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직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인
Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism 원문보기

한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집, 2012 May 25, 2012년, pp.39 - 40  

이지원 (호서대학교 게임학과) ,  장희동 (호서대학교 게임학과) ,  박성준 (호서대학교 게임학과)

초록
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G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 구성주의 학습 방법을 기초로 ETC 개발 이론을 제안하였고, 이를 바탕으로 분수 학습을 통한 G-Math 게임을 구현하였다. G-Math 게임 환경은 게임과 학습의 목표가 일치하는데 그 초점을 맞추고 있다.
  • 본 논문에서는 초등교육 4학년 교과 과정인 분수 학습을 위한 G-Math 게임을 통해 효과적인 학습 방법을 적용하고 교육성과 게임성을 융합하기 위한 디자인 방법을 연구한다. 게임 디자인 방법으로 구성주의 학습 이론에 기초로 ETC 개발 이론을 제안하고, 분수 학습을 적용한 G-Math 게임을 구현하였다.
  • 본 논문에서는 초등학교 4학년 교과 과정 중 분수 학습을 통한 G-Math 게임을 구현하였다. 분수 개념은 학생들의 학업 성취도가 낮고 어렵게 느끼는 내용이다.
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