e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.
e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.
As e-learning is recognized in new education form, Learning Management System that manage general activity of learning to maximize effect of education is being developed actively. Usually, Learning Management System includes course registration and learning as well as learner's learning recording an...
As e-learning is recognized in new education form, Learning Management System that manage general activity of learning to maximize effect of education is being developed actively. Usually, Learning Management System includes course registration and learning as well as learner's learning recording and tracking, evaluation in online. But, most systems is lacking a tool that learners can collaborate with companion learners, and planning learning and set valuation basis as leading. In this paper, we can expect effective collaborative learning activities because can make debate and team project smooth by suggesting collaborative learning module that can drive voluntary participation such as group formation, learning plan, mutually estimation as leading to learner in Learning Management System of blended learning base that support online and offline environment both.
As e-learning is recognized in new education form, Learning Management System that manage general activity of learning to maximize effect of education is being developed actively. Usually, Learning Management System includes course registration and learning as well as learner's learning recording and tracking, evaluation in online. But, most systems is lacking a tool that learners can collaborate with companion learners, and planning learning and set valuation basis as leading. In this paper, we can expect effective collaborative learning activities because can make debate and team project smooth by suggesting collaborative learning module that can drive voluntary participation such as group formation, learning plan, mutually estimation as leading to learner in Learning Management System of blended learning base that support online and offline environment both.
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문제 정의
본 논문에서는 e러닝이 학습자 스스로 지식을 구성해 내는 구성주의 학습과 동료 학습자들 간의 상호작용을 통해서 학습 효과를 극대화 할 수 있는 협력학습에 근간을 두고 있음을 염두에 두며 기존에 LMS에서 지원하는 기능들을 최대한 활용 하고 아울러 협력학습을 지원하는 팀프로젝트 모듈을 설계하는 방안을 제시하였다. 제안하는 모듈은 일반적인 협력학습 단계를 따라 설계되었으며, 블렌디드 러닝을 기반으로 하는 LMS에서 교육 효과를 높일 수 있다.
이 논문에서는 기존에 상용화되어 있는 LMS의 기능을 분석하여 이를 토대로 기존의 기능 모듈을 이용한 협력학습 지원 모듈을 설계하였다. 기존의 LMS 분석 결과, 협력학습을 위한 모듈은 거의 포함되어 있지 않거나, 기능이 구현되어 있는 경우도 게시판의 형태에 불과했다.
제안 방법
본 논문에서 제안하는 협력학습 모듈은 기존의 온라인상에서 하기 어려웠던 학습자에 의한 그룹 형성, 역할 분담, 평가 등을 온라인과 오프라인, 실시간과 비실시간, 자기 주도적인 개별학습과 학습자간 상호작용에 의한 협력학습의 특성들을 적절히 활용할 수 있는 블렌디드 러닝 기반의 LMS를 통하여 협력학습을 효율적으로 할 수 있도록 설계하였다.
본 논문에서의 LMS 구성과 흐름은 일반적인 LMS와 다르지 않으며, 현재 개발 중에 있기 때문에 세부적인 인터페이스는 생략하기로 한다. 그림 1과 그림 2는 각각 학습자의 강의실 화면과 나의 출석부 화면으로, 교수자가 강의실 구성에서 주차를 생성한 후 그 주차에 있을 학습활동(레슨, 과제, 토론, 팀프로젝트, 시험, 설문 등)을 추가할 때 온라인 또는 오프라인을 지정하면 그 주차에 학습활동 유형이 반영된다.
기존의 LMS 분석 결과, 협력학습을 위한 모듈은 거의 포함되어 있지 않거나, 기능이 구현되어 있는 경우도 게시판의 형태에 불과했다. 제안하는 시스템의 협력학습 모듈은 학습자의 학습 선택권을 보장하여 교수자 뿐만 아니라 학습자도 그룹편성을 할 수 있도록 설계하였다. 학습자는 학습이 진행되는 동안 온라인 활동과 오프라인 활동, 실시간 토론, 비실시간 탐구활동, 개별활동, 그룹활동에 관련된 학습 과정을 경험할 수 있다.
학습자는 학습이 진행되는 동안 온라인 활동과 오프라인 활동, 실시간 토론, 비실시간 탐구활동, 개별활동, 그룹활동에 관련된 학습 과정을 경험할 수 있다. 평가 또한 교수자의 평가 뿐만 아니라 자기평가, 동료평가, 교수자의 팀별평가 등으로 평가 방법을 다양화 하였다.
성능/효과
본 논문에서는 e러닝이 학습자 스스로 지식을 구성해 내는 구성주의 학습과 동료 학습자들 간의 상호작용을 통해서 학습 효과를 극대화 할 수 있는 협력학습에 근간을 두고 있음을 염두에 두며 기존에 LMS에서 지원하는 기능들을 최대한 활용 하고 아울러 협력학습을 지원하는 팀프로젝트 모듈을 설계하는 방안을 제시하였다. 제안하는 모듈은 일반적인 협력학습 단계를 따라 설계되었으며, 블렌디드 러닝을 기반으로 하는 LMS에서 교육 효과를 높일 수 있다. 또한 이 모듈은 대학교 육에서 활용할 수 있는 팀프로젝트에 적합할 수 있으며, 기업 교육에서 활용할 경우에는 시스템 변경(Customizing)이 필요할 것이다.
후속연구
표 4는 협력학습의 일반적인 단계에서 각 단계의 학습 활동 요소에 따른 블렌디드 러닝의 고려요소를 선택한 것이다. 각 학습 활동 요소들은 블렌디드 러닝의 혼합의 차원에서 실시간, 비실시간, 온라인, 오프라인, 개별 또는 협력의 형태도 진행될 수 있을 것이다. 단, 학습 활동 요소의 세부적인 특성에 따라 블렌디드 요소는 선택적으로 사용될 수 있을 것이다.
각 학습 활동 요소들은 블렌디드 러닝의 혼합의 차원에서 실시간, 비실시간, 온라인, 오프라인, 개별 또는 협력의 형태도 진행될 수 있을 것이다. 단, 학습 활동 요소의 세부적인 특성에 따라 블렌디드 요소는 선택적으로 사용될 수 있을 것이다. 예를 들면 도입 단계의 개인 과제 부과 및 역할 분담은 온라인 또는 오프라인에서 실시간 논의를 거쳐야 할 것이다.
그러나 현재 상용화되어 있는 대부분의 LMS는 e러닝 콘텐츠를 일방적으로 제공하는 자율학습방법 등을 중심으로 개발되어 강의를 반복해서 듣는 것에 불과하고, 기능은 많으나 다양한 교수학습 방법과 체제적인 교수설계가 제대로 반영되지 않아 교수자나 학습자가 실제 활용하는 기능은 매우 제한적이다. 따라서 LMS 개발 시에는 교육효과를 높이기 위한 교육공학적인 관점에서의 분석과 설계 및 개발이 이루어져야 할 필요가 있고, 또한 오프라인과 온라인, 비실시간, 실시간, 자율학습과 협력학습 등과 같이 다양한 교수ㆍ학습 방법을 통해 교육효과를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 그리고 무엇보다도 문제중심학습, 프로젝트 학습, 액션러닝 등 다양한 협력학습방법을 적용할 수 있는 협력학습시스템 등에 대한 진지한 고민과 개발이 요구된다[3].
따라서 향후 상용화되는 LMS는 교육공학적인 관점에서 다양한 교수ㆍ학습 방법이 적용될 필요가 있고 특히, 협력학습시스템에 대한 필요성을 공통적으로 강조하였음을 알 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
LMS에서 제공되는 지원기능에는 무엇이 있는가?
준비과정이 끝난 후 실제 학습이 이루어지는 과정에서는 학습자의 학습하는 과정을 추적하고 학습이력을 관리하여 학습자 개인에 대한 맞춤형 학습 환경까지 서비스 범위를 확장할 수 있다. 학습과 정에서 필요로 하는 학급편성 기능, 협력학습 기능, 출결관리 기능, 게시판 기능 등이 LMS에서 제공되는 지원기능이라고 할 수 있다[4].
Mantyla(2001)은 블렌디드 러닝을 어떻게 정의하였나?
블렌디드 러닝에 대해서 학자들은 다양하게 정의를 내렸다. Mantyla(2001)은 두 가지 이상의 제시 및 전달 방법으로 학습자들의 학습 내용과 학습 경험을 강화하기 위한 조합이라고 정의하였고, Fox(2002)는 경영상의 규명된 문제해결을 위한 최적의 학습솔루션을 제공하기 위한 오프라인 교육과 실시간 및 자기 주도적 온라인 학습방식의 조합으로 정의하고 있다. 이인숙(2002)은 집합형태의 교실수업과 e러닝 형태의 교수․학습활동을 총체적으로 기획하여 수업을 진행하는 형태라고 정의하였으며, 임정훈(2004)은 다양한 학습 요소들의 복합적 활용을 통해 최적의 학습 효과를 창출해 내기 위한 설계 전략으로서, 주로 온라인 학습 전략과 오프라인 학습 전략을 적절히 결합․활용함으로써 학습 성과를 극대화하기 위한 학습 설계 전략이라고 정의하였다.
산업자원부에서는 향후 개발될 LMS에서 필수적으로 요구되는 사항으로 무엇을 제언하였나?
산업자원부에서 2004년 시행한 보고서에 따르면 국내 e러닝 솔루션 학습기능을 분석한 결과, 대부분의 LMS는 기본적인 기능인 강의실, 자료실, 게시판, 토론방, 메일과 쪽지 전달 기능, 학습 현황 등을 제공하고 있는 것으로 조사되었다. 그러나 향후 개발되는 LMS에서 필수적으로 요구되는 사항으로 첫째, LMS의 궁극적인 목적인 학습효과성을 염두에 두고, 이에 대한 체제적인 진단을 통해 향후 학습효과를 향상시킬 수 있는 부분들, 학습의 편이성을 높일 수 있는 부분들에 대한 교육공학적인 관점에서의 체제적인 분석과 그에 따른 설계 및 개발이 이루어져야 하고, 둘째, 오프라인, 온라인, 그리고 모바일, 비실시간과 실시간, 비적응적과 적응적, 자율학습과 협력 학습, 멘토링, 대상별 교수․학습 방법 등을 통합해나가는 통합교육시스템으로의 개선 필요, 셋째, 문제중심학습, 프로젝트 중심 학습, 액션러닝 등 다양한 협력학습방법을 적용할 수 있는 협력학습시스템의 개발 요구, 넷째, 디지털콘텐츠를 교육에 적극적으로 활용할 필요성, 다섯째, 다양한 형태의 디지털콘텐츠 및 정보통신기술이 LMS와 연동될 필요성 등을 제언하였다[3].
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