$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

아바타 표현과정 속 자기동일시와 만족도에 관한 연구
A Study on the Self-identity and Satisfaction through Avatar Expression Process 원문보기

스마트미디어저널 = Smart media journal, v.11 no.6, 2022년, pp.18 - 29  

여예강 (전남대학교 문화학과) ,  신춘성 (전남대학교 문화학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 아바타 설정에 있어 사용자에게 미치는 영향력에 대한 표현속성들을 알아보기 위해 아바타 표현과정과 표현요소별 만족도 및 자기동일시에 대한 평가항목 모형을 제안한다. 제안한 아바타표현 평가방법은 아바타 제작 및 표현 제작과정을 바탕으로 표현용이성과 표현요소를 반영하여 자아동일시와 만족도로 구성하였다. 제안한 평가모형을 평가하기 위해 대표적인 메타버스를 선정해 17인의 사용자를 바탕으로 아바타 설정과정 및 결과를 비교 관찰하는 실험을 진행하였다. 참여자는 각각 실사형 아바타와 캐릭터형 아바타를 완성한 후 설문조사를 시행한 결과, 대부분 제작과정에 대한 이해도는 높았고, 표현요소가 다양할수록 아바타 표현과정에 만족도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 머리 모양과 얼굴형이 가장 중요한 비중의 표현요소였고, 의상과 전체적 조화에 대부분이 시간을 투여한 것으로 나타났다. 대부분 참여자는 자신과 최대한 가까운 현실적인 모습으로 표현하고자 하였다. 하지만 자기동일시와 관련한 항목은 표현과 제작과정에 있어 유의미한 상관관계가 나타나지는 않았다. 본 연구는 아바타 표현과정에서 나타나는 의사 결정 요소와 만족도가 형성될 수 있는 방향과 자기동일시에 영향을 미치는 요소를 확인할 수 있었다. 또한, 향후 아바타가 사용자에게 지속적 영향력을 가지는 방법에 대한 기초 연구가 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study proposes an evaluation item model for the avatar expression process, satisfaction and self-identification for each expression element in order to investigate the expression attributes on the influence on the user in setting the avatar. The evaluation of avatar expression method was compos...

주제어

참고문헌 (26)

  1. Katrina, Raumond (2015), "What does my avatar say about me: Inferring Personality from avatars," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 41, No. 2, pp. 237-249, Jan. 2015. 

  2. S. L. Calvert & B. J. Wilson, "The handbook of children, media, and development," Blackwell, pp. 309-333, 2008. 

  3. Yoon, G., & Vargas, P. T., "Know thy avatar: The unintended effect of virtual-self representation on behavior," Psychological Science, Vol. 25, No. 4, pp. 1043-1045, Feb. 2014. 

  4. Belisle, J., & Bodur, H. O., "Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds," Psychology & Marketing, Vol. 27, No. 8, pp. 741-765, Jul. 2010. 

  5. Holzwarth, M., Janiszewski, C., & Neumann, M. M., "The influence of avatars on online consumer shopping behavior," Journal of Marketing, Vol. 70, No. 4, pp. 19-36, Oct. 2006. 

  6. Taylor, L. D., "Avatars and emotional engagement in asynchronous online communication," Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, pp. 207-212, Apr. 2011. 

  7. Fong, Ma, "What does my avatar say about me: Inferring Personality from avatars," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 41, No.2, pp. 237-249, Jan. 2015. 

  8. Vasalou, A., Joinson, A. N., "Me, myself, and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars," Computers in Human Behavior, Vol. 25, No.2, pp. 510-520, Mar. 2009. 

  9. Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R., "Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs." Games and Culture, Vol. 6, No. 2, pp. 171-200, May, 2010. 

  10. 안광호 외, 아바타에 대한 꾸밈욕구, "아바타 동일 시 및 사이트 태도와 충성도에 관한 구조적 모형에 관한 연구," 소비자학연구, 제15권, 제2호, 19-38쪽, 2004년 

  11. Cohen, J., "Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters." Mass Communication & Society, Vol. 4, No. 3, pp. 245-264, Nov. 2009. 

  12. 박웅기, "좋아하는 텔레비전 등장인물들의 특성에 대한 시청자들의 반응: 의사사회와 동일화 현상을 통한 연구," 한국언론학보, 제47권, 제1호, 166-190쪽, 2003년 2월 

  13. Cole, T., & Leets, L., "Attachment styles and intimate television viewing: Insecurely forming relationships in a parasocial way," Journal of Social and Personal Relationships, Vol. 16, No. 4, pp. 495-511, Aug. 1999. 

  14. 이유재, 라선아, "브랜드 퍼스낼리티-브랜드 동일 시-브랜드자산 모형 : 이용자와 비용자간 차이에 대한 탐색적 연구," 마케팅연구, 제17권, 제3호, 1-33쪽, 2002년 9월 

  15. Schroeder Ralph, "The Social Life of Avatars," Springer-Velag London Limited, 2002. 

  16. Underwood, Robert, Edward Bond, And Robert Baer, "Building Service Brands via Social Identity: Lessons from the Sports Marketplace," Journal of Marketing Theory and Practice(Winter), pp. 1-13, Dec. 2015. 

  17. Long, M.M and L.G Schiffman, "Consumption Values and Relationships: Segmenting the Market for Frequency Programs," Journal of Consumer Marketing, Vol. 17, No. 3, pp. 214-232, Jun. 2000. 

  18. 금희조, "3D 입체영상의 효과: 영화 '아바타'의 실재감, 동일시 그리고 즐거움," 한국언론학보, 제54권, 제4호, 27-48쪽, 2010년 8월 

  19. 김영미, 정경원, "인터넷 아바타 사용자의 의사결정 모델에 관한 연구," Archives of Design Research, 제17권, 제3호, 263-272쪽, 2004년 8월 

  20. Park, N., Jin, B., and Jin, "S-A.A. Effects of self-disclosure on relational intimacy in Facebook," Computers in Human Behavior, Vol. 27, No. 5, pp. 1974-1983, 2011. 

  21. 박소영, 유정균, 이주환, "가상현실 소셜 네트워크 서비스에서 자기표현을 위한 아바타 유형," PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2017 학술대회 발표 논문집, 906 - 909쪽, 2017년 2월 

  22. 이향재, "가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자의 인식조사," Archives of Design Research, 제17권, 제3호, 61-70쪽, 2004년 

  23. 이원준, "게임 속 캐릭터에 대한 동일시가 아이템 구매 및 게임 이용의도에 미치는 영향," Journal of Korea Game Society, 제21권, 제6호, 41-50쪽, 2021년 12월 

  24. Mael F. A.,, Ashforth. B. E., "Alumni and their alma mater: A Partial test of the reformulated model of organizational identification," Journal of Organizational Behavior, Vol. 13, No. 2, pp. 103-123, Mar. 1992. 

  25. 문일봉, "직장인 아바타 이용자의 자아개념과 아바타 이미지에 관한 연구," 한국방송학회 학술대회 논문집, 109-135쪽, 2006년 11월 

  26. 하태선, "아바타 이용자의 자아개념과 아바타 이미지에 관한 연구", 성균관대학교 대학원 석사학위 논문, 2002년 

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로