최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.2, 2022년, pp.173 - 186
이자은 (연세대학교 커뮤니케이션대학원) , 김동환 (연세대학교 커뮤니케이션대학원)
The purpose of this study is to investigate the influence of gamification strategies on improving participation and motivation of shared electric scooter users. To this end, this study derived the user type through the first research question of how the shared electric scooter usage behavior and pul...
이현진, 공유경제 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인, 충북대학교, 석사학위논문, 2018.
심수진, "공유경제 서비스 사용의 영향요인에 대한 실증 연구," 인터넷전자상거래 연구, 제16권, 제40호, pp.163-183, 2016.
한국교통연구원, "한국교통 2016-05," 월간교통2016년5월호.
홍승윤, 전동킥보드 공유 서비스 사용자 경험 개선 연구 : 모바일 앱을 통한 대여와 주행 과정을 중심으로, 이화여자대학교 대학원, 석사학위논문, 2020.
윤덕환, 채선애, 송으뜸, 김윤미, "공유경제 관련 인식 조사," 리서치보고서, 제8호, pp.1-17, 2017.
정윤직, 공유경제의 개념, 특성, 경제주체 역할에 대한 소비자 지식과 공유경제 참여, 성균관대학교 일반대학원 석사학위논문, 2020.
이선영, "한국 공유경제 개념정립에 관한 연구 : 서울시 공유정책을 중심으로," 한국지방자치연구, 제20권, 제4호, pp.25-46, 2019.
G. Zichermann and C. Cunningham, "Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps," O'Reilly Media, Inc. 2011.
L. Lessing, Remix : Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy, Penguin Press HC, 2008.
R. Botsman, "The sharing economy lacks a shared definition fast company," Fast Company, Vol.21, 2013.
L. Gold, New Financial horizons: The emergence of an economy of communion, New City Press, 2010.
이중원, 박철, "IT 역할을 중심으로 한 공유경제 플랫폼 성과에 영향을 미치는 요인," 한국IT서비스학회 2016춘계학술대회, pp.356-359, 2016.
M. Leblanc, "Tools for creating dramatic game dynamics," The game design reader : A rules of play anthology, pp.438-459. 2006.
권보연, SNS의 게임화 연구, 이화여자대학교, 석사학위논문, 2015.
이광훈, 사용자 경험을 창조하는 UX/UI 디자인, 프리렉, 2000.
J. W. Creswell and D. L. Miller, "Determining validity in qualitative inquiry," Theory into practice, Vol.39, No.3, pp.124-130, 2000.
A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, and C. Noessel, About Face: The Essentials of Interaction Design, John Wiley & Sons, 2014.
김형택, 게이미피케이션 마케팅, 서울: 영진닷컴, 2013.
구유리, 이선민, "공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션 활용을 통한 국민 참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발," 한국디자인학회, 제30권, 제4호, pp.87-106, 2017.
이동성, 김영천, "질적 연구방법으로서 근거이론의 철학적 배경과 방법론적 특성에 대한 고찰," 열린교육연구, 제20권, 제2호, pp.1-26, 2012.
E. L. Deci and R. M. Ryan, "The general casuality orientations scale: self-determination in personality," Journal of research in personality, Vol.19, No.2, pp.109-134, 1985.
M. Mohlmann, "Collaborative consumption: determinants of satisfaction and the likelihood of using a sharing economy option again," Journal of Consumer Behaviour, Vol.14, pp.193-207, 2015.
S. Detering, M. Sicart, L. Nacke, K. O'Hara, and D. Dixon, "Gamification using game-design elements in non-gaming contexts," In CHI'11 Extended abstracts on human factors in computing systmes, pp.2425-2428, 2011.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.