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모바일 게임개발사의 게임 플랫폼 선택활동이 가치확보에 미치는 영향: 콘텐츠 질적 분석
The Effect of Game Platforms Selection of Mobile Game Firms on Value Capture: Content Qualitative Analysis 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.6, 2016년, pp.173 - 184  

배준희 (경북대학교 경영학부) ,  구동모 (경북대학교 경영학부)

초록
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본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research explores strategy for game developers to select platforms in the game industry where are traditional two-sided market focusing on mobile game platforms. We conducted content qualitative analysis by collecting data through contents on online and offline and interviewed four CEO of game ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 본 연구의 목적은 게임개발사의 플랫폼 선택에 따라 회사가 어떻게 소비자들에게 가치를 창출하고 회사의 수익을 위한 가치를 어떻게 확보하는지를 탐색하는 것이다. 즉, 본 연구는 플랫폼에 따라 게임 개발 회사가 어떻게 다르게 가치창출과 가치확보를 하며 그에 결과가 회사의 경쟁력에 어떻게 영향을 미치는지에 대하여 현재 출간 및 발행된 산업보고서와 기사문을 데이터로 이용하여 콘텐츠 분석을 하는 질적연구이다.
  • 본 연구는 게임개발사나 퍼블리셔들의 플랫폼 선택에 따라 그 회사들의 가치창출과 가치확보가 어떻게 달라지며 그러한 가치관련활동이 기업과 플랫폼의 경쟁력에 미치는 영향을 콘텐츠 질적분석을 통하여 탐색하였고 그 결과는 다음과 같다.
  • 게임 플랫폼에 관한 선행연구들은 플랫폼을 보유한 회사들의 플랫폼 경쟁 전략에 관한 연구가 대부분이었으나, 본 연구는 게임 개발사 입장에서 게임이용자와 연결해주는 플랫폼 선택 행동에 따른 가치확보를 제시한다는 점에서 그 공헌점이 있다고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 선행 연구들이 콘솔이라는 플랫폼을 기반으로 한 연구가 대부분이었던 반면에 본 연구는 많은 짧은 시간 내에 높은 인기를 차지하는 모바일 플랫폼을 기반으로 한 게임들이 이러한 가치 확보 문제를 어떻게 해결하는지에 대해 탐색한다.
  • 그러므로 본 연구의 목적은 게임개발사의 플랫폼 선택에 따라 회사가 어떻게 소비자들에게 가치를 창출하고 회사의 수익을 위한 가치를 어떻게 확보하는지를 탐색하는 것이다. 즉, 본 연구는 플랫폼에 따라 게임 개발 회사가 어떻게 다르게 가치창출과 가치확보를 하며 그에 결과가 회사의 경쟁력에 어떻게 영향을 미치는지에 대하여 현재 출간 및 발행된 산업보고서와 기사문을 데이터로 이용하여 콘텐츠 분석을 하는 질적연구이다.

가설 설정

  • 플랫폼의 가장 두드러진 특성 중 하나가 네트워크 효과이다[1,9]. 네트워크 효과는 특정 플랫폼을 선택한 이용자의 행동이 다른 사람들의 플랫폼 이용 행동에 영향을 준다는 것이다. 네트워크 효과에는 직접적 네트워크효과 간접적 네트워크 효과가 있는데, 직접 네트워크 효과는 동일면 네트워크효과로써 한 면의 이용자가 많으면 많아질수록 그 플랫폼의 가치가 상승하는 것이다[9].
  • 피처폰에서 스마트폰이라는 혁신적인 모바일 장치로 인해 모바일 게임은 모바일이라는 플랫폼을 기반으로 이전의 PC와 온라인을 기반으로 하던 게임을 언제 어디서나 내 손안에서 가능하도록 하였다. 모바일 게임의 초기의 특징은 모바일과 모바일 내 SNS를 동시에 기반으로 하였다는 것이다. 헤비유저, 스마트폰의 기술 발전에 힘입어 RPG와 같은 하드코어 게임 서비스도 모바일 장치에서 가능하게 되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
직접 네트워크 효과는 무엇인가? 네트워크 효과는 특정 플랫폼을 선택한 이용자의 행동이 다른 사람들의 플랫폼 이용 행동에 영향을 준다는 것이다. 네트워크 효과에는 직접적 네트워크효과 간접적 네트워크 효과가 있는데, 직접 네트워크 효과는 동일면 네트워크효과로써 한 면의 이용자가 많으면 많아질수록 그 플랫폼의 가치가 상승하는 것이다[9]. 반면에 간접적 네트워크 효과 또는 교차면 네트워크효과는 플랫폼의 한쪽 면에서 이용자가 많으면 많아질수록 다른 면의 가치가 커지는 것이다[1,9].
플랫폼이 생겨난 배경은? 자원 기반론 관점에서 기업들은 핵심 자원을 개발하여 시장에서 경쟁우위를 점하려고 노력해왔다. 그러나 고객들의 다양한 요구로 기업들이 이를 만족시키기 위해서 보다 더 다양하고 독특한 자원들을 확보할 필요성이 생겼다. 이러한 다양한 고객들을 만족시키기 위한 방법으로 회사들은 수직적 통합을 하거나 전략적 제휴 또는 다각화나 브랜드 확장을 하고 있다[6]. 그러나 그러한 방법들은 더 빠르게 변화는 시장 환경과 고객들의 가치를 따라가기에는 한계가 많으며 높은 자본투자를 필요로한다. 이에 대한 대안으로 기업 생태계 관점에서 생겨난 개념이 플랫폼이다[6].
네트워크 효과는 무엇인가? 플랫폼의 가장 두드러진 특성 중 하나가 네트워크 효과이다[1,9]. 네트워크 효과는 특정 플랫폼을 선택한 이용자의 행동이 다른 사람들의 플랫폼 이용 행동에 영향을 준다는 것이다. 네트워크 효과에는 직접적 네트워크효과 간접적 네트워크 효과가 있는데, 직접 네트워크 효과는 동일면 네트워크효과로써 한 면의 이용자가 많으면 많아질수록 그 플랫폼의 가치가 상승하는 것이다[9].
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참고문헌 (21)

  1. Cennamo, Carmelo, and Juan Santalo, "Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets", Strategic Management Journal, Vol. 34, No. 11, pp1331-1350, 2013. 

  2. Boudreau, Kevin J., and Lars B. Jeppesen., "Unpaid crowd complementors: The platform network effect mirage", Strategic Management Journal, Vol. 36, No. 12, pp1761-1777, 2015. 

  3. Yoo-Jin Kim and Sae-Kyung Yu, "A Study on Competition among Three Game Platforms in aspect of User's Gratification in Multi-channel Era", Korean Journal of Communication & Information, Vol. 66, pp159-183, 2015. 

  4. NEWZOO, 2015 Global Games Market Report, 2015. 

  5. Bowman, C., & Ambrosini, V., "Value creation versus value capture: towards a coherent definition of value in strategy", British Journal of Management, Vol. 11, No. 1, pp1-15, 2000. 

  6. Moore, James F., "Business ecosystems and the view from the firm", Antitrust Bul,. Vol. 51, No. 31, 2006. 

  7. Yoffie, David B., and Michael A. Cusumano, " Strategy Rules: Five Timeless Lessons from Bill Gates, Andy Grove, and Steve Jobs", HarperBusiness, 2015. 

  8. Hagiu, Andrei. "Strategic decisions for multisided platforms." MIT Sloan Management Review, Vol. 55, No. 2, pp71-80, 2014 

  9. Gawer, Annabelle, and Michael A. Cusumano, "Industry platforms and ecosystem innovation", Journal of Product Innovation Management, Vol. 3, No. 3, pp417-433, 2014. 

  10. Weill, Peter, and Stephanie L. Woerner, "Thriving in an increasingly digital ecosystem", MIT Sloan Management Review, Vol. 56, No. 4, pp27-34, 2015. 

  11. Korean Creative Content Agency, "2015 Global game industry trend in 1H", Vol. 19, 2015. 

  12. Hsieh, Hsiu-Fang, and Sarah E. Shannon, "Three approaches to qualitative content analysis", Qualitative Health Research, Vol. 15, No. 9, pp1277-1288, 2005. 

  13. Maxwell, Joseph A., "Qualitative research design: An interactive approach: An interactive approach", Sage, 2012. 

  14. Yin, Robert K, "Case study research: Design and methods 4th ed", United States: Library of Congress Cataloguing-in-Publication Data, 2009. 

  15. Kozinets, Robert V., "Netnography: Doing ethnographic research online", Sage Publications, 2010. 

  16. Korean Creative Content Agency, "2014 Korea Game White Paper", 2014. 

  17. Korean Creative Content Agency, "2015 Korea Game White Paper", 2015. 

  18. Dong-A Ilbo, Dong-A Business Review, Vol. 12, No. 2, pp167, 2015. 

  19. Korean Creative Content Agency, "Content Industry Trend Analysis Report for Q2 2015", 2015. 

  20. Korean Creative Content Agency, "Growth and Response Strategy of Chinese Content Industry (Game)", Vol. 13, No. 90, 2014. 

  21. Korean Creative Content Agency, "The current status of the next generation game platform and policy direction", 2015 

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