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가상현실 미디어 기술동향과 VR 멀미저감 방안
Overview of VR Media Technology and Methods to Reduce Cybersickness 원문보기

한국방송공학회 2018년도 하계학술대회, 2018 June 20, 2018년, pp.24 - 27  

문성철 (CJ 헬로 Future Engine Lab.) ,  김홍익 (CJ 헬로 기술담당) ,  박상인 (상명대학교 산학협력단) ,  이동원 (상명대학교 감성공학과) ,  황민철 (상명대학교 휴먼지능정보공학부)

초록
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본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 는 기존의 전정기관을 자극하여 균형 감각을 제어하는 GVS(Galvanic Vestibular Stimulation) 방식을 확장하여(6DOF) 미세전류 기반의 멀미저감 방안을 제안하였다. VR 멀미 주요 원인인 감각불일치(Sensory Conflict) 현상을 전정기관과 대뇌피질의 운동영역 (Motor Cortex)에 미세전류 자극을 주어 체성감각을 시각정보와 일치시키는 방식으로 최소화하고자 하였다. 손목밴드 착용 지점인 내관부위(Pericardium 6, P6)를 압력으로 자극[13]하거나 미세전류를 흘려 정중신경(Median Nerve)을 통해 뇌의 멀미조절 센터(Dorsal Vagal Complex, DVC)를 통제하여 위의 생리적 변화를 차단하는 방식[14]도 소개되고 있다.
  • 그러나 최근 VR 소셜플랫폼의 등장으로 (인적·물적 시스템에 의해 사용자가 모니터링 되지 못하는 상황에서) 장시간 HMD 착용에 대한 우려가 일각에서 대두되고 있다. 따라서 본 고에서는 고려할 수 있는 VR 멀미 저감방안에 대해 다음과 같이 논의하고자 한다.
  • 이러한 플랫폼 변화 트랜드와 빠르게 진화하는 글로벌 ICT 생태계를 고려할 때, 향후 네 번째 사용자 IT 플랫폼 변화는 현재의 모바일 사용환경이 IoT(Input), 5G(Networking), AI(Processing) 기술과 융합되어 점진적으로 VR/AR/XR(Output) 플랫폼 형태로 진화될 것으로 예상된다. 따라서 본고에서는 현재 사용자 잠재 니즈를 충족시킬 수 있는 융합 가상현실 미디어 기술을 리뷰하고 인지적 수용성 측면을 충족시키기 위해 필요한 VR 멀미 저감방안에 대해 논의하고자 한다.
  • 이를 통해 차세대 미디어 플랫폼으로 각광받고 있는 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 크게 개선하는데 기여할 수 있을 것이다. 따라서 향후 연구에서는 본 실험에서 확인된 사전 신체동요반응과 VR 멀미간 상관성을 실제 가상현실 사용환경에서 테스트하여 통계적 검정을 수행하고 멀미예측을 위한 학습 데이터베이스를 구축하고자 한다.
  • 본 고에서는 향후 차세대 미디어 플랫폼 구축에 기여할 수 있는 최신 가상현실 미디어 기술을 리뷰하고, 가상현실의 인지적 수용성을 높이기 위한 VR 멀미 저감방안에 대해 논의하였다. 본 고에서 논의된 다양한 미디어 기술과 멀미 저감방안을 발전시켜 다양한 가상현실 환경에 적용한다면 가상현실 산업발전의 주요 저해요인인 VR 멀미를 최소화하고 HMD 사용 몰입감을 극대화하는데 크게 기여할 수 있을 것이다.
  • . 이러한 생리적 연결성 관점에서, 인간의 미세한 신체동요(Body Sway) 정도와 VR 멀미간 상관성이 존재함을 Pilot 테스트로 확인하고자 하였다. 그림 5 는 15 분간 VR 롤러코스터 콘텐츠(노리미츠 2)를 체험하기 전후의 신체동요(Postural Balance) 측정 값과 VR 체험 중 사용자 발 아래 설치된 페달형 실시간 멀미측정 장치를 통해 측정된 사용자 멀미정도를 보여준다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜 VR 플랫폼의 예는? 현재 가상현실 소셜 플랫폼은 웹 VR 형태가 주를 이루고 있으며, 주요 소셜 VR 플랫폼은 VRChat, High Fidelity, Sansar, Sinespace, vTIME 등이 있다. 최근 가상공간에 대한 분권화된 소유권을 특징으로 하는 블록체인 기반의 VR 소셜플랫폼(Virtual Universe, Decentraland 등)도 소개되고 있다.
블록체인 기반의 VR 소셜플랫폼 중 전세계적인 인기를 끌고있는 것은? 최근 가상공간에 대한 분권화된 소유권을 특징으로 하는 블록체인 기반의 VR 소셜플랫폼(Virtual Universe, Decentraland 등)도 소개되고 있다. 이 중 VRChat 은 전세계적으로 400 만 이상의 다운로드를 기록할 정도로 인기를 얻고 있다. VRChat 은 유니티 SDK 패키지를 통해 다양한 아바타나 자신만의 가상공간을 창조하고 다양한 사람과 실시간으로 배움과 소통의 장을 제공한다는 점에서 특히 주목 받고 있다.
테마파크 특성은 어떻게 되는가? 현재 가상현실 시장은 장소기반(Location Based Entertainment, LBE) VR 산업의 확장으로 인터랙션 기술, 콘텐츠, 공간이 융합되어 역동하는 시장으로 빠르게 진화하고 있다. 비교적 짧은 시간 안에 사용자에게 강렬한 쾌감과 체험을 제공해야 하는 테마파크 특성상 익스트림 라이드 어트랙션과 고실감형 프리로밍(Free-roaming) 멀티플레이 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 그러나 최근 무선 Standalone HMD 기기, Social VR Platform(VRChat, High Fidelity, Sansar, Sinespace, vTIME 등)의 등장과 산업전반(교육, 의료, 엔터테인먼트, 광고, 쇼핑, 부동산, 건설, 제조, 군사, 관광 등)에서 가상현실 활용도가 높아짐에 따라 장시간 사용할 수 있는 실감형 미디어 가상현실 플랫폼에 대한 중요성이 다시 강조되고 있다.
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