초등학생(初等學生)의 인터넷 게임중독(中毒)과 자아통제(自我統制), 충동성(衝動性)과의 관계(關係) Relationship between Internet Game Addiction, Self Control and Impulsiveness in Elementary School Students원문보기
본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSSWIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.
본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.
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문제 정의
인터넷 게임중독은 컴퓨터 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것(이유경, 2002; 한경아, 2003)이며 온라인게임에 몰두하는 시간이 많고 이로 인해 일상생활에 지장을 초래하는 상태이다(노운정, 2004). 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 심리 정서적으로 영향이 많은 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용문화를 장려하고 과도한 인터넷 사용 방지 교육을 위한 기초 자료로 사용하고자 시도하였다. 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 살펴보기 위해 인터넷 게임중독을 종속변수로 한 다중회귀분석 결과 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 심리 정서적으로 영향력이 많은 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고 과도한 인터넷 사용 방지 교육을 위한 기초 자료를 제공하기 위한 것이다.
이송선(2000)의 연구에서도 게임중독이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 꼭 충동성이 높다고 말할 수 없다고 언급하고 있다. 이러한 점을 고려해 볼 때, 다른 연령대보다 특히 급속한 증가를 보이는 초등학생들의 인터넷 중독이 심각한 문제로 부각되는 상황에 초등학교 5, 6학년 아동들을 대상으로 인터넷 게임중독과 그들의 심리 정서적 특성 중에서 특히 관련이 깊은 자아통제, 충동성과의 관계를 연관시켜 볼 필요가 있다고 생각하여 본 연구를 실시하게 되었다.
대상 데이터
본 연구 조사 대상자의 일반적 특성을 살펴보면 전체 연구대상자 889명 가운데 남학생이 430명(48.4%) 여학생이 459명(51.6%)이었으며, 학년별로는 5학년 528명(59.4%), 6학년 361명(40.6%)이었다. 학교성적 분포를 살펴보면 ‘상’인 경우 296명(33.
본 연구는 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 각 학교 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 설문을 실시하였다. 이중 대답이 불성실하거나 중간에서 설문을 중단한 38부를 제외한 889부를 최종 자료분석 자료로 사용하였다.
본 연구는 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 각 학교 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 설문을 실시하였다. 이중 대답이 불성실하거나 중간에서 설문을 중단한 38부를 제외한 889부를 최종 자료분석 자료로 사용하였다.
데이터처리
이를 이현수(1992)가 우리말로 번역한 것으로, 인지충동성, 운동충동성, 무계획충동성을 측정하며 총 23개의 문항으로 구성되었다. 본 연구의 자료는 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 조사 대상자의 일반적 특성과 컴퓨터 사용 특성, 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도, 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도, 일반적 특성에 따른 자아통제 정도, 컴퓨터 사용 특성에 따른 자아통제 정도, 일반적 특성에 따른 충동성 정도, 컴퓨터 사용 특성에 따른 충동성 정도, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계, 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계, 자아통제와 충동성과의 관계는 빈도 분석 및 교차분석을 실시하였다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 점수 분포와 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 점수 분포, 일반적 특성에 따른 자아통제 총점, 컴퓨터 사용 특성에 따른 자아통제 총점, 일반적 특성에 따른 충동성 하위영역의 점수분포, 컴퓨터 사용 특성에 따른 충동성 하위영역의 점수분포는 평균과 표준편차를 산출하였으며, t-검정 및 일원배치 분산분석을 사용하였다.
0 한글판) 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 조사 대상자의 일반적 특성과 컴퓨터 사용 특성, 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도, 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도, 일반적 특성에 따른 자아통제 정도, 컴퓨터 사용 특성에 따른 자아통제 정도, 일반적 특성에 따른 충동성 정도, 컴퓨터 사용 특성에 따른 충동성 정도, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계, 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계, 자아통제와 충동성과의 관계는 빈도 분석 및 교차분석을 실시하였다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 점수 분포와 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 점수 분포, 일반적 특성에 따른 자아통제 총점, 컴퓨터 사용 특성에 따른 자아통제 총점, 일반적 특성에 따른 충동성 하위영역의 점수분포, 컴퓨터 사용 특성에 따른 충동성 하위영역의 점수분포는 평균과 표준편차를 산출하였으며, t-검정 및 일원배치 분산분석을 사용하였다. 자아통제, 충동성, 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 변수를 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다.
일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 점수 분포와 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 점수 분포, 일반적 특성에 따른 자아통제 총점, 컴퓨터 사용 특성에 따른 자아통제 총점, 일반적 특성에 따른 충동성 하위영역의 점수분포, 컴퓨터 사용 특성에 따른 충동성 하위영역의 점수분포는 평균과 표준편차를 산출하였으며, t-검정 및 일원배치 분산분석을 사용하였다. 자아통제, 충동성, 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 변수를 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다.
이론/모형
충동성 수준 측정을 위해 Barratt Impulsiveness Sc ale Ⅱ판은 Barratt(1985)이 충동성 성격특질을 정신 측정학적 방법을 도입하여 연구 제작한 심리검사의 일종이다. 이를 이현수(1992)가 우리말로 번역한 것으로, 인지충동성, 운동충동성, 무계획충동성을 측정하며 총 23개의 문항으로 구성되었다. 본 연구의 자료는 SPSS WIN(12.
조사기간은 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 구조화된 설문지를 이용하여 실시하였으며, 인터넷 게임중독에 관한 측정도구는 Young(1996)의 인터넷 중독에 관한 측정도구를 윤재희(1998)가 번안하고 이소영(2000)이 게임 상황으로 수정, 재구성한 것을 사용하였으며 총 20문항으로 각 문항이 5점 척도로 구성되어있다. 자아통제력을 알아보기 위하여 Gottfredson과 Hirschi(1990)가 사용한 자아통제력 척도와 김현숙(1998)의 자아통제력 평정척도를 참고로 남현미(1999)가 재구성한 척도를 사용하였다. 총 20문항으로 장기적인 만족을 추구하는 정도에 관한 문항 10개와 즉각적인 만족을 추구하는 정도에 관한 문항 10개로 구성되어있다.
조사기간은 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 구조화된 설문지를 이용하여 실시하였으며, 인터넷 게임중독에 관한 측정도구는 Young(1996)의 인터넷 중독에 관한 측정도구를 윤재희(1998)가 번안하고 이소영(2000)이 게임 상황으로 수정, 재구성한 것을 사용하였으며 총 20문항으로 각 문항이 5점 척도로 구성되어있다. 자아통제력을 알아보기 위하여 Gottfredson과 Hirschi(1990)가 사용한 자아통제력 척도와 김현숙(1998)의 자아통제력 평정척도를 참고로 남현미(1999)가 재구성한 척도를 사용하였다.
성능/효과
가정 경제수준은 ‘잘산다’ 100명(11.2%), ‘보통이다’ 743명(83.6%), ‘가난하다’ 46명(5.2%)으로 나타났다(표 4)
변비 여부에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위하여 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과 성, 학년, 거주 지역이 통계적으로 유의한 변수로 도출되었다.
본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 심리 정서적으로 영향이 많은 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용문화를 장려하고 과도한 인터넷 사용 방지 교육을 위한 기초 자료로 사용하고자 시도하였다. 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 살펴보기 위해 인터넷 게임중독을 종속변수로 한 다중회귀분석 결과 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다.
인터넷 게임중독을 종속변수로 하고 대상자의 일반적 특성과 컴퓨터 사용특성 중 유의한 변수인 성별, 학교성적, 이용장소, 주요활동, 평일 이용시간, 주말 이용시간과 자아통제, 충동성을 독립변수로 한다 중회귀분석을 실시한 결과, 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다(표 23).
자아통제에 영향을 미치는 관련요인을 알아보고자 자아통제를 종속변수로 하고 대상자의 일반적 특성과 컴퓨터 사용 특성 중 유의한 변수인 성별, 학교 성적, 어머니 학력, 이용장소, 주요활동, 평일 이용시간, 주말 이용시간과 인터넷 게임중독 점수를 독립변수로 한 다중회귀분석을 실시한 결과, 인터넷 게임중독 점수가 낮을수록, 학교성적이 높을수록, 여학생보다 남학생이, 인터넷 게임을 1시간미만으로 적게 이용할수록 자아통제가 더 잘 되고 있는 것으로 나타났다(표 21).
충동성을 종속변수로 하고 대상자의 일반적 특성과 컴퓨터 사용 특성 중 유의한 변수인 성별, 학교성적, 아버지 학력, 가정 경제수준, 이용장소, 주요활동, 평일 이용시간, 주말 이용시간과 인터넷 게임중독 점수를 독립변수로 한 다중회귀분석을 실시한 결과, 인터넷 게임중독 점수가 높을수록, 학교성적이 낮을수록, 남학생보다 여학생이 충동성이 높은 것으로 나타났다(표 22).
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