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A study on non-face-to-face 5AL teaching and learning method applying extended reality (XR) 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.26 no.9, 2021년, pp.125 - 132  

Lee, Byong-Kwon (Dept. of Multimedia, Seowon University) ,  Lee, Kyoung-A (Leaders in INdustry-university Coperation+, PaiChai University)

초록
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코로나(COVD-19)로 인해 비대면 수업이 장기화하고 있는 시점에서 비대면 교수학습 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 기존에 제시된 교수학습방법은 대면 형태의 실습 및 체험형 교수법을 제시하고 있어 비대면 수업에 적용하기에는 한계가 있다. 본 연구에서는 대학교육혁신원에서 선정된 교수학습 방법인 5AL(5Activity Learning) 교수법을 대상으로 확장현실(XR:eXtended Reality) 기술을 활용하는 방법을 제시한다. 5AL교수법은 문제중심학습(PBL Learning), 하브루타학습(Havruta Learning), 플립드학습(Flipped Learning), 스마트엑티비티학습(Smart Activity Learning) 및 게이미피케이션학습(Gamification Learning)으로 구성된다. 본 연구에서는 출시된 확장현실 콘텐츠를 5AL과 접목하는 방법을 제시했다. 또한, 5AL의 5가지 학습법을 통합한 콘텐츠를 개발하고 시험을 통해서 학습 효과를 확인했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

At a time when non-face-to-face classes are being held for a long time due to Corona (COVD-19), research on non-face-to-face teaching and learning methods is needed. Existing teaching and learning methods are limited in their application to non-face-to-face classes as they present face-to-face pract...

주제어

표/그림 (16)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 특히, 이공계 수업은 실습 위주의 수업이 많고 학습자의 상태를 상시 관찰할 수 없는 부분이 있다. 본 연구에서는 온라인 체감형 수업을 대면수업과 같은 환경을 구성하고 교육하는 방법을 제시했다. 2절에서는 관련 연구를 통해 교수법의 유형에 대하여 알아보고, 3절에서는 5AL기반 교수법에 적합한 확장현실 콘텐츠를 적용방법을 제시하고, 4 절에서는 교육에서 사용될 수 있는 확장현실 콘텐츠 구현 및 분석하고, 5절에서는 결론 및 시사점을 도출한다.
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참고문헌 (14)

  1. Jinhan Kim, "Development and Application of Elementary Chemistry Program Using VR Gamification Program", High School Education Online Performance Sharing, 2020. 

  2. Goole Trend, Online Learng, Google Ltd Us, https://trends.google.co.kr/ 2021.07. 

  3. Lalley, James P.; Miller, Robert H."The Learning Pyramid: Does It Point Teachers in the Right Direction?",Education, v128 n1 p64-79 Fall 2007. 

  4. O.T. Laseinde1.et3,"Educating tomorrows engineers: Reinforcing engineering concepts through Virtual Reality (VR) teaching aid",Conference: 2015 IEEE International Conference on Industrial Engineering and Engineering Management (IEEM),December 2015. 

  5. Sanika Doolani,"A Review of Extended Reality (XR) Technologies for Manufacturing Training", MDPI Technologies, 30 October 2020,doi:10.3390 

  6. Jack Ratcliffe.et 4, "Extended Reality (XR) Remote Research: a Survey of Drawbacks and Opportunities", Human-Computer Interaction, Wed, 20 Jan 2021,DOI: 10.1145/3411764.3445170. 

  7. W. C. Chou, J. N. Chen, T. S. Huang, H. J. King, C. H. Chen and S. M. Wang, "Head mounted display (HMD) commercialized product practice research," Proceedings of 5th Asian Symposium on Information Display. ASID '99 (IEEE Cat. No.99EX291), 1999, pp. 339-342, doi: 10.1109/ASID.1999.762776. 

  8. Hyunjoo Kim. "A study of Korean language education for academic purposes based on Problem Based Learning." Korean doctoral thesis, Middle School, 2018. Seoul. 

  9. Kwak Eun-hye. "Effects of Science Class based on Havruta Learning Method on Science Class Motivation and Scientific Attitudes of Elementary School Students." Master's thesis in Korea, Graduate School of Education, Pusan National University of Education, 2017. Busan 

  10. JinHuh, Ah Reum Hong,"Expectation Effect and Satisfaction of Learners' Competency on the Method of Flipped-Learning Instruction", Journal of the Korean Innovation Society, 2019, vol.14, no.1, pp. 127-149 (23 pages), DOI: 10.46251/INNOS.2019.02.14.1.127 

  11. Kim Dong-hyun, "KT Super VR, adding educational and meeting content...Expanding immersive content", news cafe, 2020.03 

  12. Agnessa Spanellis,et 2,"Gamification and innovation: a mutually beneficial union", BAM 2016: 30th Annual Conference of the British Academy, September 2016 

  13. N. M. Papachristos, I. Vrellis and T. A. Mikropoulos, "A Comparison between Oculus Rift and a Low-Cost Smartphone VR Headset: Immersive User Experience and Learning," 2017 IEEE 17th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 2017, pp. 477-481, doi: 10.1109/ICALT.2017.145. 

  14. Ministry of Education, "Gamification Leads Students' Voluntary and Active Class Participation" Official blog of the Ministry of Education. March 14, 2021 

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