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실 화상 기반의 지능형 G-러닝 가상 학습 플랫폼 개발
Development of An Intelligent G-Learning Virtual Learning Platform Based on Real Video 원문보기

The journal of the institute of internet, broadcasting and communication : JIIBC, v.24 no.2, 2024년, pp.79 - 86  

박재연 (성결대학교 미디어소프트웨어학과) ,  박성준 (성결대학교 미디어소프트웨어학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문에서는 기존의 내용 전달 위주의 학습 메타버스 플랫폼이 아닌 실제 수업 활동에서 이루어지는 다양한 학습 상호작용에 기반한 가상 학습 플랫폼을 제안한다. 본 연구에서는 AI와 가상환경을 융합한 학습 환경을 제공하여 실시간 AI와 대화하며 문제를 풀어가는 방식을 활용하고 있다. 또한, 수업의 몰입도를 향상하기 위해 G-러닝 기법을 적용하였다. 본 연구를 통해 개발한 VirtualEdu 플랫폼은 자기주도적 학습, 게임을 통한 흥미 유발, 그리고 PBL 수업 방식을 조합하여 효과적인 학습 경험을 제공하고 있다. 이를 기반으로 학생들의 참여도와 학습 효과를 향상 시키는 새로운 교육 방식을 제안하고 있다. 실험으로는 50명 이상의 학습자가 실시간 화상 학습 활동 기반의 다양한 학습 활동애 대해 성능 실험을 하였고, 결과로서 안정하게 원활한 수업이 진행됨을 얻을 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a virtual learning platform based on various interactions that occur during real class activities, rather than the existing content delivery-oriented learning metaverse platform. In this study, we provide a learning environment that combines AI and a virtual environment to ...

주제어

표/그림 (14)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 Chat GPT로 학생들의 자기 주도적 학습을 이끌고, G-러닝 시스템으로 흥미와 몰입도를 높이며 이를 접목하여 PBL (Project-Based Learning) 수업 방식을 통한 교육용 메타버스 플랫폼인 VirtualEdu를 개발하였다.
  • 본 연구에서는 교육용 가상환경 플랫폼인 VirtualEdu의 다양한 콘텐츠 개발과 활용 방안을 탐구하였다. VirtualEdu는 게임형 가상환경 플랫폼과 사회형 가상환경 플랫폼의 특징을 결합하여 학생들이 상호작용하고 협업하며 게임을 통한 학습을 즐기는 환경을 제공한다.
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참고문헌 (15)

  1. Seunghee Jin, "The Effects of Slef-directed Learning through an AI Speaking Application in an EFL Speaking Class on Learners' Self-directed Learning Ability and Speaking Skills", Studies in English Education, Vol. 27, No. 3, pp. 381-414, 2022. DOI: https://doi.org/10.22275/SEE.27.3.07? 

  2. Heesu Jo, Jieun Ha and Yeol Huh, "A Systematic Literature Review of the Use of Metaverse Platform in Educational Contexts", KALCI, Vol. 22, No. 23, pp. 301-315, 2022. DOI: https://doi.org/10.22251/jlcci.2022.22.23.301? 

  3. Mangoo Park, Unhae Kim, Sunghwan Hwang and Donghyee Lee, "An Analysis on the Effects of Basic Computational Skills Using G-Learning Contents", SER, Vol. 17, No. 2, pp. 225-243, 2022. UCI: G704-SER000010591.2013.17.2.003? 

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  5. Joonho Kim, Byoungsung Lee, "A Study on metaverse construction and use cases for non-face-face education", JCCT, Vol. 8, No. 1, pp. 483-497, 2022. DOI: https://doi.org/10.17703/JCCT.2022.8.1.483? 

  6. Fengxiao Tang, Xuehan Chen, Ming Zhao, Nei Kato, "The Roadmap of Communication and Networking in 6G for the Metaverse", IEEE, Vol. 30, No. 4, pp. 72-81, 2023. DOI: https://doi.org/10.1109/MWC.019.2100721? 

  7. https://www.roblox.com (Roblox)? 

  8. https://minecraft.net/ko-kr (Minecraft)? 

  9. Kyunghee Kim, Younsoon Cho, "A Study of the Characteristics of Learning Activities during Each Stage of Problem-Based Learning: Focusing on Elementary School Science Classes", SER, Vol. 21, No. 1, pp. 269-296, 2008. UCI: G704-000649.2008.21.1.008? 

  10. P.K.Dutta, M.Bose, A.Sinda, R.Bhardwaj, S.Ray, S.Roy, K.B.Prakash, "Challenges in metaverse in problem-based learning as a game-changing virtual-physical environment for personalized content development", 6th SCS, pp. 417-421, 2022. DOI: https://doi.org/10.1049/icp.2023.0641? 

  11. Sineae Kim, Junseong Bang, "The possibility of the extension of educational self and the interaction with AI-avartar in metaverse", EDP, Vol.26, No.2, pp. 147-166, 2021. DOI: https://dx.doi.org/10.19118/edp.2021.26.2.147? 

  12. https://genieverse.co.kr (Geniverse)? 

  13. https://wecanverse.co.kr (Wecanverse)? 

  14. https://chat.openai.com (ChatGPT)? 

  15. Jiyeon Lee, Haedeok Song, Seunggyeong Jang, Yeongkyoung Kim, "The Relationship Between Interaction and Learning Persistence in Metaverse Learning Environment : The Mediating Effect of Learning Engagement and the Moderating Effect of Learning Presence", KERA, Vol.60, No.7, pp. 129-155, 2021. DOI: https://dx.doi.org/10.30916/KERA.60.7.129 

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