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융합영상콘텐츠 교육을 위한 XR 콘텐츠저작 프레임워크 설계 및 제작
Design and Development of XR Contents Authoring Framework for IT Convergence Education 원문보기

한국항행학회논문지 = Journal of advanced navigation technology, v.24 no.6, 2020년, pp.633 - 639  

임익수 (홍익대학교 MR아트텍센터)

초록
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비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 교육적 수요가 높아지고 있음에도 불구하고, 이를 실행할 수 있는 교육도구는 턱없이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 요구사항을 분석하고, 요구사항의 구현을 위한 프레임워크 기능을 설계하였다. 기능 설계를 바탕으로 프로그래밍 지식이 없는 IT 비전공자 학생이 게임엔진을 활용하여 드래그 앤드 드롭과 같은 간단한 방법을 통해 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 프레임워크를 설계하고 구현하였다. 여기서 프레임워크란 재사용 가능한 반 완성된 응용프로그램 템플릿 코드를 의미한다. 마지막으로 개발된 프레임워크의 교육 적합성을 알아보기 위해, 프레임워크를 사용하여 산업 디자인 전공 2학년 학생 26명을 대상으로 XR 콘텐츠 제작 교육을 수행하였다. 그 결과, 90%가 넘는 학생들이 실제 오큘러스 리프트에서 작동되는 수준의 콘텐츠 개발에 성공하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과는 비전공자를 위한 확장현실기반 융합영상콘텐츠 교육과정의 품질을 향상하는 데 활용될 수 있으며, 이를 통해 미래 콘텐츠 산업의 발전에 이바지할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Despite the growing educational demand for the extended reality (XR) convergence content creation for non-IT students, fewer studies have attempted to education material development. In this paper, non-IT students' requirement to create XR convergence contents was analyzed and designed framework sys...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 상위 수준의 확장현실 툴킷을 쓰게 되면 많은 기능을 구현할 수 있으나 특정 하드웨어와 운영체제 플랫폼에 종속되는 한계점을 가지게 된다. 따라서 본 연구에서는 앞서 실시한 사용자와 기능 분석에서 도출된 요구사항을 반영하여 HMD의 하드웨어 종류에 상관없이 동일한 기능을 할 수 있는 유니티 확장현실 컴포넌트에서 제공하는 기능을 활용하여 상호작용 모듈을 개발하는 것을 목표로 한다.
  • 그림6은 개발된 프레임워크의 구조를 정리한 것이다. 또한 제작된 프레임워크가 교육적 목적의 활용에 적합한지 알아보기 위해 프로그래밍 교육 및 수행 경험이 없는 디자인 분야 전공 학생들을 대상으로 하는 XR 콘텐츠 제작 교육에 사용해 보았다. 그 결과 90%가 넘는 학생들이 실제 HMD에서 작동되는 수준의 융합 영상 콘텐츠 개발에 성공하였다.
  • 본 연구는 앞으로 수요가 늘어날 것으로 예상되는 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작 인력을 효과적으로 양성하기 위해, 프로그래밍 지식이 없는 제작자가 게임엔진을 활용하여 콘텐츠를 제작하기 위한 요구사항을 분석하고 드래그 앤드 드롭과 같은 간단한 방법으로 제작을 수행할 수 있는 프레임워크를 구현하였다. 그림6은 개발된 프레임워크의 구조를 정리한 것이다.
  • 그러나 융합현실 콘텐츠를 교육현장에 적용 방안을 연구한 보고서에 의하면 학교에서 실습 및 구현교육은 학생들이 자체적으로 기기를 가져오는 BYOD (bring your own device) 방식을 취하고 있어 학생이나 교수자가 별도의 조이스틱을 준비하지 못한 경우에 대한 고려가 요구되었다[22]. 본 연구는 이러한 현장 요구에 대비하기 위해 HMD를 착용한 머리의 운동 값 중에서 가로축을 기준으로 회전하는 피치(pitch)값을 활용하여 상하 이동과 앞으로 나가는 기능을 개발하였다. 그림3은 이러한 기능을 구현한 결과와 작동되는 과정과 순서를 정리한 것이다.
  • 본 연구는 현재 대학 교육에서 융합영상콘텐츠 제작 교육을 위해 활용되고 있는 프로그램 및 교재의 한계를 극복하기 위해, 현업에서 사용되는 게임엔진을 활용하여 융합영상콘텐츠 제작교육을 할 수 있는 확장현실기반 프레임워크(framework)를 개발하는 것이다. 여기서 프레임워크란 사용자가 지정된 목적의 콘텐츠를 생성할 수 있는 재사용 가능한 반 완성된 응용프로그램 템플릿 코드를 의미한다.
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참고문헌 (24)

  1. A. O. Kwok and S. G. Koh, "COVID-19 and extended reality (XR)," Current Issues in Tourism, Advance online publication, pp. 1-6, July 2020. 

  2. Strategyanalytics. Short and long term impacts of COVID-1 9 on the ar and vr market [Internet]. Available: https://www.strategyanalytics.com/access-services/media-and-services/virtual-and-augmented-reality/reports/report-detail/summary-covid-19-impact-on-ar-and-vr. 

  3. E. S. Leem and T. Woo, "Exploratory research on virtual reality contents design methods based on head mounted device," Journal of Korean Society of Media & Arts, Vol 14, No 4, pp. 91-106, Jun. 2016. 

  4. B. H. Choi, "Training in the production of effective prototypes using core mechanic diagram and unreal blueprint," Journal of the Korea Society of Computer and Information, Vol. 25, No. 11, pp. 75-82, Nov. 2020. 

  5. C. M. Nam, C. W. Kim, "A comparative study of virtual reality content creation education by learner," Journal of The Korean Association of Information Education, Vol. 25, No. 5, pp. 585-592, Oct. 2018. 

  6. Korea Creative Contents Agency (KOCCA), Changes in the broadcasting video market that virtual reality will bring, in 2016 Broadcasting Industry White Paper, Ministry of Culture, Sports and Tourism, pp. 80-93, 2017. 

  7. Korea Institute for Advancement of Technology(KIAT), AR.VR industry analysis and industrial technical manpower analysis report, Ministry of Trade, Industry and Energy, pp. 70-76, 2019. 

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  11. R. A. Reiser and J. V. Dempsey, Trends and Issues in Instructional Design and Technology, 2nd ed. Boston, MA: Pearson, 2012. 

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  13. B. Gan, Q. Dong, and C. Zhang, Application of virtual reality technology in the teaching of 3d animation course in Advances in 3D Image and Graphics Representation, Analysis, Computing and Information Technology, New York, NY: Springer, pp. 95-101, 2020. 

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  16. J. Seo, "A case study on programming learning of non-SW majors for SW convergence education," Journal of Digital Convergence, Vol. 15, No. 7, pp. 123-132, 2017. 

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  19. P. Mealy, Virtual & Augmented Reality for Dummies, Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2018. 

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  21. J. Glover and J. Linowes, Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Application, Birmingham, UK: Packt Publishing, 2019. 

  22. Korea Education & Research Information Service (KERIS), A Study on the Educational Application of IT Convergence New Technology in the Fourth Industrial Revolution II, Ministry of Education, pp. 53-54, 2016. 

  23. D. Parmar, J. Isaac, S. V. Badu, N. D'Souza, A. E. Leonard, S. Jorg, K. Gundersen, and S. B. Daily, "Programming moves: design and evaluation of applying embodied interaction in virtual environments to enhance computational thinking in middle school students," in Proceeding of the 2016 IEEE Virtual Reality (VR), Greenville: SC, pp. 131-140, 2016. 

  24. J. Pirker, A. Dengel, M. Holly, and S. Safikhani, "Virtual reality in computer science education: A systematic review," in Proceeding of the 26th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, New York: NY, pp 1-8, 2020. 

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