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사용자중심의 참여 미디어 교육시스템 프로토타입 개발 전략
User Centered Design and Development Strategies for Participatory Learning Media 원문보기

한국HCI학회 2009년도 학술대회, 2009 Feb. 09, 2009년, pp.926 - 932  

안미리 (한양대학교 교육공학과) ,  조영찬 (한양대학교 교육공학과) ,  황윤자 (한양대학교 교육공학과) ,  차현진 (한양대학교 교육공학과) ,  김희진 (한양대학교 컴퓨터교육과)

초록
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최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently many research reports on effective use of mobile devices for museums to provide information on displayed artifacts providing individualized learning space, collaborative learning, and discovery learning, Such devices have many possibilities to support learning as a participatory media and s...

AI 본문요약
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문제 정의

  • 셋째, 학습 자료를 모바일에서 사용할 수 있도록 설계하였다. 박물관 관람의 주목적이 교육에 있는 만큼 교육효과를 극대화할 수 있는 방안 중 하나로 검색한 유물에 대한 학습 자료를 제공하였다.
  • 본 연구는 기호학적 상호작용 관점에서 박물관에서 유물을 관람하고 준비된 학습지의 유물을 조사하는 학생들의 PDA . 의 상호작용 과정을 분석하였다 박물관에서의 모바일 시스템 적용에 대한 문헌연구와 학생들의 사용과정을 PDA 관찰하였고, 학생들과 사전 및 사후 인터뷰, 그리고 관찰과정 중 사고과정을 파악하기 위해 think-aloud 자료를 분석하였다[1].
  • 본 연구는 현 시스템에 대한 사용성 테스트를 통해 문제점을 개선하고 학생들의 눈높이에 맞춘 요구사항을 이끌어 내어 UCD 설계 방법론을 적용하여, 사용자 중심의 참여미디어 교육 시스템의 프로토타입을 설계해 봄으로써, UCD 방법론의 각 단계에서 고려되어야 할 교육적 측면에서의 사용성과 그 개발 전략을 제시하는데 의의가 있다.
  • 본 연구에서는 학생 친화적인 PDA 시스템을 개발하고자 사용자중심디자인(UCD) 설계 방법론에 따라 첫 번째 사용자요구사항을 도출하기 위해, 기존 시스템을 활용하여 실증적 평가로써 User testing을 진행하고, 분석적 평가로써 관계자 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 두 번째로 조사된 요구사항을 바탕으로 Brainstorming과 과업분석을 통해 개선사항을 도출하고 퍼소나와 시나리오를 작성하여 박물관 문맥에 맞도록 수정과정을 거쳐 개념적 디자인을 도출하였다.
  • 개발된 설문지는 2명의 초등학생을 대상으로 사전조사를 거쳐 학생들이 이해하고 답하기에 적합한 언어로 재설계되었고, 수정·보완 작업을 거친 후 완성된 설문지를 박물관에서 안내시스템을 사용해 본 학생들을 대상으로 설문하였다. 본 연구의 사용자인 초등학생 고학년과 중학생을 주요 대상 사용자로 설문하면서도 이와 비교 자료를 얻기 위한 목적으로 고등학생 및 일반인도 설문에 참여하도록 하였다. 무작위 샘플링을 위해 박물관 PDA 대여소에서 PDA를 사용 후 반납하는 사용자들을 무작위로 추출하여 설문을 실시하였다.
  • 이 한계점을 극복하기 위해 현재 LSHCI 랩에서는 박물관에 맞춤화된 시스템에서 발전적으로 미래 현장학습 시스템으로써 사용자 친화적인 PDA를 설계하고자 연구를 진행하고 있다. 이는 지금까지 연구되어온 UCD 방법론을 반복적(Iterative)으로 활용하여 기존 프로토타입의 사용성 문제점을 찾아 좀 더 개선하는 프로세스를 진행함으로써 사용자들의 학습 효과성뿐만 아니라 개인적 사회적 가치를 고려한 사용자 중심의 시스템을 설계하고자 한다.
  • 사실 교육의 본질적 목적을 위해 긍정적, 건설적 기능을 할 수 있는 검증된 기술의 선별적 적용을 통해, technology-driven이 아닌 인간 주도적인 교육을 위한 , technology를 개발하고 적용하기 위한 노력이 필요하다[5]. 이러한 시도에서 본 연구에서는 박물관에서 PDA 등을 활용하여 학생들이 전시물을 관람할 때 학습자 친화적인 시스템을 활용하여 교육경험을 강화하고 학생들의 관람 경험까지도 극대화 시켜줄 수 있는 교육 시스템을 설계하기 위한 노력을 진행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일 컴퓨팅 기술 중심의 미디어 환경은 무엇의 구현으로 확대되었는가? 모바일 컴퓨팅 기술 중심의 미디어 환경은 사회 전반에 걸친 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 구현으로 적용분야가 확대되며 유비쿼터스 환경의 현실화를 가능하게 하고 있다. 특히 모바일 IT는 다양한 정보를 여러 방법과 대상에게 전달할 수 있으며, 시공간을 초월한 just-in-time 정보의 공유가 가능하도록 한다.
모바일을 활용한 정보교류를 통해 가능해진 것은 무엇인가? 컴퓨팅 사용자들은 원하는 공간에서 필요한 정보를 접할 수 있는 모바일 기기가 많아지면서 학교와 가정 외 미술관과 박물관 등 기존의 교육현장에서 벗어난 곳에서도 여가와 교육을 함께 할 수 있는 유비쿼터스 환경의 학습 경험의 장 확대로 이어지면서 교육과 학습을 위한 큰 혜택으로 이어질 것으로 기대되고 있다. 모바일을 활용한 정보교류는 실시간으로 일대 다수의 정보공유가 가능한 참여미디어의 개념을 정착시키고 있으며, 참여미디어는 정치와 문화적 틀의 변화를 주도하면서 교육의 장을 확대하는 등 '참여' 와 '사회적 소통' 중심의 패러다임을 가져오고 있다. 최근 문화에 대한 관심 증대와 함께 박물관 방문객들의 증가 추세로 인해 박물관에서 좀 더 다양한 서비스를 제공할 것을 요구하고 있다.
박물관 이용에 대한 관심의 증가로 무슨 필요성이 증가하고 있는가? 최근 박물관 이용에 대한 관심이 고조되는 등 문화적 변화를 맞이하면서 이보아(2006)는 관람객들은 전시물과의 자유로운 상호작용(interaction)과 학습적 효과 상승을 위해 해석 매체에 더 많이 의존한다고 보고하고 있다. 기존의 박물관의 전시내용물에 대한 정보제공에서 발전하여 디지털 기술 및 멀티미디어 기술의 진보에 의해 새로운 방식의 관람 문화를 창출할 필요성이 증가하고 있다. 또한, 전시 혹은 유물에 대한 다면적 정보와의 상호작용을 통해 이동성과 현장성을 중시하는 역사와 문화에 대한 학습 동기를 충족시켜주는 것도 가능하다.
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