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연합인증

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빌드 파워;게임 및 영상 제작에서 강력하게 배경을 제작할 수 있는 툴 및 제작 가이드
Build Power;powerful tool and production guide which can produce background in the game and image production 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 (주)지투지
연구책임자 이강익
참여연구자 홍순구 , 신승규 , 이신호 , 노영호 , 이승현 , 하연식 , 정준영 , 오현주
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2006-04
과제시작연도 2005
주관부처 문화관광부
사업 관리 기관 한국문화콘텐츠진흥원
등록번호 TRKO201300002353
과제고유번호 1370000182
사업명 문화콘텐츠산업기술지원
DB 구축일자 2013-05-20

초록

가. 연구 개발의 내용
(1) 배경 제작 에디터 및 매뉴얼 제작
게임 개발의 가장 근본적인 게임 지형 생성 에디터와 지형 엔진을 제작하고 게임 개발사나 연구 기관에서 쉽고 명확하게 이해 및 응용 가능한 제작용 매뉴얼을 제작 배포한다.
(2) 3D 배경 랜더링 엔진
범용적인 게임 엔진 제작 SDK인 DirectX 9.0(혹은 상위 버전) 기반의 모든 구성요소들은 사용자 편의와 충분한 확장성을 가지기 위해 각각의 하나의 독립된 API로 관리되는 독립된 객체로 존재한다. 아울러 그것은 충분한 기술적 원리를 설명하는

Abstract

A. Contents of research and development
(1) Production of background making editor and manual
This project produces basic game terrain creation editor and terrain engine of game development and distributes the manual which game company and research institution is able to understand and apply e

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 제출문 ... 3
  • 요약문 ... 4
  • SUMMARY ... 10
  • 목차 ... 17
  • 제 1 장 서 론 ... 29
  • 제 1 절 연구개발의 필요성 ... 29
  • 제 2 절 연구개발 목표 및 내용 ... 30
  • 1. 연구개발 목표 ... 30
  • 2. 연구개발 내용 ... 30
  • 가. 이미지 color 값에 따른 속성부여 시스템 ... 30
  • 나. Open Source Project ... 30
  • 다. 지형 랜더링 엔진 ... 31
  • 라. 에디터 및 사용 기술 매뉴얼 ... 31
  • 3. 용도 ... 31
  • 가. 게임 배경 제작 과정 ... 31
  • 나. 제공 솔루션 및 응용 ... 32
  • 다. 응용 솔루션 제작 ... 32
  • 제 3 절 기대효과 및 활용방안 ... 32
  • 1. 하이퀄리티 게임제작 ... 31
  • 2. 게임 제작 공정 기간 단축 및 비용 절감 ... 33
  • 3. 게임 기술 연구 풍토 조성 ... 33
  • 4. 자발적 기술 공유로 인한 국가 경쟁력 증가 ... 33
  • 제 4 절 전체연구결과 ... 34
  • 제 2 장 3D 랜더링 엔진 ... 35
  • 제 1 절 랜더링 엔진 주요 개념 ... 35
  • 1. Height Map ... 35
  • 2. LOD의 개념 ... 36
  • 3. Culling ... 37
  • 4. 쿼드트리 컬링 ... 38
  • 5. ROAM(Realtime Optirnally Adapting Meshes) ... 39
  • 가. 정의 ... 39
  • 나. 기능 ... 39
  • 다. 작동 원리 ... 39
  • 제 2 절 엔진 구조 ... 42
  • 1. 계층도 ( havea-구조 ) ... 42
  • 2. 지형엔진 클래스 ... 47
  • 가. Cimg Class ... 48
  • 나. Patch Class ... 48
  • 다. CViewFrustum Class ... 51
  • 라. Camera Class ... 52
  • 마. Terrain Class ... 53
  • 제 3 절 랜더링 엔진 세부 구조 ... 55
  • 1. 메인 프로세스 ... 55
  • 가. 기본 Flow ... 55
  • 나. 지형처리 ... 60
  • 다. 입력 루틴 ... 73
  • 라. 그래픽 엔진 ... 75
  • 2. 오브젝트 클래스 ... 82
  • 제 4 절 TL2MDL (렌더링 라이브러리) ... 85
  • 1. TL2MDL에 대하여 ... 85
  • 가. 개요 ... 85
  • 나. 지원사항 ... 85
  • 2. TL2MDL 구조 ... 86
  • 가. 개요 ... 86
  • 나. 클래스 구성 및 제공 함수 ... 87
  • 3. 맵툴과 연계 ... 92
  • 가. 랜더링 클래스 사용법 ... 92
  • 나. 맵툴 리소스 제작 ... 93
  • 제 3 장 배경 제작 에디터 ... 98
  • 제 1 절 프로그램 구조 ... 98
  • 1. 초기화 ... 98
  • 가. bfd파일 구조 ... 98
  • 나. 초기화 ... 98
  • 다. 지형 초기화 ... 100
  • 2. 지형 출력 과정 ... 102
  • 3. 최종 파일 구조 ... 106
  • 제 2 절 2D 디지털 데이터 처리 ... 112
  • 1. 개념 ... 112
  • 2. 구성 ... 114
  • 가. 위치 ... 114
  • 나. 맵 폴더의 구성 파일 ... 114
  • 3. 속성 이미지 맵의 기능 ... 115
  • 가. 높이 ... 116
  • 나. 오브젝트 위치 ... 117
  • 다. 건물 위치 ... 118
  • 라. 버텍스 칼라 ... 119
  • 마. 몬스터 위치 ... 120
  • 바. 건물 특수 기능 ... 121
  • 사. 기타 기능 ... 122
  • 4. layer_alpha의 기능 ... 122
  • 가. layer1_alpha ... 123
  • 나. layer2_alpha ... 124
  • 다. layer3_alpha ... 125
  • 라. layer4_alpha ... 126
  • 마. layer5_alpha ... 127
  • 바. layer6_alpha ... 128
  • 사. 기타 ... 129
  • 아. layer9_alpha(절벽) ... 130
  • 5. Shadow의 기능 ... 131
  • 가. 개념 ... 131
  • 나. 구성 ... 131
  • 제 3 절 지형 에디터 메뉴 ... 132
  • 1. File 메뉴 ... 132
  • 2. VIEW ... 136
  • 3. 기능 ... 137
  • 가. 블록 and 경사도 설정 ... 137
  • 나. 기본 사용법 ... 138
  • 다. 단축키 ... 140
  • 제 3 절 지형 에디터 사용법 ... 141
  • 1. 지형고저 적용 ... 141
  • 2. 그리드 ... 142
  • 3. 굴곡 처리, 경사도 설정 ... 143
  • 4. 타일 배치 ... 144
  • 5. 버텍스 칼라 ... 145
  • 6. 오브젝트 배치 ... 146
  • 7. 오브젝트의 이동 및 회전 ... 147
  • 8. 오브젝트의 크기조정과 복사 ... 148
  • 9. 안개설정 ... 149
  • 10. 트리거 설정 ... 150
  • 제 4 절 기본 제공 오브젝트 ... 151
  • 1. 건물 ... 151
  • 2. 나무 ... 153
  • 3. 돌, 바위 ... 154
  • 4. 식물 ... 156
  • 5. 꽃 ... 157
  • 6. 캐릭터 ... 158
  • 7. 기타 ... 158
  • 제 4 장 교육적 응용 ... 161
  • 제 1 절 다이렉트X 9.0_C SDK ... 161
  • 1. 프레임워크 ... 161
  • 가. 프레임워크의 정의 ... 161
  • 나. 프레임워크 제작 ... 161
  • 다. 프레임워크 구조도 ... 163
  • 라. 프레임 워크 함수 설명 ... 163
  • 마. 엔진 실행 순서도 ... 165
  • 제 2 절 프레임워크를 이용한 충돌 ... 166
  • 제 3 절 3D 지형 엔진에 응용 ... 169
  • 제 4 절 3D 지형 위 오브젝트 이동 ... 174
  • 제 5 장 웹 커뮤니티 ... 181
  • 제 1 절 웹 스토리 보드 ... 181
  • 제 2 절 커뮤니티 형성 ... 190
  • 참고문헌 ... 191
  • 기술개발결과 요약표 ... 192

참고문헌 (25)

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