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<펜타스톰> 모바일 게임의 브랜드 마케팅 전략 분석
The Analysis on Brand Marketing Strategy of Mobie Game 원문보기

한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회, 2017 Oct. 25, 2017년, pp.194 - 196  

딩즈보 (동서대학교 대학원 영상콘텐츠학과) ,  송승근 (동서대학교 대학원 영상콘텐츠학과)

초록
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<펜타스톰>은 텐센트의 티미 스튜디오에서 2015년에 개발한 MOBA게임이다. 본 게임의 운영은 매우 성공적으로 2017년 5월에는 전 세계 모바일 게임 수입 순위에서 1위를 차지 하였다. 게임의 성공은 뛰어난 제품의 내용 외에 게임을 위한 홍보 전략과도 밀접하게 연관되어 있다. 이것이 바로 본문에서 다루고자 하는 연구문제이다. 유명한 시너지 이론(Synergy Theory)에 의하면 제품은 초기, 발전기, 폭발시기 등 다양한 커뮤니케이션 단계에서 서로 다른 커뮤니케이션 수단으로 상호 전파를 진행하여 커뮤니케이션 효과를 강화하였다. 마케팅 활동이 언제나 '어디서든 모여서, 당신도 함께'라는 주제를 둘러싸고 진행됐다. 본 연구는 사례 연구 방법으로 해당 게임 2년 동안의 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 홍보 전략에 대해 분석하고자 하며, 이로써 게임 개발자들이 게임 홍보의 중요성을 깨닫게 되고 또 기타 게임 상품의 홍보와 출시에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

is a MOBA game developed by 2015 at the Tentent's Tianmei Studios. The operation of the game was very successful, ranking first in the global mobile gaming revenue list in May 2017. However, most of the discussion about this game are the moral critique of game addiction. In fact, a game's success i...

AI 본문요약
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제안 방법

  • 게임 경기는 몇 개월의 시간 동안 여러 매체, 생방송 플랫폼 테마 페이지, 유명 BJ생방송 해설등 방식을 통해 1000만 이상의 노출을 이루었고 펜타스톰의 세를 확대시켰다.
  • 그리고 제품의 생명 주기를 연장하기 위하여 은 기타 업계와의 협동을 통해 게임과 일상 생활을 연결시켜 ‘게임화 사회’를 만들었다.
  • 그와 동시에 <펜타스톰>의 해외 커뮤니케이션 경로도 주로 ‘홍콩, 마카오, 대만—동남아—한국-유럽’순으로 시장 유사성이 높은 곳에서부터 낮은 곳으로 홍보하는 전략을 채택하였다. 또 게임에 대해 전문적인 대리업체를 선정하여 현지화 작업을 하도록 하고 국가와 지역에 따라 영웅 이미지와 피부의 디자인을 조절하였다. 사용자들은 심지어 그들의 페이스북 계정으로 로그인할 수 있고 이런 커뮤니케이션 전략을 통해 동남아 국가의 다양한 게임 다운로드 구역과 유료 구역에서 1위 자리를 차지하게 하였다.

대상 데이터

  • 어떻게 하면 제품의 독특한 속성을 충분히 발굴하여 경쟁 브랜드와의 차별화를 부각시켜 1위의 자리를 지속할 수 있을 것인가? <펜타스톰>은 셀러브리티 효과를 빌어 자신의 국제 브랜드 영향력을 향상시켰다. 펜타스톰은 중국에서 화제성이 강한 연예인 루한(과거 한국 아이돌 그룹 엑소 멤버)을 홍보 모델로 발탁하였다. 아울러 <펜타스톰>의 높은 인기는 <인민일보> <인민망>의 여러 차례 비평을 받았는데 게임 창시자의 PR을 통해 위기를 만회하였을 뿐만 아니라 모든 게임 회원들의 인정을 받아 브랜드 충성도를 향상시켰고 중국 ‘게임 회원 나이 제한 정책’의 시행을 이끌어 냈다.
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