보고서 정보
주관연구기관 |
(주)포씨소프트 |
연구책임자 |
배정훈
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참여연구자 |
이혜경
,
장진영
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보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2013-10 |
과제시작연도 |
2012 |
주관부처 |
산업통상자원부 Ministry of Trade, Industry and Energy |
등록번호 |
TRKO201700001286 |
과제고유번호 |
1415124793 |
사업명 |
지식서비스USN산업원천기술개발 |
DB 구축일자 |
2017-09-20
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키워드 |
복합지식.협력학습.이러닝오픈프레임워크.이러닝 위자드.
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초록
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최종목표
○ 복합지식 규격 정의를 통해 시스템 내부, 외부에 있는 다양한 형태의 콘텐츠, 지식 리소스를 학습자가 원하는 자료만 적시에 통합 검색하여 서비스할 수 있도록 이러닝 환경에 최적화된 지식과 콘텐츠로 서비스 할 수 있는 이러닝 오픈 프레임워크를 개발하는 것이 최종 목표이며, Web2.0의 기조에 준하여 집단지성을 활용한 협력학습 서비스 기반 교육환경을 제공하고, Open API를 이용하여 외부의 학습관련 서비스사이트를 시스템 내에 매쉬업 서비스를 제공하는 것을 포함함.
○ 또한 비정형 프로세스 실행 및 창의적 사고
최종목표
○ 복합지식 규격 정의를 통해 시스템 내부, 외부에 있는 다양한 형태의 콘텐츠, 지식 리소스를 학습자가 원하는 자료만 적시에 통합 검색하여 서비스할 수 있도록 이러닝 환경에 최적화된 지식과 콘텐츠로 서비스 할 수 있는 이러닝 오픈 프레임워크를 개발하는 것이 최종 목표이며, Web2.0의 기조에 준하여 집단지성을 활용한 협력학습 서비스 기반 교육환경을 제공하고, Open API를 이용하여 외부의 학습관련 서비스사이트를 시스템 내에 매쉬업 서비스를 제공하는 것을 포함함.
○ 또한 비정형 프로세스 실행 및 창의적 사고 활동을 지원하여 학습(업무) 효율성을 강화하며, 동기부여 / 재미 유발을 통한 성과 독려와 조직 소통의 원활화를 시킴. 프로세스 앱 기반확장 가능한 복합지식 기반의 오픈 프레임워크 개발
○ 본 과제의 상세 목표는 다음과 같음
1). 인증된 구성원을 대상으로 다차원적 Communication 환경을 구현하여 효율적인 도구와 프로세스 개발
2). 복합적인 규격 정의, 협력 활동 서비스 모듈 개발, Legacy 서비스 수용 모듈 개발, 통합 인증 및 권한 관리기능의 구현 복합지식은 참여자, 역할, 그룹, 활동, 프로세스, 리소스 등의 “요소”와 구조적, 행위적, 관계적, 사회적 등의 “맥락정보”로 구성
3). 복합지식 규격 정의 는 복합지식의 규격, 모델의 개발 및 검증, 가이드라인 및 Best Practice의 제작을 목표로 함
4). 협력 활동 서비스 모듈 개발은 복합지식 기반 서비스 모듈(Blog, Wiki, 협력 마인드맵)을 개발하는 것으로 복합지식 모델을 기반으로 설계
5). 각 서비스 모듈은 독립적으로 작동하며, 위젯(Widget) 형태로 제공되며, 통합된 인터페이스와 커뮤니케이션 환경을 지원
6). Blog, Club, Forum 등 Documentation 서비스는 통합 Archive라는 인터페이스로 통합적으로 지원되도록 설계 개발
7). Text, chat, VoIP, Video chat 등의 Communication 서비스는 Instant Messenger 형태의 통합적이며 유기적 인터페이스로 통합
8). 통합 인증 및 권한 관리는 복합지식 오픈 프레임워크의 공통 서비스 환경 구축을 위해 내부 및 외부 서비스 간 인증 및 권한관리를 지원
9). 복합지식의 모델링, 실행, 통합, 개선을 하는 역할을 지원
10). 복잡지식기반 학습 교육 훈련(LET) 다차원, 집단지성 기반의 복합 지식 모델러, 프로세스 모델링 기술개발
11). 복합지식기반 학습 교육 훈련(LET) 프로세스 실행엔진 개발
12). 다차원 학습 교육 훈련(LET) 프로세스 분석 및 모니터링 도구 개발
13). 학습 교육 훈련(LET) 프로세스 최적화 및 개인화 도구 개발
14). SNS 기반 학습 교육 훈련(LET) 프로세스 개선 및 크라우드소싱 지원 환경 개발
15). 각 직능별 학습별 플랫폼 구성에 따른 UX 모듈체계 확립 및 통합 시스템의 UX 체계 수립 구현
개발내용 및 결과
○ 개발내용
1. 복합지식 규격 표준안 개발
· 복합지식 데이터 규격 안 개발
· 복합지식 데이터 규격 정의
· 복합지식 커뮤니케이션 규약, 인터페이스 정의
· 복합지식 데이터 모델 개발
· 복합지식 구현 가이드라인 개발
2. 복합지식 기반 협력 환경 구축 기술
· 통합인증 및 권한 관리 서비스 모듈 분석
· 매쉬업 및 오픈 API 공통 서비스 방안 수립
· 복합지식 커뮤니케이션 규약 및 인터페이스 적용 가이드
· 블로그 개발
· Communication - Instant Messenger 개발
· Wiki 개발
3. 복합지식 기반 모듈 서비스 개발
· Moodle의 학습활동 모듈 분석
· 통합 커뮤니케이션 협력학습 환경 서비스 방안 수립
· 통합 Archive 서비스 모델 수립
· Moodle의 학습 활동 모듈 연계 개발
· 통합 인증 및 권한관리 서비스 모듈 개발
· 학습클래스 개발
· 협력마인드맵 개발
· SCORM Player 개발
· Contents Repository 개발
· 위키 구현 및 위키 기능을 이용한 서비스 구현
· 평가도구 개발
· Forum 개발
· Scheduling 개발
4. 복합지식 기반 (LET) 프로세스 모델링 기술 개발
· 다차원 복합지식 모델러 개발
· 이러닝 표준과 업무 프로세스 표준 상호 컨버터 개발
· 집단지성 기반의 복합 지식 모델링 기술 개발
5. 복합지식 기반 (LET) 프로세스 실행엔진 개발
· 업무 및 학습 프로세스 통합 실행 엔진
· 동적 연동을 지원하는 표준 기반의 시스템/콘텐츠 통합 엔진
· 업무 중 지식 추출, 정제, 확산 기술
6. 다차원 LET 프로세스 분석 및 모니터링 도구 개발
· 학습 성과 다차원 분석 기술
· 실시간 학습 성과 모니터링 기술
7. Legacy LMS의 태블릿 버전 개발
· Legacy LMS의 매뉴에서 태블릿용 Application으로 구현매뉴 적합성 검증
· Hybrid 기반 Application 개발
· 태블릿에서의 콘텐츠 스트리밍 및 다운로드 모듈 개발
8. 태블릿 기반의 OpenAPI 및 매쉬업 기술 개발
· Open API를 통한 외부 서비스 연계 3건 이상 : 구글맵, 네이버 지식인, 구글웹, 유튜브
9. 태블릿에서의 SCORM2004 Player 개발
· 복합지식 활동기반의 커뮤니케이션 연동 구현
· XML 스크립트 해석 기능 구현
· 콘텐츠와 객체간의 관계를 해석하고, 이를 바탕으로 콘텐츠 Display하는 엔진 구현 (iOS)
10. 태블릿에서 Non-Network 상태에서의 학습 진도율 및 타 데이터 서버 동기화 기술 개발
· Legacy lms와의 연계 모듈 구현
· 세션 포워딩 및 데이터 포워딩 기술 구현
· HTTP 형식으로 일정 시간마다 진도율 저장 및 Legacy LMS에 전송기능 구현
· 진도율 동기화 모듈 개발
11. 태블릿에서의 협력학습 활동 기능 개발
· 사용자 개인 블로그 페이지 개발
· 협력 학습 모듈 개발 : 댓글, 북마크, 추천
12. SaaS 기반 학습·교육·훈련(LET) 관리 개발
· SaaS를 기반한 서비스 아키텍처 확립
· 멀티 태넌시(다중소유 Multi-Tenancy) 지원
· 서비스 사용량 기반으로 과금 시스템과 체계 개발
13. 온라인 마켓 플레이스 개발
· 온라인 마켓 플레이스를 통한 표준 프로세스 정의를 구매, 취득 가능
· 태넌트에 의해 정의된 프로세스 정의 공기 및 가격 책정·판매 관리 기능
14. 실시간 소셜 코칭 시스템 개발
· 학습자 인터렉션 및 학습 컨텐츠 정보를 형태소로 추출, 검색을 위한 인덱스 형성
· 통합 키워드 검색 기능
· 학습자의 역량과 경험에 맞춰 실시간 코칭·힌트를 제공
15. 학습 프로세스 템플릿 제공
· 학습 프로세스 템플릿의 유형 5가지에 대한 정의
· 템플릿 별 샘플 구현 1가지 구현 완료
16. 실시간 ACM(Adaptive Case Management) 개발
· 학습 컨텐츠 자동 분류 기능
· 학습 프로세스 자동 분류 기능
· 실시간 상황 인지 추천 기능
17. 클라우드 소싱 기반 프로세스 관리
· 익명 태스크 관리
· 프로파일 관리
· 참여자들에게 동기를 유발시킬 수 있는 적절한 사후 보상 체계를 확립
18. 통합 UX 모듈체계 확립 및 설계
· 통합 UX에서의 대표적 페르소나를 일반 업무 능숙자, 업무 관리자, 경영자, 학습위주의 초기 사용자(직원 및 학생) 등으로 나누어 설정하고 LMS 분야와 BPM 분야별 통합 UX를 특화함
19. Best-Practice 도출 매트릭스 개발
· 학습 멀티미디어의 유형별 콘텐츠가 1개 이상 매시업 : 동영상, 기존 학습 콘텐츠(html), 외부 학습 소셜미디어(Youtube, Slideshare등)
· 복합지식의 장점을 잘 드러내는 직무 프로세스와의 연계 시나리오
기술개발 배경
○ 기술적인 측면의 현재 세계 이러닝 시장은 새로운 기술혁신을 통해 지능화, 고급화, 학습성과 극대화 등을 통해 진일보하고 있으며, 일방향적인 개인학습 위주에서 집단지성을 활용하는 양방향 소셜 러닝으로 변화하고 있음.
○ 교육 문화적인 측면에서는 폐쇄적이고 교육정책 기반의 정형화된 내용과 인증을 받은 전문가들의 검증을 통해 다듬어진 교육 콘텐츠만을 이러닝 시스템에 탑재하여 이러닝 프로세스를 진행해 왔으나, 교육 트랜드의 급속한 변화 및 방대한 지식기반 사회에서 개인이 필요로하는 지식에 대해 최대한 빠르고 정확한 내용을 습득하게 할 수 있는 방안이 연구되고 있으며, 특히 테드(TED), 유튜브(Youtube), 위키피디아(Wikipedia)와 같은 비정형화된 컨텐츠들이 교육에 접목되고 활용되면서 교육적 효과가 검증되고 있음.
○ 학습해야 할 Contents의 대폭발하고 있는 현상. UCC, 블로그, 소셜 네트워크 등으로 인하여 엄청난 양의 지식이 생산되고 있음. IDC 조사에 의하면 지식근로자의 20 퍼센트의 업무시간이 정보를 찾는데 소요되며, 그 중 50퍼센트 미만만이 성공. 즉 이 조사는 1000명 지식근로자를 가진 회사가 6백만 달러 정도 금액의 시간 낭비를 하고 있다는 계산
○ Kown-how 보다 Know-where 가 중요한 사회가 대두됨. 자료 작성 등에서 자료를 새롭게 만드는 활동보다 기존의 자료를 잘 검색해 내어 융합하는 것이 훨씬 빠름
○ 사회적 SW가 발달. 즉 집단지성의 놀라운 생산력을 기업 내 수용되고, 직원의 지식활동 의욕고취의 좋은 수단으로 활용되고 있음.
○ 그러나 이러닝의 고속도로라고 할 수 있는 LMS는 기존 공급자중심의 활용을 벗어나지 못하고. 이로 인해 다양한 형태의 학습활동을 지원하는 새로운 교육패러다임을 반영하기 어려움. 따라서 미래지향적 교육 패러다밈을 수용하면서도 개방성을 띈 오픈 프레임워크의 개발이 필요함.
○ 특히 지금까지의 국내 기업현장에서는 일과 학습이 분리되어 운영되어 실재 업무에 활용할 만한 학습이 진행되지 못했으며, 비정형학습(Informal Learning)에 대한 교육적 연결책이 미비하여 교육 및 학습효과가 낮고 업무수행성과로 이어지기 어려운 현실임.
○ 따라서 web2.0 기반이 접목되어 단방향에서 쌍방향으로, 개인의 수동적 학습 형태에서 집단지성을 활용하는 소셜기반이 되면서도 자발적 학습이 이루어 질 수 있는 맞춤형 학습 형태로, 그리고 정형적 교육 콘텐츠와 내외부의 비정형적 교육관련 콘텐츠가 동시에 학습자에게 제공되어 학습의 효율성을 극대화 할 수 있는 시스템 및 프로세스가 마련될 필요가 있음. 특히 직무와 직무능력을 향상시킬 수 있는 교육이 뒷받침 되기 위해서는 이러닝과 BPMS등 관련 기술을 복합적으로 활용하여 지식기반 활동을 지원할 수 있는 통합 시스템 개발 및 이러한 고도의 지식기반 활동을 가능하게 하는 지식의 개발, 생성, 관리 도구가 필요하며 이를 활용한 서비스 제공이 필요함
핵심개발 기술의 의의
○ 사회적 교육적 트랜드를 파악하여 미래 지향적 대응 가능성을 파악하고, LMS, BPMS 등 기존에 개별적으로 존재하는 특화된 기술들은 개별적인 특성에 따라 자체 대응을 하면서 본 과제의 핵심인 비정형 콘텐츠를 수용할 수 있는 복합지식 규격을 정의하여 LMS와 BPMS에 상호 연계함으로써, 각 시스템이 보유하고 있는 비정형 콘텐츠와 정형화된 콘텐츠를 서로 유통하고 교육적 맥락에서 사용할 수 있도록 함으로서 새로운 서비스를 창출하고, 교육 통합적 관점의 가치 증가
○ 지식을 관리하는 마인드 맵의 사용에서 협력이라는 가치를 추가하고, 복합지식을 구조화하여 교육 콘텐츠로의 활용도를 높임.
○ WEB2.0의 핵심인 참여와 공유를 반영한 SNS 기반의 커뮤니티 모듈을 LMS와 BPMS 시스템 각각에 특화된 UI 로 개발하여 학습과 업무 프로세스에 접목함으로써. 선행 경험과 노하우를 가진 선후배가 스승 및 전문가가 되고, 자신 또한 전문가가 되며, 반대로 모두가 학습자가 될 수 있는 지식 공유의 장을 형성함.
○ Open Social을 지원하는 Open API 활용으로 외부의 교육관련 컨텐츠에 대한 접근성의 용이함과 Open Source 사이트들의 협력으로 인한 많은 수의 커미터들을 확보
○ 스마트 디바이스의 출현 및 N스크린에 대응 가능한 유무선 통합 학습시스템을 개발함으로써 기술 트랜드에 발빠르게 대응하고, 기존의 제한된 학습장소와 툴(매체)를 극복하여 필요할 때면 언제 어디서나 즉시 학습이 가능한 교육 환경을 제공함.
적용 분야
○ 일반 교육 학습 영역
- 공교육 및 사교육 시장에서의 활동 중심 교육 서비스 활용 기업 활동 영역
○ 고등교육 (Higher Education) 영역
- 대학 및 평생교육원에서의 현장 및 이놀 중심 교육 서비스 활용. 특히 외부 활동이 병행되는 세대임을 감안하였을 경우 N스크린 기반의 교육 환경이 많은 도움을 줄 수 있음.
○ 공공기관
- 공공기관의 전문직, 기술직 공문원들의 현장 중심형 교육서비스
○ 기업교육
- 대고객 서비스 및 제품 품질 향상을 위한 즉각적인 직무교육
○ 기업 지식관리
- 엔터프라이즈 2.0 개념을 지원하는 기업 경쟁력 향상 솔루션
○ 기타 산업 현장
- 웰빙, 의료, 교육 등의 포털사이트의 활동 중심의 스케쥴링 및 푸시 서비스에 활용
○ 시스템 활용 범위
- 직무학습 통합지원 시스템
- Semantic 검색기술을 사용한 차세대 기업용 정보 검색 시스템
- Web 2.0과 Enterprise 2.0을 융합합 e-learning 2.0 시스템
- Mobile CRM 2.0
(출처 : 기술개발사업 최종보고서 초록)
목차 Contents
- 표지 ... 1제출문 ... 2기술개발사업 최종보고서 초록 ... 3기술개발사업 주요 연구성과 ... 29목차 ... 33제1장 서론 ... 34 제1절 과제의 개요 ... 34제2장 과제 수행의 내용 및 결과 ... 43 제1절 최종 목표 및 평가 방법 ... 43 제2절 단계 목표 및 평가 방법 ... 53 제3절 연차별 개발 내용 및 개발 범위 ... 57 제4절 수행 결과의 보안등급 ... 74 제5절 유형적 발생품(연구시설, 연구장비 등) 구입 및 관리현황 ... 74제3장 결과 및 사업화 계획 ... 77 제1절 연구개발 최종 결과 ... 77 1. 총평 ... 77 2. 연구 개발 추진 일정 ... 80 3. 연구개발 추진 실적 ... 84 4. 기타 사업 결과물 ... 119 제2절 연구개발 추진 체계 ... 122 제3절 시장 현황 및 사업화 전망 ... 122 제4절 고용 창출 효과 ... 131 제5절 자체보안관리진단표 ... 132끝페이지 ... 133
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