보고서 정보
주관연구기관 |
(주)지투지 |
연구책임자 |
이강익
|
참여연구자 |
홍순구
,
신승규
,
이신호
,
노영호
,
이승현
,
하연식
,
정준영
,
오현주
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2006-04 |
과제시작연도 |
2005 |
주관부처 |
문화관광부 |
사업 관리 기관 |
한국문화콘텐츠진흥원 |
등록번호 |
TRKO201300002353 |
과제고유번호 |
1370000182 |
사업명 |
문화콘텐츠산업기술지원 |
DB 구축일자 |
2013-05-20
|
초록
▼
가. 연구 개발의 내용
(1) 배경 제작 에디터 및 매뉴얼 제작
게임 개발의 가장 근본적인 게임 지형 생성 에디터와 지형 엔진을 제작하고 게임 개발사나 연구 기관에서 쉽고 명확하게 이해 및 응용 가능한 제작용 매뉴얼을 제작 배포한다.
(2) 3D 배경 랜더링 엔진
범용적인 게임 엔진 제작 SDK인 DirectX 9.0(혹은 상위 버전) 기반의 모든 구성요소들은 사용자 편의와 충분한 확장성을 가지기 위해 각각의 하나의 독립된 API로 관리되는 독립된 객체로 존재한다. 아울러 그것은 충분한 기술적 원리를 설명하는
가. 연구 개발의 내용
(1) 배경 제작 에디터 및 매뉴얼 제작
게임 개발의 가장 근본적인 게임 지형 생성 에디터와 지형 엔진을 제작하고 게임 개발사나 연구 기관에서 쉽고 명확하게 이해 및 응용 가능한 제작용 매뉴얼을 제작 배포한다.
(2) 3D 배경 랜더링 엔진
범용적인 게임 엔진 제작 SDK인 DirectX 9.0(혹은 상위 버전) 기반의 모든 구성요소들은 사용자 편의와 충분한 확장성을 가지기 위해 각각의 하나의 독립된 API로 관리되는 독립된 객체로 존재한다. 아울러 그것은 충분한 기술적 원리를 설명하는 구조도로 문서화하고, 소스는 한글로 주석 처리한다.
(3) 웹 커뮤니티
인터넷을 이용하는 다수의 기술자가 소프트웨어를 공동으로 개발 할 경우 보다 나은 소프트웨어를 단기간에 개발할 수 있다. 소프트웨어의 근간이 되는 프로그램인 소스코드를 오픈하고, 개발된 소프트웨어는 공유재산으로 취급되어 누구나 무상으로 이용할 수 있다. 오픈 소스 프로젝트의해 구축된 웹 커뮤니티는 보다 활발히 성장할 것이고 완전히 자생력을 확보할 때까지 웹 커뮤니티는 유지한다.
나. 연구 개발의 범위
(1) 3D 랜더링 엔진
(가) ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes)구조의 지형 LOD 생성 기능 및 DirectX 기반의 최신 기술을 응용
(나) 비트맵을 이용한 하이트맵 생성과 기존 이미지 추출 방법에서 한 단계 업그레이드 된 이미지 추출 속성부여
(다) 3D MAX 데이터 변형을 위한 플러그인 및 파일 형성
(2) 배경 에디터
(가) 2D 이미지 R, G, B, Alpha 컬러 값을 추출하여 높낮이가 있는 지형 생성
(나) 다층의 지형 레이어를 이용한 길, 절벽, 초원, 농경지등의 지형 이미지를 표현
(다) Color Map, Light Map을 이용하여 그림자, 배경 분위기를 표현
(라) 미리 정의된 Color Table을 참조하여 나무, 풀, 바위, 건물 등의 지형 오브젝트 배치
(마) 실시간 랜더링 에디터를 통하여 위치이동, 높낮이 변경, 버텍스 조절 등의 미세 조절
(바) 게임 리소스로 변환
(3) 매뉴얼
(가) 에디터의 각 기능별 내용 및 활용 방법 제시
(나) 에디터 제어 방법을 동영상으로 제작
(다) 엔진의 각 기능 설명 및 소스 파일 분석
(라) 엔진을 이용한 간단한 튜토리얼 제작
(4) 기본 타일 및 모델링 데이터
(가) 풀, 암석, 꽃, 진흙, 황토흙 등의 타일 데이터 제작
(나) 여러 종류의 나무, 고대 및 현대의 건축물, 바위, 돌등의 오브젝트 제작
(5) 웹 사이트
(가) 엔진 및 에디터의 설명 및 동영상 제공
(나) 커뮤니티를 위한 기본적 기능 제공
Abstract
▼
A. Contents of research and development
(1) Production of background making editor and manual
This project produces basic game terrain creation editor and terrain engine of game development and distributes the manual which game company and research institution is able to understand and apply e
A. Contents of research and development
(1) Production of background making editor and manual
This project produces basic game terrain creation editor and terrain engine of game development and distributes the manual which game company and research institution is able to understand and apply easily.
(2) 3D background rendering engine
All component which is based on directX 9.0( or high position version) which is SDK the widely used game engine production, exist as a independent object which managed by each APIs to have user convenience and enough expandability. It draws up a structure drawing which explains a technical principle, source writes out with a korean alphabet.
(3) Web community
When a great number of technical experts who uses the internet will develop a software with commonness, they will be able to develop a better software in short period. We open to the public source code which is the fundamental program of software. So the developed software will be managed the public property and anyone will be able to use free of charge. Web community is constructed by the open source project will be able to grow up more actively. Until it has a autogeny power, the web community will be maintained.
B. Scope of research development
(1) 3D rendering engine
(a) Terrain LOD creation function of ROAM(Real-time Optimally Adapting Meshes) structure and application of the up-to-date technique based on directX
(b) Creation of height map which uses bitmap and an attributes grant of image extraction that upgraded from existing image extraction method.
(c) File formation and plug-in for variation of max data
(2) Background editor
(a) Creation of terrain which is high and low level by extracting 2D image R. G. B. Alpha color values.
(b) Expression of terrain image, such as a road, precipice, grassy plain and cultivated land by applying multi level terrain layer.
(c) Expression of shadow and background atmosphere by using color map, light map.
(d) Arragement of terrain objects such as a tree, grass, rock, building by referring a color table which is defined in advance.
(e) Detailed regulation, such as location movement, the high and low change, vetex control over the real-time rendering editor.
(f) Conversion to game resource
(3) Manual
(a) Proposal of contents of each funtion and practical way of editor
(b) Movie production of editor control method
(c) Explanation of its functionality and analysis of source file
(d) Production of simple tutorial which use the engine
(4) Basic tile and modeling data
(a) Production of tile data such as, grass, rock, flower, mud and loess soil and so on
(b) Production of object ,such as many kind of trees, building of ancient and present time, rock, pebble and so on
(5) Website
(a) Explanation of engine and editor and provision of movie
(b) Provision of the basic function for the community
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제출문 ... 3
- 요약문 ... 4
- SUMMARY ... 10
- 목차 ... 17
- 제 1 장 서 론 ... 29
- 제 1 절 연구개발의 필요성 ... 29
- 제 2 절 연구개발 목표 및 내용 ... 30
- 1. 연구개발 목표 ... 30
- 2. 연구개발 내용 ... 30
- 가. 이미지 color 값에 따른 속성부여 시스템 ... 30
- 나. Open Source Project ... 30
- 다. 지형 랜더링 엔진 ... 31
- 라. 에디터 및 사용 기술 매뉴얼 ... 31
- 3. 용도 ... 31
- 가. 게임 배경 제작 과정 ... 31
- 나. 제공 솔루션 및 응용 ... 32
- 다. 응용 솔루션 제작 ... 32
- 제 3 절 기대효과 및 활용방안 ... 32
- 1. 하이퀄리티 게임제작 ... 31
- 2. 게임 제작 공정 기간 단축 및 비용 절감 ... 33
- 3. 게임 기술 연구 풍토 조성 ... 33
- 4. 자발적 기술 공유로 인한 국가 경쟁력 증가 ... 33
- 제 4 절 전체연구결과 ... 34
- 제 2 장 3D 랜더링 엔진 ... 35
- 제 1 절 랜더링 엔진 주요 개념 ... 35
- 1. Height Map ... 35
- 2. LOD의 개념 ... 36
- 3. Culling ... 37
- 4. 쿼드트리 컬링 ... 38
- 5. ROAM(Realtime Optirnally Adapting Meshes) ... 39
- 가. 정의 ... 39
- 나. 기능 ... 39
- 다. 작동 원리 ... 39
- 제 2 절 엔진 구조 ... 42
- 1. 계층도 ( havea-구조 ) ... 42
- 2. 지형엔진 클래스 ... 47
- 가. Cimg Class ... 48
- 나. Patch Class ... 48
- 다. CViewFrustum Class ... 51
- 라. Camera Class ... 52
- 마. Terrain Class ... 53
- 제 3 절 랜더링 엔진 세부 구조 ... 55
- 1. 메인 프로세스 ... 55
- 가. 기본 Flow ... 55
- 나. 지형처리 ... 60
- 다. 입력 루틴 ... 73
- 라. 그래픽 엔진 ... 75
- 2. 오브젝트 클래스 ... 82
- 제 4 절 TL2MDL (렌더링 라이브러리) ... 85
- 1. TL2MDL에 대하여 ... 85
- 가. 개요 ... 85
- 나. 지원사항 ... 85
- 2. TL2MDL 구조 ... 86
- 가. 개요 ... 86
- 나. 클래스 구성 및 제공 함수 ... 87
- 3. 맵툴과 연계 ... 92
- 가. 랜더링 클래스 사용법 ... 92
- 나. 맵툴 리소스 제작 ... 93
- 제 3 장 배경 제작 에디터 ... 98
- 제 1 절 프로그램 구조 ... 98
- 1. 초기화 ... 98
- 가. bfd파일 구조 ... 98
- 나. 초기화 ... 98
- 다. 지형 초기화 ... 100
- 2. 지형 출력 과정 ... 102
- 3. 최종 파일 구조 ... 106
- 제 2 절 2D 디지털 데이터 처리 ... 112
- 1. 개념 ... 112
- 2. 구성 ... 114
- 가. 위치 ... 114
- 나. 맵 폴더의 구성 파일 ... 114
- 3. 속성 이미지 맵의 기능 ... 115
- 가. 높이 ... 116
- 나. 오브젝트 위치 ... 117
- 다. 건물 위치 ... 118
- 라. 버텍스 칼라 ... 119
- 마. 몬스터 위치 ... 120
- 바. 건물 특수 기능 ... 121
- 사. 기타 기능 ... 122
- 4. layer_alpha의 기능 ... 122
- 가. layer1_alpha ... 123
- 나. layer2_alpha ... 124
- 다. layer3_alpha ... 125
- 라. layer4_alpha ... 126
- 마. layer5_alpha ... 127
- 바. layer6_alpha ... 128
- 사. 기타 ... 129
- 아. layer9_alpha(절벽) ... 130
- 5. Shadow의 기능 ... 131
- 가. 개념 ... 131
- 나. 구성 ... 131
- 제 3 절 지형 에디터 메뉴 ... 132
- 1. File 메뉴 ... 132
- 2. VIEW ... 136
- 3. 기능 ... 137
- 가. 블록 and 경사도 설정 ... 137
- 나. 기본 사용법 ... 138
- 다. 단축키 ... 140
- 제 3 절 지형 에디터 사용법 ... 141
- 1. 지형고저 적용 ... 141
- 2. 그리드 ... 142
- 3. 굴곡 처리, 경사도 설정 ... 143
- 4. 타일 배치 ... 144
- 5. 버텍스 칼라 ... 145
- 6. 오브젝트 배치 ... 146
- 7. 오브젝트의 이동 및 회전 ... 147
- 8. 오브젝트의 크기조정과 복사 ... 148
- 9. 안개설정 ... 149
- 10. 트리거 설정 ... 150
- 제 4 절 기본 제공 오브젝트 ... 151
- 1. 건물 ... 151
- 2. 나무 ... 153
- 3. 돌, 바위 ... 154
- 4. 식물 ... 156
- 5. 꽃 ... 157
- 6. 캐릭터 ... 158
- 7. 기타 ... 158
- 제 4 장 교육적 응용 ... 161
- 제 1 절 다이렉트X 9.0_C SDK ... 161
- 1. 프레임워크 ... 161
- 가. 프레임워크의 정의 ... 161
- 나. 프레임워크 제작 ... 161
- 다. 프레임워크 구조도 ... 163
- 라. 프레임 워크 함수 설명 ... 163
- 마. 엔진 실행 순서도 ... 165
- 제 2 절 프레임워크를 이용한 충돌 ... 166
- 제 3 절 3D 지형 엔진에 응용 ... 169
- 제 4 절 3D 지형 위 오브젝트 이동 ... 174
- 제 5 장 웹 커뮤니티 ... 181
- 제 1 절 웹 스토리 보드 ... 181
- 제 2 절 커뮤니티 형성 ... 190
- 참고문헌 ... 191
- 기술개발결과 요약표 ... 192
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