최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.6, 2016년, pp.173 - 184
배준희 (경북대학교 경영학부) , 구동모 (경북대학교 경영학부)
This research explores strategy for game developers to select platforms in the game industry where are traditional two-sided market focusing on mobile game platforms. We conducted content qualitative analysis by collecting data through contents on online and offline and interviewed four CEO of game ...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
직접 네트워크 효과는 무엇인가? | 네트워크 효과는 특정 플랫폼을 선택한 이용자의 행동이 다른 사람들의 플랫폼 이용 행동에 영향을 준다는 것이다. 네트워크 효과에는 직접적 네트워크효과 간접적 네트워크 효과가 있는데, 직접 네트워크 효과는 동일면 네트워크효과로써 한 면의 이용자가 많으면 많아질수록 그 플랫폼의 가치가 상승하는 것이다[9]. 반면에 간접적 네트워크 효과 또는 교차면 네트워크효과는 플랫폼의 한쪽 면에서 이용자가 많으면 많아질수록 다른 면의 가치가 커지는 것이다[1,9]. | |
플랫폼이 생겨난 배경은? | 자원 기반론 관점에서 기업들은 핵심 자원을 개발하여 시장에서 경쟁우위를 점하려고 노력해왔다. 그러나 고객들의 다양한 요구로 기업들이 이를 만족시키기 위해서 보다 더 다양하고 독특한 자원들을 확보할 필요성이 생겼다. 이러한 다양한 고객들을 만족시키기 위한 방법으로 회사들은 수직적 통합을 하거나 전략적 제휴 또는 다각화나 브랜드 확장을 하고 있다[6]. 그러나 그러한 방법들은 더 빠르게 변화는 시장 환경과 고객들의 가치를 따라가기에는 한계가 많으며 높은 자본투자를 필요로한다. 이에 대한 대안으로 기업 생태계 관점에서 생겨난 개념이 플랫폼이다[6]. | |
네트워크 효과는 무엇인가? | 플랫폼의 가장 두드러진 특성 중 하나가 네트워크 효과이다[1,9]. 네트워크 효과는 특정 플랫폼을 선택한 이용자의 행동이 다른 사람들의 플랫폼 이용 행동에 영향을 준다는 것이다. 네트워크 효과에는 직접적 네트워크효과 간접적 네트워크 효과가 있는데, 직접 네트워크 효과는 동일면 네트워크효과로써 한 면의 이용자가 많으면 많아질수록 그 플랫폼의 가치가 상승하는 것이다[9]. |
Cennamo, Carmelo, and Juan Santalo, "Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets", Strategic Management Journal, Vol. 34, No. 11, pp1331-1350, 2013.
Boudreau, Kevin J., and Lars B. Jeppesen., "Unpaid crowd complementors: The platform network effect mirage", Strategic Management Journal, Vol. 36, No. 12, pp1761-1777, 2015.
Yoo-Jin Kim and Sae-Kyung Yu, "A Study on Competition among Three Game Platforms in aspect of User's Gratification in Multi-channel Era", Korean Journal of Communication & Information, Vol. 66, pp159-183, 2015.
NEWZOO, 2015 Global Games Market Report, 2015.
Bowman, C., & Ambrosini, V., "Value creation versus value capture: towards a coherent definition of value in strategy", British Journal of Management, Vol. 11, No. 1, pp1-15, 2000.
Moore, James F., "Business ecosystems and the view from the firm", Antitrust Bul,. Vol. 51, No. 31, 2006.
Yoffie, David B., and Michael A. Cusumano, " Strategy Rules: Five Timeless Lessons from Bill Gates, Andy Grove, and Steve Jobs", HarperBusiness, 2015.
Hagiu, Andrei. "Strategic decisions for multisided platforms." MIT Sloan Management Review, Vol. 55, No. 2, pp71-80, 2014
Gawer, Annabelle, and Michael A. Cusumano, "Industry platforms and ecosystem innovation", Journal of Product Innovation Management, Vol. 3, No. 3, pp417-433, 2014.
Weill, Peter, and Stephanie L. Woerner, "Thriving in an increasingly digital ecosystem", MIT Sloan Management Review, Vol. 56, No. 4, pp27-34, 2015.
Korean Creative Content Agency, "2015 Global game industry trend in 1H", Vol. 19, 2015.
Hsieh, Hsiu-Fang, and Sarah E. Shannon, "Three approaches to qualitative content analysis", Qualitative Health Research, Vol. 15, No. 9, pp1277-1288, 2005.
Maxwell, Joseph A., "Qualitative research design: An interactive approach: An interactive approach", Sage, 2012.
Yin, Robert K, "Case study research: Design and methods 4th ed", United States: Library of Congress Cataloguing-in-Publication Data, 2009.
Kozinets, Robert V., "Netnography: Doing ethnographic research online", Sage Publications, 2010.
Korean Creative Content Agency, "2014 Korea Game White Paper", 2014.
Korean Creative Content Agency, "2015 Korea Game White Paper", 2015.
Dong-A Ilbo, Dong-A Business Review, Vol. 12, No. 2, pp167, 2015.
Korean Creative Content Agency, "Content Industry Trend Analysis Report for Q2 2015", 2015.
Korean Creative Content Agency, "Growth and Response Strategy of Chinese Content Industry (Game)", Vol. 13, No. 90, 2014.
Korean Creative Content Agency, "The current status of the next generation game platform and policy direction", 2015
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.