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음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성
Designing Metaverse Space for Sound and Vision : The Benefits of Co-creation Frameworks for Multiuser Communication Environment 원문보기

한국HCI학회 2009년도 학술대회, 2009 Feb. 09, 2009년, pp.1095 - 1100  

권희정 (연세대학교 경영학과)

초록
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메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The interests and studies on co-creation activity in metaverse space, or MMO communication applications, increase sharply. The study performed the experiments on the participatory virtual space design that has dedicated to the common goal of creativity, and provides the environments to enhance ideas...

AI 본문요약
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문제 정의

  • 1 단계의 파일럿 연구에서 검토되었던 음향과 시각 구성에 의한 공간 설계의 특성들을 그룹 내의 참여자들과 함께 검토하고 다양한 예술분야의 창조적 참여자들이 각자의 아이디어 구현의 결과물을 손쉽게 파악하면서도 각자의 산출물들이 독자적인 스토리텔링의 영역을 확보할 수 있는 공간설계에 대해서 고민하기 시작했다. 최초 음악 커뮤니티로부터 흡수된 참가자들은 공간에 대한 긴밀한 커뮤니케이션에 의해서 자신의 시각적 스토리텔링에 더욱 더 집중할 수 있게 되는 환경이나 공간에 대해서 지적하기 시작했다.
  • 따라서 아바타들의 생활에 필요한 소비재 시장을 구성하는 다양한 제품을 개발해내는 창조적 사용자들이 세컨드라이프의 경제활동을 이끌어 가는 주요한 구성원(major player)들이라고 볼 수 있다. 본 연구는 세컨드라이프의 메타버스 환경 속에서 활발히 활동하는 있는 창조적 사용자들의 역할과 특성에 대해서 연구하고, 창조적 사용자들이 보다 효과적으로 의사소통하고 공동의 창작공간을 구축하기 위해서는 어떤
    요소들이 필요한지 검토해 보고, 창조성과 창조적 집단의 인지모형에 대한 이론을 바탕으로 새로운 정보공간 설계를 실험하여 보았다
    . 이와 같은 연구목적의 특성에 따라 다음 본론에서는 연구의 이론적 배경과 이론을 검증하기 위한 연구 방법론으로서 에쓰노그라피 접근방법의 특성에 대해 설명하겠다.
  • 정보설계(information design) 과정은 크게 네 단계로 나누어 지는데, 첫 번째는 사용자에게 의미 있는 여러 가지 다양한 데이터를 수집하는 단계, 두 번째 단계는 모아진 데이터를 정제하는 단계, 세 번째는 정제된 데이터를 바탕으로 정보의 구조를 구상하기 위하여 정리된 데이터를 분석하는 단계, 네 번째 단계는 분석된 데이터를 기반으로 구현하게 될 정보의 구조를 결정하는 단계이다. 본 연구는 창조적 작업을 하는 사용자들이 보다 효과적으로 메타버스 공간(metaverse space)을 이용하여 협업적인 창작활동을 진행할 수 있도록 하는 공동창작의 공간을 설계하기 위하여 에쓰노그라피 리서치 방법을 도입하고 에쓰노그라피 방법론에 따른 연구절차의 결과물들을 메타버스 공간설계에 적용하고 개선하는 과정을 진행하였다. ,
  • 본 연구에서 에쓰노그라피 방법론은 세컨드라이프의 창조적 사용자의 행태를 연구하기 위한 매우 중요한 장점을 제공하였다. 가장 중요한 장점은 메타버스 공간에 자신의 또 다른 삶의 경험을 구축하고 살아가는 특수한 집단의 사람들에 대한 연구를 보다 심도 있게 진행할 수 있었다는 점이다.
  • 이와 같은 연구목적의 특성에 따라 다음 본론에서는 연구의 이론적 배경과 이론을 검증하기 위한 연구 방법론으로서 에쓰노그라피 접근방법의 특성에 대해 설명하겠다. 본 연구의 주요 목적은 창조성에 대한 인지이론을 바탕으로 과학적 디자인방법론이라는 과제를 수행하고자 진행하였다.
  • 특히 선도적 사용자 실험에서 “선도성”을 어떻게 정의하고 적용하는가 하는 것이 연구목적이나 성과에 부여하는 의미가 매우 크기 때문에 “어디서” “누구”를 발견하여 실험에 참여시켜야 하는가 하는 채용(recruit) 절차를 결정하는 과정을 신중하게 진행하였다. 본 연구의 최초 수 개월 동안 선도적 사용자들이 집합적이고 활발하게 활동하는 커뮤니티를 탐색하여, 전자음악그룹들을 중심으로 실시간 회합과 정보교류가 빈번하고, 기업적 활동과 긴밀하게 연관되는 창조적 활동을 이끌어 가고, 커뮤니티 안에서 예술적으로 선도성이 강한 사용자들을 발견하는데 주력하였다.
  • 본 연구는 창조적 사용자들의 인지모형과 공간 메타포간의 상호작용을 통하여 보다 효과적인 정보설계를 진행하는 절차를 에쓰노그라피 방법론을 활용하여 살펴보았다. 음향이나 시각적 요소를 위한 공간 디자인이 실세계의 구조물 설계를 위하여 도입된 사례와 이론들을 응용하여 가상공간에서의 정보메타포 설계와 음향, 시각요소를 활용하는 것은 어떤 설계적 제한요소와 기회를 부여하게 되는지 살펴보았다. 그 과정에서 에쓰노그라피 방법론의 미래적 정보설계방법론으로서의 특성과 장점에 대해서 발견할 수 있었고 후속된 연구들의 제안에 의해서 더욱 구체적이고 실용적인 가치가 발견될 것이라고 예상된다.
  • 요소들이 필요한지 검토해 보고, 창조성과 창조적 집단의 인지모형에 대한 이론을 바탕으로 새로운 정보공간 설계를 실험하여 보았다. 이와 같은 연구목적의 특성에 따라 다음 본론에서는 연구의 이론적 배경과 이론을 검증하기 위한 연구 방법론으로서 에쓰노그라피 접근방법의 특성에 대해 설명하겠다. 본 연구의 주요 목적은 창조성에 대한 인지이론을 바탕으로 과학적 디자인방법론이라는 과제를 수행하고자 진행하였다.
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
메타버스 3D 공간 메타포의 가장 큰 특성은 무엇인가? 있다. 메타버스 3D 공간 메타포의 가장 큰 특성은 이전의 어플리케이션들이 사용자들의 상상 속에 제시하였던 정보적 공간을 시각적 혹은 청각적으로 구현하여, 사용자들이 디자인 공간을 메타포를 넘어선 또 다른 사실적 체험으로 받아들이게 한다는 점이다. 세컨드라이프 거주자들의 경우 실세계와 가상세계의 경계성에 대한 인식에 대해서 다양한 개념과 호/불호의 감성을 느끼게 되는데, 이것은 가상세계 생활의 형태를 어떻게 개념화하는가 하는 각자의 창작적 기질과 재능에 따라서 구현된 인공적 산출물(artifacts)에 영향을 미치게 되고, 개인 혹은 집단의 인지적 특성과 긴밀한 연관관계를 가지게 된다.
에쓰노그라피 방법론의 네 가지 기본 원칙은 무엇인가? (Blomberg, et al, 2003). 가장 핵심적인 부분은 사용자가 실제로 시스템을 사용하는 자연스러운 상황(natural setting)에서 이루어진다는 것이다. 두 번째, 가장 사실적인 상황에서 논점을 파악하는 방법론을 통하여, 부분이 아닌 전체의 합(holistic)을 관찰하는 방식이다. 세번째 특성은 새로운 것을 제안하거나(prescriptive) 현재의 것을 평가하기(evaluation) 보다는 현재의 상황을 제대로 묘사하는 것(descriptive)에 초점을 둔 방법론이라는점이다. 그리고 마지막으로 에쓰노그라피의 최대 장점은 실제 사용 환경에 대한 매우 깊이 있는 현장자료를 확보할 수 있다는 점이다. 때문에 의사소통과 관련된 제품을 개발할 때 에쓰노그라피 방법론은 그 가치를 발휘하곤 한다.
정보설계(information design) 과정의 네 단계는 무엇인가? 즉, 정보 설계는 사용자의 사용목적에 따른 데이터를 선정하여, 의미 있는 형태(form)로 구성(organizing)함으로써, 정보의 유용성을 극대화하는 작업이라고 할 수 있다. 정보설계(information design) 과정은 크게 네 단계로 나누어 지는데, 첫 번째는 사용자에게 의미 있는 여러 가지 다양한 데이터를 수집하는 단계, 두 번째 단계는 모아진 데이터를 정제하는 단계, 세 번째는 정제된 데이터를 바탕으로 정보의 구조를 구상하기 위하여 정리된 데이터를 분석하는 단계, 네 번째 단계는 분석된 데이터를 기반으로 구현하게 될 정보의 구조를 결정하는 단계이다. 본 연구는 창조적 작업을 하는 사용자들이 보다 효과적으로 메타버스 공간(metaverse space)을 이용하여 협업적인 창작활동을 진행할 수 있도록 하는 공동창작의 공간을 설계하기 위하여 에쓰노그라피 리서치 방법을 도입하고 에쓰노그라피 방법론에 따른 연구절차의 결과물들을 메타버스 공간설계에 적용하고 개선하는 과정을 진행하였다.
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