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감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용
Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test 원문보기

한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.1099 - 1106  

한기완 (한양대학교 의공학교실) ,  김광욱 (한양대학교 의공학교실) ,  구정훈 (한양대학교 의공학교실) ,  장희정 (연세대학교 세브란스 정신건강병원 행동과학연구실) ,  박준영 (연세대학교 세브란스 정신건강병원 행동과학연구실) ,  김인영 (한양대학교 의공학교실) ,  김재진 (연세대학교 세브란스 정신건강병원 행동과학연구실) ,  김찬형 (연세대학교 세브란스 정신건강병원 행동과학연구실) ,  김선일 (한양대학교 의공학교실)

초록
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정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 측정된 파라미터가 실험참가자의 자기감정표현능력을 나타내는지를 확인해 보았다. 또한 긍정적 상황과 부정적 상황에서의 자기감정표현의 차이도 확인해 보았다.
  • 본 가상환경 시스템은 정신질환자가 제시된 대화상황에서 대화를 유지하고 자신의 감정, 권리, 욕구, 생각이나 의견을 표출하는 자기감정표현능력을 훈련 및 평가하기 위해 개발되었다. 연구를 수행하기 위해 실험참가자를 정상인과 정신분열병환자로 나누고 측정 파라미터들이 실험참가자들의 자기감정표현능력을 반영하는지를 확인하기 위해 참가자 그룹별, 정서별로 비교해 보았다.
  • 본 연구는 가상현실을 이용하여 최초로 정신분열병환자의 자기감정표현능력을 연구한 것이다. 따라서 실제적 훈련 시스템 개발을 위해 첫째로 실험 케이스를 늘려 시스템의 효과를 통계적으로 뒷받침 해야 할 것이다.
  • 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 훈련 및 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하였다. 실험 참가자는 가상환경 내에 주어진 상황에서 대화를 유지하며 자신의 의견이나 생각을 주장하게 되고, 시스템은 다양한 파라미터를 측정하게 된다.
  • 실험 참가자는 가상환경 내에 주어진 상황에서 대화를 유지하며 자신의 의견이나 생각을 주장하게 되고, 시스템은 다양한 파라미터를 측정하게 된다. 측정된 파라미터가 실험참가자의 자기감정표현능력을 나타내는지를 확인해 보았다. 또한 긍정적 상황과 부정적 상황에서의 자기감정표현의 차이도 확인해 보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사회기술이란? 정신질환자들은 인간관계를 수립하고 유지하는데에 어려움을 가지고 있으며, 상당한 치료를 받은 후에도 일상생활 기능이나 대인관계의 장애를 가진 채로 사회에 복귀한다[1]. 사회기술은 정신질환자가 일상생활을 하는 데에 필요한 기본적 능력이며 다른 사람들과의 관계를 형성하는 기술로서 정신장애인의 독립생활을 가능하게 하는 기술들이다. 이러한 기술의 부족은 생활의 전반적인 부분에 영향을 미치며, 주관적 삶의 질에 영향을 미치는 중요한 요인이 된다[2].
사회기술의 부족이 영향을 미치는 것은? 사회기술은 정신질환자가 일상생활을 하는 데에 필요한 기본적 능력이며 다른 사람들과의 관계를 형성하는 기술로서 정신장애인의 독립생활을 가능하게 하는 기술들이다. 이러한 기술의 부족은 생활의 전반적인 부분에 영향을 미치며, 주관적 삶의 질에 영향을 미치는 중요한 요인이 된다[2]. 정신질환자들의 부족한 기술을 훈련하기 위해서 자신의 감정과 욕구를 상대방에게 정확히 전달하여 대인관계에서 어떤 목표를 달성할 수 있도록 도움을 주기 위해 사회기술훈련 (Social Skill Training)을 하게 된다[3].
정신질환자들이 사회기술훈련을 하게 되는 이유는? 이러한 기술의 부족은 생활의 전반적인 부분에 영향을 미치며, 주관적 삶의 질에 영향을 미치는 중요한 요인이 된다[2]. 정신질환자들의 부족한 기술을 훈련하기 위해서 자신의 감정과 욕구를 상대방에게 정확히 전달하여 대인관계에서 어떤 목표를 달성할 수 있도록 도움을 주기 위해 사회기술훈련 (Social Skill Training)을 하게 된다[3]. Liberman(1982)은 사회기술훈련이 받아들이는 기술 (사회인지), 진행하는 기술 (문제해결), 보내는 기술 (자기 주장) 등의 3 단계로 이루어진다고 하였다[4, 5].
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