본 연구의 목적은 이러닝콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해 보편적 학습설계 원리에 근거한 가이드라인을 개발하고, 개발자와 설계자의 역할에 따른 가이드라인의 활용을 제안하기 위함이다. 웹은 연령과 장애에 구애 없이 정보를 필요로 하는 사람들이 손쉽게 정보를 나눌 수 있는 공간이어야 하듯이 이러닝으로 제공되는 콘텐츠 또한 사용자 모두에게 접근이 가능해야 한다. 국내 이러닝 콘텐츠의 빠른 접근성 개선을 위해서 기술적으로 복잡하지 않은 보편적 학습설계 원리에 근거한 접근성 가이드라인을 개발하였다. 본 연구는 6개 이러닝 콘텐츠에 대한 장애별 사용자의 분석결과와 전문가의 접근성에 대한 설문결과로 보편적 이러닝 콘텐츠 접근성 가이드라인을 개발하였으며, 이를 활용하기 위해서 개발자와 설계자의 역할에 따라 구별하였다. 국내 Flash 이러닝 콘텐츠의 접근성이 특히 시각장애인과 신체 장애인에게 접근이 매우 제한적이기 때문에 설계자와 개발자의 접근성에 대한 인식전환이 필요하고, 개발자와 설계자의 역할에 따라 구분된 활용이 가능하며, 접근성의 정착화를 위해서는 관련 기관의 협력, 질 관리에 포함, 매뉴얼 개발과 연수, 그리고 기존의 Flash 콘텐츠의 접근성 확보를 위한 노력이 필요하다.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해 보편적 학습설계 원리에 근거한 가이드라인을 개발하고, 개발자와 설계자의 역할에 따른 가이드라인의 활용을 제안하기 위함이다. 웹은 연령과 장애에 구애 없이 정보를 필요로 하는 사람들이 손쉽게 정보를 나눌 수 있는 공간이어야 하듯이 이러닝으로 제공되는 콘텐츠 또한 사용자 모두에게 접근이 가능해야 한다. 국내 이러닝 콘텐츠의 빠른 접근성 개선을 위해서 기술적으로 복잡하지 않은 보편적 학습설계 원리에 근거한 접근성 가이드라인을 개발하였다. 본 연구는 6개 이러닝 콘텐츠에 대한 장애별 사용자의 분석결과와 전문가의 접근성에 대한 설문결과로 보편적 이러닝 콘텐츠 접근성 가이드라인을 개발하였으며, 이를 활용하기 위해서 개발자와 설계자의 역할에 따라 구별하였다. 국내 Flash 이러닝 콘텐츠의 접근성이 특히 시각장애인과 신체 장애인에게 접근이 매우 제한적이기 때문에 설계자와 개발자의 접근성에 대한 인식전환이 필요하고, 개발자와 설계자의 역할에 따라 구분된 활용이 가능하며, 접근성의 정착화를 위해서는 관련 기관의 협력, 질 관리에 포함, 매뉴얼 개발과 연수, 그리고 기존의 Flash 콘텐츠의 접근성 확보를 위한 노력이 필요하다.
The purpose of this study is to develop and use the e-learning contents accessibility guidelines to improve contents accessibility for the non-technical developers and designers. The accessibility guidelines used for web or digital contents are usually technical, field dependent, or specific that ar...
The purpose of this study is to develop and use the e-learning contents accessibility guidelines to improve contents accessibility for the non-technical developers and designers. The accessibility guidelines used for web or digital contents are usually technical, field dependent, or specific that are not friendly for many developers or designers. In this study, the e-Learning Contents Accessibility Guidelines was developed based on the principles of Universal Design for Learning. The guidelines could be used to map the necessary skills for the developers and the instructional designers. In this study, 5 users with different disabilities tested 6 e-learning contents, and surveyed e-learning experts to identify core elements for accessibility guidelines. Due to the limited accessibility of the contents, we need to offer manuals and training for developers and designers, need collaborative efforts between different stake holders, include accessibility in quality assurance guidelines, and further research to improve accessibility for many existing Flash contents.
The purpose of this study is to develop and use the e-learning contents accessibility guidelines to improve contents accessibility for the non-technical developers and designers. The accessibility guidelines used for web or digital contents are usually technical, field dependent, or specific that are not friendly for many developers or designers. In this study, the e-Learning Contents Accessibility Guidelines was developed based on the principles of Universal Design for Learning. The guidelines could be used to map the necessary skills for the developers and the instructional designers. In this study, 5 users with different disabilities tested 6 e-learning contents, and surveyed e-learning experts to identify core elements for accessibility guidelines. Due to the limited accessibility of the contents, we need to offer manuals and training for developers and designers, need collaborative efforts between different stake holders, include accessibility in quality assurance guidelines, and further research to improve accessibility for many existing Flash contents.
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문제 정의
국내의 민간 및 공공부문의 대표적인 이러닝 콘텐츠의 접근성을 조사하기 위해 이러닝 6종에 대한 접근성 실태를 조사하였다[1]. 사용자 평가를 위해서 시각장애, 청각장애 및 지체장애가 있는 장애인 사용자 5명을 장애등급별로 선정하여 각 콘텐츠의 접근성 수준을 아래 <표 1>과 같이 평가하도록 하였다.
본 연구에서는 웹 접근성 가이드라인과 학습 콘텐츠에 대한 지침을 제공하는 IMS GLS 기술적인 가이드라인보다 간단한 보편적 학습 설계(Universal Design for Learning: UDL) 원리에 기반한 접근성 가이드라인을 고려하고자 한다.
제안 방법
1차 장애인 사용자 분석과 2차 전문가, 개발자 검토를 바탕으로 처음 15개의 지침 중 낮은 점수가 나왔던 항목을 삭제를 하고 14개의 지침으로, 34개의 세부항목의 중요도를 고려하여 27개의 세부항목으로 축소 수정되었다[1]. 2차에 거친 전문가 검토에 다라 수정된 최종 가이드라인의 14개 지침은 <표 8>과 같다.
사용자 평가를 위해서 시각장애, 청각장애 및 지체장애가 있는 장애인 사용자 5명을 장애등급별로 선정하여 각 콘텐츠의 접근성 수준을 아래 과 같이 평가하도록 하였다.
장애인 사용자들이 콘텐츠별로 1차시씩 총 6종의 콘텐츠의 모든 하위 페이지들을 접근해 보고, 다음 의 평가항목과 평가방법으로 접근 가능성 또는 접근의 용이성을 기록하도록 하였다.
전문가들은 각 지침과 항목의 필요성을 1-4까지 표시하고, 34개의 항목을 상-중-하 3단계의 중요도로 평가하도록 하였으며 전문가 검증과 개발자 검증의 결과는 다음과 같다.
대상 데이터
본 연구를 위해 접근성 관련 선행연구와 국내외 가이드라인, 장애인사용자들의 이러닝 콘텐츠 분석을 통해 1차 개발된 총 15개 지침, 34개 세부항목을 웹 접근성 전문가(2명), 정보통신 전공 교수(1명), 그리고 이러닝 개발업체(2명), 개발자 검토위원은 이러닝 교수설계자, 개발자, 디자이너를 포함하여 모두 13인이 참여하였다. 전문가들은 각 지침과 항목의 필요성을 1-4까지 표시하고, 34개의 항목을 상-중-하 3단계의 중요도로 평가하도록 하였으며 전문가 검증과 개발자 검증의 결과는 다음<표4-6>과 같다.
성능/효과
6개 주요 이러닝 콘텐츠의 전체적인 접근성 점수는 1.27로 일부만 접근 가능한 것으로 나타났다. 특히 장애인 사용자 가운데 전맹인 시각장애인이 가장 낮은 사용자 평가 점수로 대부분 접근이 불가능하였다.
9로 높이 평가되었다. 온라인 서식작성 기능의 접근성을 요구(13.2)와 축약어를 사용하기보다는 전체단어를 사용할 것을 권장하는 항목(7.2)의 중요도가 2.3으로 비교적 낮았으나, 전체적으로는 2.5로 높은 중요도를 보였다.
첫째, 가이드라인의 항목별 필요성을 1-4점으로 측정한 결과는 6번과 9번 항목을 제외하고 대부분 3.1-3.8로, 전체 평균은 3.3으로 높게 나타났다. 15개의 지침 중 6번 지침(외국어와 음악 등의 수식어)이 낮은 2.
콘텐츠의 평가와 서비스 제공 과정에 해당하는 단계에서는 평균 중요도가 2.3으로 전체 단계의 지침항목들의 중요도 평균보다 비교적 낮은 것으로 나타났다. 특히, 웹 접근성 자동평가도구를 사용하여 접근성을 평가할 것을 권장하는 항목에 대한 중요도는 2.
후속연구
non-technical한 ‘이러닝 콘텐츠 접근성 가이드라인’은 개발자와 설계자들이 기본적으로 따라야할 지침으로 활용할 수 있으며, 역할에 따라 필요한 핵심 지식과 기술을 나누어 맵핑할 필요가 있다. 궁극적으로 가이드라인의 활용은 사용자의 접근 역량의 차이나 장애의 유무와 관계없이 누구나 혜택을 받을 수 있는 보편적인 학습을 지향하는 온라인 학습 환경을 현실화하는데 기여할 수 있을 것이다.
넷째, 학습관리 시스템(LMS 또는 LCMS)의 접근성 확보를 위한 방안 마련이 필요하다. 마지막으로 국내 이러닝 콘텐츠가 Flash 중심의 애니메이션이 많아 콘텐츠의 접근성이 매우 부족하다.
마지막으로 국내 이러닝 콘텐츠가 Flash 중심의 애니메이션이 많아 콘텐츠의 접근성이 매우 부족하다. 더 나아가 개발 이후 부분적 수정 어렵기 때문에 향후 이러닝 콘텐츠는 설계 단계부터 접근성을 고려해 개발해야하며, 현재 많은 Flash 중심의 콘텐츠의 접근성 개선을 위한 추가적인 연구가 필요하다.
둘째, 산업체 현장에서는 정확한 지침과 함께 필요한 기술 교육의 부재로 많은 어려움을 겪고 있어 개발자와 운영자들이 손쉽게 활용할 수 있는 매뉴얼 제작, 일부 매뉴얼의 한글화 작업, 그리고 연수과정이 필요하다.
셋째, 이러닝 인력을 양성하는 대학이나 자격 연수 기관에서 접근성 관련 내용을 대학과 대학원 교육과정에 포함하고, 지도사 연수과정와 자격시험에도 접근성에 관한 내용을 포함할 필요가 있다.
첫째, 현재 초중고, 대학, 그리고 평생교육에 이르는 모든 콘텐츠의 질을 보장하기 위해서는 접근성과 보편성을 품질인증에 포함해야한다. 교육용 콘텐츠 메타데이터 표준(KEM2.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
한국정보화진흥원에서 정의하는 웹 접근성은?
웹 접근성에 대한 정의는 다양하지만 공통점은 정보 제공자가 제공하는 정보와 서비스의 보편성으로 사용자가 부가 적인 시스템을 활용하지 않고도 정보를 인식, 운용, 이해, 활용할 수 있어야 한다[1]. 즉, 사용자를 차별화하지 않는 웹 정보의 보편성을 말하며, 한국정보화진흥원은 “어떠한 사용자(장애인, 노인 등), 어떠한 기술 환경에서도 사용자가 전문적인 능력 없이 웹 사이트에서 제공하는 모든 정보에 접근할 수 있도록 보장하는 것”으로 정의한다[2].
이러닝 콘텐츠의 한계는?
그러나 이러한 노력은 웹 접근성에 집중하고 있어 아직까지 이러닝 콘텐츠의 접근성에 대한 변화를 가져오지 못하고 있다. 이러닝 콘텐츠는 사용자의 연령과 대상자의 수준을 고려해 개발되어 제공되지만, 접근성을 고려하지 못하고 있어 보편적 접근, 활용 및 혜택을 누리지 못하는 실정이다. 이에 따라, 세계적 흐름에 부합하고, 국내 장차법에 근거한 이러닝 콘텐츠의 접근성 개선은 국내 콘텐츠 기업의 관계자들의 이해과 인식 개선이 필요하며[3], 쉽고 활용 가능한 가이드라인이 필요하다[1].
국내 이러닝의 접근성에 대한 현 상황은?
이러닝의 접근성은 웹 정보와 같이 보편성의 원칙에서 시작해야한다. 국내 이러닝 콘텐츠의 접근성은 매우 열악한 실정이며, 특히 전맹인의 경우 거의 접근이 불가능한 수준이고, 청각장애인도 제한적이다. 키보드 이용에 대한 신체장애인들도 접근이 제한적이며 접근성 개선을 위해 자료의 재활용이나 부분 수정이 어렵다. 국내 이러닝 콘텐츠 대부분이 SCORM 표준 지침과 Flash 중심으로 개발되었기 때문에 본 연구의 사례 대상 콘텐츠와 크게 다르지 않다.
참고문헌 (16)
안미리, 노석준, 김성남(2009). 이러닝콘텐츠 접근성 개선 추진 전략. 한국정보화진흥원.
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