보고서 정보
주관연구기관 |
(주)이투오피에스 |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2014-10 |
과제시작연도 |
2014 |
주관부처 |
중소기업청 Small and Medium Business Administration |
등록번호 |
TRKO201500011498 |
과제고유번호 |
1425091982 |
사업명 |
중소기업R&D기획지원사업 |
DB 구축일자 |
2015-07-18
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키워드 |
기능성 게임.교육용 게임.의료용 게임.경도 인지장애.치매.ADHD.
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초록
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□ 신청과제의 내용
신청기술은 기존의 경도인지장애나 ADHD를 위해 약물치료를 대신하여 진행하고자 하는 비약물치료중 하나를 의미하며, 진단과 치료를 의미한다.
즉, 신청기술의 핵심은 기능성 게임을 이용하여 사용자의 주의집중력, 공간인지능력, 기억력, 계산능력, 집행능력을 측정하고 기록하고, 사용자는 지속적으로 제공되는 콘텐츠를 사용함으로써 주의집중력, 공간인지능력, 기억력, 계산능력, 집행능력을 점진적으로 향상시키는 효과를 얻고자 한다.
□ 평가결과
1. 기술분석 및 기술성 평가결과
본 기술은 기능성 게임
□ 신청과제의 내용
신청기술은 기존의 경도인지장애나 ADHD를 위해 약물치료를 대신하여 진행하고자 하는 비약물치료중 하나를 의미하며, 진단과 치료를 의미한다.
즉, 신청기술의 핵심은 기능성 게임을 이용하여 사용자의 주의집중력, 공간인지능력, 기억력, 계산능력, 집행능력을 측정하고 기록하고, 사용자는 지속적으로 제공되는 콘텐츠를 사용함으로써 주의집중력, 공간인지능력, 기억력, 계산능력, 집행능력을 점진적으로 향상시키는 효과를 얻고자 한다.
□ 평가결과
1. 기술분석 및 기술성 평가결과
본 기술은 기능성 게임에 적용이 가능하며, 특히 의료 및 건강용 기능성 게임에 대한 파급효과가 크다. 기능성 게임이 가장 널리 활용되는 분야는 교육으로 알려져 있다. 하지만 기능성 게임은 교육 에만 국한 되는 것이 아니라 군사, 공공, 의료, 직업적 기술 습득, 시뮬레이션 등 다양한 분야에 이용되고 있다.
최근 들어 경도인지장애나 ADHD 환자에 대한 약물치료의 부작용이 크게 부각되면서, 기능성 콘텐츠를 활용한 진단/치료에 대한 기술이 조명 받고 있으므로 관련기술의 발전방향과 일치하고 있는 것으로 판단된다.
신청기술은 공간인지능력과 상황인지능력을 각각 측정/향상하는 기능성 콘텐츠에 대한 설계 기술로 이루어지며, 신청기술을 구성하고 있는 기술 가운데 상황 인식능력을 측정하거나 향상시키는 기능성 콘텐츠에 대해서는 여러 가지 체감형 인터페이스 기기를 이용한 다양한 기술을 국내외 여러 업체들이 보유하고 있어 기술 수준은 다소 낮다. 그러나 공간인지능력 측정/향상에 대한 기능성 콘텐츠는 수학적 모델을 기반으로 하는 신청업체의 고유기술로서 타 기술에 비해 복제가 어려울 것으로 판단된다. 따라서 기술수준은 보통으로 평가하였다.
기술의 첨단성 및 수준 평가결과, 대상기술은 최신기술의 발전방향에 부합하는 기술로 타인이 모방하기에 비교적 어려운 등급에 속하는 것으로 판단된다.
따라서 신청기술인 “경도인지장애 케어를 위한 진단과 맞춤 치료 시스템” 기술은 관련 특허 출원은 많지 않지만 인지장애에 대한 진단/평가 방법 관련 특허를 다수 출원된 상태이다. 특히 에니메이션 등의 콘텐츠를 사용하여 인지장애를 진단하는 상기의 특허의 경우 태블릿 PC에 한정하여 권리를 주장하고 있으므로 회피가 가능할 것으로 생각되며 신청 기술이 타겟하고 있는 기능성 게임으로 권리 확보가 가능할 것으로 생각된다.
2. 기술개발 전략
대상 기술과제의 적용제품인 경도인지장애/ADHD 진단/치료 기능성 콘텐츠를 개발하는데 필요한 주요 요소기술을 분류하면 크게 ① 공간인지능력 측정/향상 기술, ② 상황인식 측정/향상 기술 ③ 사용자 관리 기술로 나눌 수 있다.
기술확보전략 측면에서 기술계통도와 평가지표를 통해 6개 세부요소기술 중 ① 공간인지능력 향상 기술, ② 상황인식 향상 기술을 핵심요소기술로 선정하였다.
기술소싱전략 측면에서 기술매력도와 내부기술역량을 중심으로 핵심요소기술을 평가한 결과, 공간인지능력 향상 기술(T1)과 상황인지능력 향상 기술(T2) 모두 내부개발을 통해 기술역량을 지속적으로 확대해 나가는 것이 바람직하다.
개발인프라 구축전략 측면에서 기술과 기능 중심의 연구조직 구성방안이 제시되었으며 그 외 생산 프로세스별 필요설비와 지적자산 확보 전략이 제시되었다. 마지막으로 주요 기술 개발을 위한 상세 일정, 추진체계 및 소요자원계획이 상세히 제시되었다.
3. 시장분석 및 경제성평가 결과
대상 기술은 IT 기술을 활용하여 컨텐츠를 개발하고 이를 게임화 한 것으로써 수요처는 우선적으로 학교 등 교육 분야가 되고 향후 의료 분야에 까지 확장될 수 있어 후방산업은 컴퓨터, IT 산업이며 후방 산업은 교육 및 의료 서비스 산업으로써 전, 후방 산업의 구조가 이종의 산업 영역으로 이루어진 형태라고 할 수 있다.
대상 기술의 최종 제품은 수학적 공간 지각 인식 모델을 기반으로 디지털 컨텐츠를 제작하여 우선적으로 학교 교육에 활용되며 향후 경도 인지장애 진단 및 치료에 까지 그 용도를 확장할 수 있는 기능성 게임이라 할 수 있다. 따라서 산업 및 시장 특성은 디지털 콘텐츠 및 기능성 게임 시장의 특성을 갖는다.
평가대상기업은 의료용이 아니라, 교육용 기능성 게임을 주 타겟으로 마케팅을 진행할 계획이다.
평가대상기술의 수익성을 살펴보면, 개발완료 후 향후 5년간의 주요 수익성 분석 지표는 다음과 같이 산출되며, NPV, ROI, IRR이 기준값을 상회하고 있어 수익성이 양호한 것으로 분석된다.
평가대상기술을 사업화하는 경우 2016년부터 2020년에 걸쳐 총 생산유발효과는 약 764억원, 부가가치유발효과는 362억원으로, 경제적 파급효과는 IT 분야(기타사업서비스)를 기준으로 보통수준으로 평가된다.
4. 사업화 전략
신청기술은 국내의 게임 시장 증가 추세 및 산업 발전 추세를 고려할 때 실현 불가능한 규모인 것으로 보이지는 않으나, 목표 달성을 위해서는 매출의 실현을 위해 수요처의 확보 및 마케팅 활동을 통한 적극적 제품 인지도와 신뢰도 제고 노력이 지속되어야 할 것으로 보인다.
동사는 제품 및 서비스 방식 개발 후 충분한 테스트를 거쳐 제품을 출시할 계획을 갖고 있으며, 납품처로는 교육기관 외에 향후 의료서비스 기관까지도 확장할 계획이다.
일반적으로 신뢰성, 편의성 및 보안성과 직·간접적으로 관련되는 소프트웨어 관련 산업은 사용자가 기존의 방식 및 기술에 대해 보수적인 경향이 강한 동시에 제품가격보다 품질에 대한 가치를 중요시하여 뛰어난 품질관리 기술이 요구되는 한편 제품의 사용 및 운영자인 업체의 실무자의 제품에 대한 인지도와 브랜드 충성도가 제품판매에 많은 영향을 미친다.
이에 따라 자원확보, 수요처 발굴 및 마케팅에 치밀한 전략을 수립할 필요가 있다. 특히, 과제 종료 후 성공적인 시장 진출 및 원활한 제품의 판매를 위해서는 시장 개발 단계, 시장 성숙 단계, 안정 성장 단계 등 각 사업화 단계 및 해당시장의 특징을 고려한 판매 전략의 수립이 필요할 것으로 판단된다.
한편, 사업화 성공을 위해서는 자금운용 방안이 무엇보다도 중요한데, 현재 진행 중인 사업을 통한 수익과 본 과제를 수행할 경우에는 큰 무리가 없는 것으로 보이나 제품화 일정이 지연될 경우를 대비하여 추가적인 자금조달 경로도 고려하여야 할 것이다.
5. 결론
평가 대상 기술의 개발 및 사업화의 필요한 자금은 2014년에 일부 개발이후, 2015년도에 인건비 및 개발비 등을 포함한 총 2.8억원 가량의 연구개발 자금이 소요될 것으로 예상하고 있다. 이 중 인건비로는 연간 0.89억원이 소요될 예정이고, 직접비 및 기타 비용으로써 약 1.9억원이 소요될 계획을 가지고 있다. 투자재원의 조달은 총 투자금액의 46%에 해당하는 6억 원은 자체자금으로 확보할 예정이고 나머지 자금은 정부지원 과제로 계획하고 있다.
해당 과제는 경도인지장애를 위한 교육용 기능성 게임 개발하는 기술로, 보유기술역량과 제품-기술속성에 비추어 단독개발이 가능한 과제이다.
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