이 연구는 그동안 주로 부정적인 시각으로만 바라보고 접근해왔던 온라인 게임 이용에 관해, 청소년들의 온라인 게임 이용이 매우 일상적인 것이며 한편으로 긍정적인 효과도 얻을 수 있다는 시각에서 출발하여 온라인 게임 이용에 따른 효과를 통합적으로 살펴보았다. 중학교 1학년 남학생 대상 설문조사로부터 교육효과, 사회성, 중독, 폭력성의 효과에 영향을 미치는 요인들을 밝히고 그 영향력을 살펴보고자 했다.
교육적 효과는 캐릭터 동일시, 자기효능감, 부모관계, 친한 친구관계, 온라인 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 온라인 게임 이용에 대한 부모의 감독이나 통제가, 사회성은 캐릭터 동일시, 외로움, 친한친구 관계, 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 어머니의 경제활동, 월 용돈이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
중독은 캐릭터 동일시, 자기효능감, 자기통제력, 외로움, 부모와의 관계, 게임에 대한 친구태도가, 폭력성은 캐릭터 동일시, 자기통제력, 외로움, 아버지의 경제활동이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
결론적으로 청소년들의 온라인 게임 이용을 부정적인 효과에서 긍정적인 효과로 유도하는 노력이 필요하다. 부모와 사회의 관심 하에 온라인 게임을 이용할 때, 별다른 놀이문화가 사라진 척박한 상황에서 청소년들은 새로운 놀이문화로서 보다 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 본다.
이 연구는 그동안 주로 부정적인 시각으로만 바라보고 접근해왔던 온라인 게임 이용에 관해, 청소년들의 온라인 게임 이용이 매우 일상적인 것이며 한편으로 긍정적인 효과도 얻을 수 있다는 시각에서 출발하여 온라인 게임 이용에 따른 효과를 통합적으로 살펴보았다. 중학교 1학년 남학생 대상 설문조사로부터 교육효과, 사회성, 중독, 폭력성의 효과에 영향을 미치는 요인들을 밝히고 그 영향력을 살펴보고자 했다.
교육적 효과는 캐릭터 동일시, 자기효능감, 부모관계, 친한 친구관계, 온라인 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 온라인 게임 이용에 대한 부모의 감독이나 통제가, 사회성은 캐릭터 동일시, 외로움, 친한친구 관계, 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 어머니의 경제활동, 월 용돈이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
중독은 캐릭터 동일시, 자기효능감, 자기통제력, 외로움, 부모와의 관계, 게임에 대한 친구태도가, 폭력성은 캐릭터 동일시, 자기통제력, 외로움, 아버지의 경제활동이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
결론적으로 청소년들의 온라인 게임 이용을 부정적인 효과에서 긍정적인 효과로 유도하는 노력이 필요하다. 부모와 사회의 관심 하에 온라인 게임을 이용할 때, 별다른 놀이문화가 사라진 척박한 상황에서 청소년들은 새로운 놀이문화로서 보다 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 본다.
This research is aimed at understanding the online game use and effect among Korean adolescents who use online games. Online games have been a usual play and culture among adolescents in Korea. In spite of the phenomenal growth of the online game use among adolescents and a number of discussions on ...
This research is aimed at understanding the online game use and effect among Korean adolescents who use online games. Online games have been a usual play and culture among adolescents in Korea. In spite of the phenomenal growth of the online game use among adolescents and a number of discussions on the negative effects of online game use, research has not provided us with positive effects of online game use. This paper is explore factors influencing positive and negative effects of online game use among adolescents. The result of study are as follows: First, influencing factor of educational effect on online game use are self esteem, character identification, parents relationship, friends relationship, online community attitude, friend’s attitude of game. Second, influencing factor of sociality on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. Third, influencing factor of online game addiction are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. Forth, influencing factor of violence on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. In conclusion, this results implicated a policy direction in preventing a negative game use and encouraging a positive game use of adolescents.
This research is aimed at understanding the online game use and effect among Korean adolescents who use online games. Online games have been a usual play and culture among adolescents in Korea. In spite of the phenomenal growth of the online game use among adolescents and a number of discussions on the negative effects of online game use, research has not provided us with positive effects of online game use. This paper is explore factors influencing positive and negative effects of online game use among adolescents. The result of study are as follows: First, influencing factor of educational effect on online game use are self esteem, character identification, parents relationship, friends relationship, online community attitude, friend’s attitude of game. Second, influencing factor of sociality on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. Third, influencing factor of online game addiction are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. Forth, influencing factor of violence on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. In conclusion, this results implicated a policy direction in preventing a negative game use and encouraging a positive game use of adolescents.
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