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게이미피케이션을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 영향
The Effect of Gamification-based Classes on Learning Motivation and Learning Immersion of Junior College Students 원문보기

Journal of the convergence on culture technology : JCCT = 문화기술의 융합, v.9 no.1, 2023년, pp.437 - 442  

김경미 (동의과학대학교 사회복지학과) ,  조채영 (동의과학대학교 유아교육과)

초록
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본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to verify the effect of gamification-based classes on the learning motivation and learning immersion of junior college students and to explore the meaning. This study was conducted on 80 students from two departments as part of the teaching and learning community activit...

주제어

표/그림 (10)

참고문헌 (15)

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