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게이미피케이션을 이용한 공유 전동킥보드 서비스 UX 연구: 사용자 참여와 동기 부여 향상을 중심으로
A Study on UX of Shared Electric Scooters Using Gamification: Focusing on User Engagement and Motivation 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.2, 2022년, pp.173 - 186  

이자은 (연세대학교 커뮤니케이션대학원) ,  김동환 (연세대학교 커뮤니케이션대학원)

초록
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본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the influence of gamification strategies on improving participation and motivation of shared electric scooter users. To this end, this study derived the user type through the first research question of how the shared electric scooter usage behavior and pul...

주제어

표/그림 (21)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 공유 전동킥보드 앱의 사용성을 향상시키며 사용자의 참여와 동기부여를 위한 수단으로 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱 UX를 연구하였다.
  • 본 연구에서 사용자 조사는 공유 전동킥보드 서비스사용자의 과거 경험 요소를 도출하고 앱 사용에서의 문제점과 니즈를 파악하기 위한 목적으로 진행되었다. 사용자 조사는 UX 연구 분야 중 핵심적인 분야로, 정량 적조사와 정성적 조사를 통합하여 하는 경우가 많다.
  • 이는 공유경제의 활성화를 막는 요인이 되기도 한다. 본 연구에서는 공유경제의 문제점을 해결하기 위해 사람들의 경제 활동에 있어서 협력적 행위를 함으로써 공유 재화를 효율적으로 관리할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
  • 특히, 공유경제와 관련된 분야에서 사용자들의 자발적 참여를 이끌어낼 수 있는 게이미피케이션의 활용에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본연구는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱 UX 디자인을 통해 공유 전동킥보드의 사용성을 개선하고 사용자의 참여와 동기부여를 높이는 방안을 제시하는 것에 의의가 있다. 게이미케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자가 보다 능동적으로 서비스를 사용하게 만들 수 있을 것으로 기대한다.
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참고문헌 (26)

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  20. 김형택, 게이미피케이션 마케팅, 서울: 영진닷컴, 2013. 

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