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3D 캐릭터의 얼굴 블렌드쉐입(blendshape)의 제작연구 -언리얼 엔진의 페이셜 캡처를 중심으로
A Study on the Fabrication of Facial Blend Shape of 3D Character - Focusing on the Facial Capture of the Unreal Engine 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.8, 2022년, pp.73 - 80  

러우이쓰 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  최동혁 (동서대학교 소프트웨어융합대학 영상애니메이션학과)

초록
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얼굴 표정은 영화나 애니메이션에서 캐릭터의 특징을 나타내기 위한 중요한 수단이며, 페이셜 캡쳐 기술은 3D 캐릭터의 페이셜 애니메이션 제작을 보다 빠르고 효과적으로 지원할 수 있다. 블렌드쉐입(blendshape) 기법은 고품질의 3D 얼굴 애니메이션을 생성하기 위해 가장 널리 사용되는 방법이지만, 전통적인 블렌드쉐입은 제작에 시간이 오래 걸리는 경우가 많다. 따라서 블렌드쉐입의 제작 기간을 줄이기 위해 전통적인 제작의 효과에 크게 뒤지지 않는 결과를 얻으려는 것이 이번 연구의 목적이다. 본문은 블렌드쉐입의 제작을 위해 크로스 모델(Cross-Model)로 블렌드쉐입을 전달 방법을 사용하고, 전통적인 블렌드쉐입의 제작 방법과 비교하여 새로운 방식의 타당성을 검증하였다. 이번 연구는 언리얼 엔진이 개발한 키트 보이(kite boy)를 실험 대상으로 삼고, 각각 두 가지 블렌드쉐입 제작 기법을 사용하여 페이셜 캡처 테스트를 실시하고, 블렌드쉐입과 연동된 얼굴 표정 제작 방법의 효과를 비교 분석하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Facial expression is an important means of representing characteristics in movies and animations, and facial capture technology can support the production of facial animation for 3D characters more quickly and effectively. Blendshape techniques are the most widely used methods for producing high-qua...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 각 표정의 블렌드쉐입은 모델의 버텍스(vertex)를 이동 조정해 제작해야 하는데, 블렌드쉐입의 조정을 반복해야 더 나은 표정 표현이 가능하기 때 문이다. 따라서 블렌드쉐입 제작 기간을 줄이면서도 전통적 제작의 효과에 필적하는 수준에 도달하는 것이 이번 연구의 목적이다. 본문은 블렌드쉐입 제작을 위해크로스 모델로 블렌드쉐입의 전달 방법을 사용하고, 전통적인 블렌드쉐입 제작 방법과 비교하여 새로운 방식의 타당성을 검증하였다.
  • 본문은 언리얼 엔진에 아이폰을 이용해 페이셜 캡처한 얼굴 애니메이션을 제작하는 경우 새로운 표정 블렌드쉐입 제작 방안을 제시해 얼굴 표정 애니메이션 제작의 효율성을 향상시키는 방법을 연구하였다. 먼저 블렌드쉐입의 정의와 언리얼 엔진에서 아이폰을 이용한 페이셜 캡처 프로세스를 이론적 배경으로 기술하였다.
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참고문헌 (13)

  1. 박정호, 김종용, 송종훈, 박상훈, 윤승현, "블렌드쉐입을 위한 다수 삼각 메쉬의 동시 단순화 기법," 컴퓨터그래픽스학회논문지, 제25권, 제3호, pp.75-83, 2019. 

  2. https://www.youtube.com/watch?vclakekAHQx0 

  3. https://www.youtube.com/watch?vhNgcQ0BeGCs 

  4. https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2022/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-01EFEC6D-41EA-46AA-81B1-C171DA4316F4-htm.html 

  5. 김용관, "3D 애니메이션 캐릭터의 Facial Animation 제작의 알고리즘에 관한 연구 : FACE ROBOT 제작 사례 중심으로," 애니메이션연구, 제4권, 제2호, pp.53-72, 2008. 

  6. 소요환, "페이셜 모션 캡처를 활용한 사실적인 얼굴 애니메이션 제작 파이프라인 연구," 커뮤니케이션디자인학연구, 제38호, pp.321-332, 2012. 

  7. L. YISI, "A Study on Facial Capture Techniques of Custom Characters Based on Unreal Engine," ICCC2021 International Conference on Convergence Content, p.237, 2021. 

  8. 신유성, "브랜드쉐입을 이용한 캐릭터제작 파이프라인 구축에 관한 연구," 커뮤니케이션디자인학연구, Vol.49, No.2, pp.86-95, 2014. 

  9. 김용관, "AU 기반으로 한 얼굴 모션캡처 활용을 위한 마커 위치 추적 연구 로우 폴리곤 캐릭터 적용을 기준 으로," 한국애니메이션학회 애니메이션연구, 제10권, 제4호, pp.45-60, 2014. 

  10. 김해윤, 박동주, 이태구, "3D 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션 마커리스 표정 인식 기술 비교 분석 페이스웨어와 페이스쉬프트 방식 중심으로," 한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구, 제37호, pp.221-245, 2014. 

  11. 송재원, 임재호, 이동하, "메쉬 변형 전달 기법을 통한 블렌드쉐입 페이셜 리그 복제에 대한 연구," 멀티미디어학회논문지, 제24권, 제9호, pp.1279-1284, 2021. 

  12. H. Byun, "Real-time Facial Modeling and Animation based on High Resolution Capture," Journal of Korea Multimedia Society, Vol.11, No.8, pp.1138-1145, 2008. 

  13. P. Ekman, What the Face Reveals: Basic and Applied Studies of Spontaneous Expression using the Facial Action Coding System, Oxford University Press, 1997. 

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