스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.
스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.
Smartphone is becoming popular from younger generation to old generation because of its convenience. Generalizing use of smartphone, it was being developed and released for education application from based on PC to smartphone. in this paper, this application was designed and developed an helpful and...
Smartphone is becoming popular from younger generation to old generation because of its convenience. Generalizing use of smartphone, it was being developed and released for education application from based on PC to smartphone. in this paper, this application was designed and developed an helpful and enjoyable application for those who very interested child education. in this paper, suggestion of the propose of education is provided on service various contetns. The children can do implement information about organism characters living in sea just selected them they want without going to sea and aquarium whenever they want. this application is implemented that children also can be relearning the organism characters by quiz that already learned them before, and developing artistic sense, creativity and imagination by coloring exercise.
Smartphone is becoming popular from younger generation to old generation because of its convenience. Generalizing use of smartphone, it was being developed and released for education application from based on PC to smartphone. in this paper, this application was designed and developed an helpful and enjoyable application for those who very interested child education. in this paper, suggestion of the propose of education is provided on service various contetns. The children can do implement information about organism characters living in sea just selected them they want without going to sea and aquarium whenever they want. this application is implemented that children also can be relearning the organism characters by quiz that already learned them before, and developing artistic sense, creativity and imagination by coloring exercise.
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문제 정의
본 논문에서 제 시하는 시스템은 스마트폰을 통해 유아들이 보다 쉽게 바다 생물에 대해 공부도 하고 놀이도 할 수 있는 애플리케이션이다. 바다 생물들을 볼 수 있는 도감 형식의 정보, 문제를 풀 수 있는 OX퀴즈, 바다 생물을 그릴 수 있는 색칠공부 등으로 구성하였다.
본 논문에서는 스마트폰을 통해 바다 생물에 대한 다양한 정보와 놀이를 제공하는 유아용 바다 생물 교육 애플리케이션을 소개하였다. 바다 생물들에 대해 학습한 것을 스스로 익히면서 성취감을 느낄 수 있도록 한다.
몇몇 애플리케이션은 지나치게 재미 위주로만 개발되어 학습효과가 낮고, 제공되는 정보의 양이 부족한 경우도 있다. 본 논문에서는 유아의 학습 효과를 고려하여 재미있게 바다 생물에 관한 학습이 이루어질 수 있도록 바다 생물에 관한 정보를 제공하는 유아용 바다 생물 교육 애플리케이션을 제안한다.
또한 퀴즈와 색칠공부를 하며 집중력을 증가시키고 이를 통해 학습 효과를 높일 수 있도록 하였다. 본 애플리케이션은 바다 생물을 직접 볼 수 없는 환경에서 간단하게 스마트폰을 통해 해양 생물에 관해 알아볼 수 있는 방법을 제시하였다고 본다. 향후, 부족했던 부분에 대한 문제점을 보완하여 취약점을 줄여 나갈 것이다.
유아용 바다 생물 교육 애플리케이션은 유아를 대상으로 바다 생물에 관한 교육이 이루어질 수 있도록 바다 생물에 대한 다양한 정보와 재미를 함께 제공하고자 하였다. 애플리케이션의 내용 및 기능 구성은 다음과 같다.
제안 방법
바다 생물들에 대해 학습한 것을 스스로 익히면서 성취감을 느낄 수 있도록 한다. 또한 퀴즈와 색칠공부를 하며 집중력을 증가시키고 이를 통해 학습 효과를 높일 수 있도록 하였다. 본 애플리케이션은 바다 생물을 직접 볼 수 없는 환경에서 간단하게 스마트폰을 통해 해양 생물에 관해 알아볼 수 있는 방법을 제시하였다고 본다.
마지막으로 색칠공부 기능으로 유아들이 바다 생물을 선택하여 총 7가지의 크레파스를 손쉬운 원터치방식으로 색칠하며 놀 수 있도록 하였다. 또한 단순한 채색방법을 이용해 쉽게 색상을 바꿔가며 자신만의 바다 생물을 만들어 낼 수 있다.
그림 4는 물고기도감을 통하여 유아들이 바다 생물에 대한 정보를 배워 학습을 한다. 바다 생물 선택 시 귀여운 캐릭터를 버튼형식으로 다음화면을 출력하도록 하였다. 그리고 왼쪽에는 이름과 실제 그림을 넣고 오른쪽에는 특징과 재미있는 문장을 넣어서 볼 수 있게 된다.
본 논문에서 제 시하는 시스템은 스마트폰을 통해 유아들이 보다 쉽게 바다 생물에 대해 공부도 하고 놀이도 할 수 있는 애플리케이션이다. 바다 생물들을 볼 수 있는 도감 형식의 정보, 문제를 풀 수 있는 OX퀴즈, 바다 생물을 그릴 수 있는 색칠공부 등으로 구성하였다.
기본에 도감과는 다르게 유아들이 쉽게 학습을 할 수 있게 도와주며, 귀여운 캐릭터로 다가갈 수 있도록 하였다. 바다 생물의 실제사진을 넣어서 간접적으로 수족관을 경험할 수 있도록 하였다.
본 논문의 애플리케이션은 다음과 같은 세 가지의 기능을 제공하며 유아들도 쉽게 이용할 수 있도록 그림 2와 같이 시스템을 구성하였다.
파일을 불러 올 수 있도록 DBHelper클래스에서 데이터베이스 파일을 복사할 수 있는 Sql구문을 지정해주었다. 파일을 복사한 DBHelper클래스에서 쿼리문을 사용하여 QuizActivity클래스와 StoryAcitivity클래스를 별도로 생성해서 사용하였다.[3], [4], [5], [6]
SQLiteOpenHelper를 DBHelper클래스로 상속을 하고 SqliteBrowser로 데이터베이스파일을 만든 후 안드로이드 Assets폴더에 위치시켰다. 파일을 불러 올 수 있도록 DBHelper클래스에서 데이터베이스 파일을 복사할 수 있는 Sql구문을 지정해주었다. 파일을 복사한 DBHelper클래스에서 쿼리문을 사용하여 QuizActivity클래스와 StoryAcitivity클래스를 별도로 생성해서 사용하였다.
대상 데이터
구현 환경은 구글의 안드로이드를 이용하는 스마트폰인 Galaxy S3폰을 기준으로 하였다. 구현 방법에는 구글에서 제공하는 안드로이드 API(Application Programming Interface)를 이용하여 개발하였다.
이론/모형
구현 환경은 구글의 안드로이드를 이용하는 스마트폰인 Galaxy S3폰을 기준으로 하였다. 구현 방법에는 구글에서 제공하는 안드로이드 API(Application Programming Interface)를 이용하여 개발하였다. 안드로이드 API 중에서 본 애플리케이션에서는 Linear Layout과 SQLite를 이용한 데이터베이스와 ScreenOrientation을 주로 사용했다.
구현 방법에는 구글에서 제공하는 안드로이드 API(Application Programming Interface)를 이용하여 개발하였다. 안드로이드 API 중에서 본 애플리케이션에서는 Linear Layout과 SQLite를 이용한 데이터베이스와 ScreenOrientation을 주로 사용했다. Linear Lyaout은 어떠한 뷰를 화면에 수직 또는 수평으로 배치하기 위한 레이아웃이다.
안드로이드 뷰를 가로로 레이아웃을 고정하기 위하여 ScreenOrientation을 사용하였다. 이는 액티비티의 방향을 설정한다.
후속연구
본 애플리케이션은 바다 생물을 직접 볼 수 없는 환경에서 간단하게 스마트폰을 통해 해양 생물에 관해 알아볼 수 있는 방법을 제시하였다고 본다. 향후, 부족했던 부분에 대한 문제점을 보완하여 취약점을 줄여 나갈 것이다.
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