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게임 관련 이슈 분석을 통한 관련 정책 발전 방향에 관한 연구: 운형함수와 텍스트마이닝 분석을 활용하여
A Study on the Direction of Development of Related Policies with Game-related Issue Analysis: Using Text Mining and Spline Function Analysis of Newspaper Articles 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.3, 2022년, pp.513 - 528  

장유미 (연세대학교 행정학과) ,  유한별 (연세대학교 행정학과)

초록
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본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze Korean game-related issues and policies to increase the effectiveness of related policies in the future and to increase the consistency of social norms of the policies. this study analyzes related issues by analyzing changes in Korean newspaper articles using ...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 최근 문화예술분야 정부의 예산 중 게임 예산은 여전히 그 증가폭이 낮으며, 게임 산업에 대한 지원도 타 분야와 비교할 때 게임산업에 대한 정책적인 지원이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 게임 관련 이슈를 측정하여 게임과 관련한 주요 이슈를 확인하고 이러한 주요 이슈를 통해 우리나라의 게임산업이 성장하기 위해 정부가 고려해야 할 정책적 이슈를 확인하고, 향후 게임산업의 발전방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 먼저 우리나라 게임산업의 발전 및 현황을 분석하고, 게임산업 정책과 관련한 이슈를 언론 기사 수집·분석을 통해 확인하고자 한다.
  • 본 연구는 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 정부의 정책 동향을 분석하여 그 정부 정책의 실효성을 높이고 사회적인 통념과 정부 정책을 일치시키는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 먼저 게임 관련 이슈 분석을운형함수와 텍스트마이닝 방법을 통해 진행하였다.
  • 특히, 우리나라 게임산업 정책효과를 분석한 연구들은 규제에 대한 문제가 해결되고 있지 않으며 게임에 대한 부정적 인식에 대한 문제 또한 해결되고 있지 않다고 보고 있다. 본 연구는 선행연구들의 문제의식을 기반으로 하여 앞서 제시한 바와 같이 우리나라 게임 관련 이슈를 측정하여 해당 이슈와 게임산업 정책의 정합성을 분석하고, 향후 게임산업 정책의 발전방향을 제시하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 게임산업 관련 이슈를 분석하여 현재까지 진행되어 온 정부의 게임 관련 정책과 규제와 사회적 관심도 및 인식 간 정책적 정합성을 파악·분석하여, 관련 정책의 환류와 개선 가능성을 제시하는데 있다
  • 이를 위해 본 연구는 먼저 우리나라 게임산업의 발전 및 현황을 분석하고, 게임산업 정책과 관련한 이슈를 언론 기사 수집·분석을 통해 확인하고자 한다. 분석결과를 바탕으로 우리나라의 게임산업 정책이 사회적 이슈에 적절하게 대응하고 있는지를 파악하여 게임산업 정책과 관련한 문제의 발견과 환류 가능성을 높이고자 한다.
  • 이에 본 연구는 국내 게임 이슈에 대한 수집을 통해 실제로 정책이 게임산업에 작용하는 긍정적 작용이 있는지, 혹은 규제가 게임산업의 발전을 저해하고 있는지 등을 파악하고자 한다. 즉, 정부의 게임 관련 정책과 규제가 개선될 여지가 있는지 파악하기 위하여 본 연구에서는 언론의 언론기사로 측정한 사회적 이슈화로 게임 관련 이슈의 증폭과 맥락, 내용을 파악하고 이를 통해 정책적인 환류를 도모해 보기로 한다.
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참고문헌 (25)

  1. 배정환, 손지은, 송민, "텍스트 마이닝을 이용한 2012년 한국대선 관련 트위터 분석," 지능정보연구, 제19권, 제3호, pp.141-156, 2013. 

  2. https://www.ajunews.com/view/20210807095430730, 20 21.8.7. 

  3. https://m.science.ytn.co.kr/view.php?s_mcd0082&key202108021657457089, 2021.8.2. 

  4. 이창섭, 전홍민, 이우종, "게임산업의 규제위험과 자기자본비용: 게임셧다운제도의 사례," 한국회계저널, 제30권, 제1호, pp.169-196, 2021. 

  5. 한국콘텐츠진흥원, 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020. 

  6. 문화체육관광부, 2003-2007년 게임산업진흥 중장기계획, 문화체육관광부, 2003. 

  7. 문화체육관광부, 2008-2012년 게임산업진흥 중장기계획, 문화체육관광부, 2008. 

  8. 문화체육관광부, 2015-2019년 게임산업진흥 중장기계획, 문화체육관광부, 2015. 

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  10. 최병선, "윌다브스키의 정책학," 행정논총, 제15권, 제4호, pp.47-104, 2015. 

  11. 정규만, "모바일 게임산업 발전에 관한 연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제20권, pp.135-140, 2010. 

  12. 김성철, 박기묵, "사회적 이슈에 대한 언론의 관심도와 정책결정에 관한 연구: 미국의 50 대 사회적 이슈를 중심으로," 한국행정연구, 제15권, 제4호, pp.271-298, 2006. 

  13. 박기묵, "일반논문/사회적 사건의 생존주기유형의 정립: 100 대 사건을 중심으로," 한국행정학보, 제34권, 제3호, pp.143-167, 2000. 

  14. 정정길, 정책학원론, 한국지식재산연구원, 2010. 

  15. 유길상, 주희엽, 김자미, 정순영, 김현철, "생태계 관점에서의 게임콘텐츠 산업구성 및 구조분석," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제25권, 제4호, pp.35-244, 2012. 

  16. 배장은, 김승인, "국내외 게임산업 동향분석을 통한 가상현실 기반의 기능성 게임 발전방안," 디지털디자인학연구, 제14권, 제3호, pp.737-748, 2014. 

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  18. 최중빈, 권택민, "4차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구." 한국게임학회, 제16권, 제6호, pp.29-37, 2016. 

  19. 임종욱, "메타버스 시대, NFT 아이템의 도입에 따른 게임산업법의 쟁점 및 정책적 고려사항에 한 연구," 홍익법학, 제22권, 제3호, pp.83-103, 2021. 

  20. 전홍식, 고찬, "게임산업의 정책 변화에 따른 영향 분석: 아케이드게임산업을 중심으로," 한국디지털정책학회, 제11권, 제2호, pp.59-70, 2013. 

  21. 위정현, "정부의 게임산업 정책 효과에 대한 평가 분석: 문화체육관광부의 게임 규제와 진흥정책을 중심으로," 한국게임학회논문지, 제19권, 제6호, pp.15-23, 2019. 

  22. 김대욱, 이은정, 구정우, "게임산업 CSR의 다양한 경로: 국가별 제도 환경과 사회문화의 영향력," 한국사회학, 제55권, 제2호, pp.91-139, 2021. 

  23. 박기묵, "일반논문/사회적 사건의 생존주기유형의 정립: 100 대 사건을 중심으로," 한국행정학보, 제34권, 제3호, pp.143-167, 2000. 

  24. 김인수, "밀양 송전선로 건설 갈등의 이슈주기 분석: 운형함수 (spline function) 방법론의 적용," 국정관리연구, 제12권, 제4호, pp.53-82, 2017. 

  25. 김인수, 조은영, "입지 갈등 사례의 이슈생애주기 탐색연구: 운형함수 (spline function) 방법론의 적용," 한국행정학보, 제52권, 제1호, pp.45-72, 2018(3). 

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