보고서 정보
주관연구기관 |
한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency |
연구책임자 |
백영란
|
참여연구자 |
문장원
,
이병민
,
유지은
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2007-06 |
과제시작연도 |
2007 |
주관부처 |
국가과학기술자문회의 Presidential Advisory Council on Science & Technology |
등록번호 |
TRKO201700001994 |
과제고유번호 |
1355052911 |
사업명 |
과학기술자문연구조사비 |
DB 구축일자 |
2017-11-04
|
DOI |
https://doi.org/10.23000/TRKO201700001994 |
초록
▼
1. 연구의 필요성
급격한 글로벌 산업패러다임 변화 속에서 지식서비스 사회로 도약하기 위해 소프트웨어와 콘텐츠로 정책중심 이동이 필요
○ 국내 IT산업이 성숙(saturation)단계에 진입함에 따라 새로운 프런티어를 개척하는 전략적 이동이 절실한 반면,
○ 최근 웹의 진화로 등장한 디지털 생태계는 사회경제 전반에 큰 영향을 미치고 있으나 이에 대한 검토는 미흡한 실정
○ 따라서 새로운 변화의 의미와 시사점을 분석하여 이를 기업전략과 정부정책에 조속히 반영하는 戰略的전환이 요구되고 있는 상황
1. 연구의 필요성
급격한 글로벌 산업패러다임 변화 속에서 지식서비스 사회로 도약하기 위해 소프트웨어와 콘텐츠로 정책중심 이동이 필요
○ 국내 IT산업이 성숙(saturation)단계에 진입함에 따라 새로운 프런티어를 개척하는 전략적 이동이 절실한 반면,
○ 최근 웹의 진화로 등장한 디지털 생태계는 사회경제 전반에 큰 영향을 미치고 있으나 이에 대한 검토는 미흡한 실정
○ 따라서 새로운 변화의 의미와 시사점을 분석하여 이를 기업전략과 정부정책에 조속히 반영하는 戰略的전환이 요구되고 있는 상황
2. SW/콘텐츠 산업의 경쟁력 구조
□ SW 및 콘텐츠 산업의 위상
○ '01-'06년 사이 국내 SW 및 디지털콘텐츠 생산액은 1.5배, 수출액은 4.6배로 절대규모 측면에서는 지속성장 하였으나, 對GDP비중 및 성장기여율은 1-2% 수준으로 국민경제적 영향력은 여전히 미약한 수준
□ SW 및 콘텐츠 산업현황 및 경쟁력 분석
○ SW산업 :글로벌 수요 대비 국내 SW시장규모, 타 산업 대비 SW공급 역량은 상대적으로 낮은 수준임
- 패키지SW 분야는 '05년 기준 주력기업 2,0777개 기업 중 매출액 100억 이하의 영세기업들이 94.4%를 차지하고 있으며, '04년 기준 국내 패키지 시장의 국내기업 비중도 21.9%에 불과한 외산주도의 시장구조
- IT서비스 분야는 '05년 기준 2,676개 기업 중 매출액 300억 미만 기업이 96.2% 로 시장 양극화가 뚜렷하며, 국내기업의 내수시장 점유율(88.4%)은 높으나 내수중심 모델로 글로벌 경쟁력 취약
※ 국내 10대 SI기업의 평균적인 내부거래 의존도는 약 50% 차지(삼성 SDS 67%,LG CNS 50%, SK C&C 78%, 포스데이타 58%)
- '05년 기준 세계 100대 IT서비스 기업 중 국내기업(삼성 SDS 54위 ,LG CNS 64위, SK C&C 97위)은 3개이고, 패키지SW 기업은 전무하며 SW인력도 노동생산성이 상대적으로 낮으며 노동집약형 특징을 지님
※ 한국의 노동생산성은 미국의 1/2 수준(정보통신정잭연구원, 2007)
○ 콘텐츠산업 : 국내 시장성장률(10.1%)은 세계 성장률 (9.3%)보다 다소 높으나, 수익성·생산성 측면에서는 취약
※ 국내기업 영업이익률은 8.9%로 세계 14.2%의 약 63% 수준이며 1인당 매출액 (2.5억 원)은 세계 (4.3억 원)의 절반 수준임
- 디지털콘텐츠업체의 82.5%가 매출액 30억 원 미만의 중소업체로 구성되어 있으며 300억 원 이상의 업체는 38개에 불과('06년)하여 시장 양극화 현상 뚜렷
- 디지털콘텐츠산업의 시장규모는 미주권이 1,226억 달러로 전체의 56.9%를 차지하고 있으며, 한국은 69억 달러로 3.5%에 불과
- 국내 콘텐츠 연구개발은 선진국과의 기술수준 격차로 인하여 원천기술이나 기반기술보다 응용기술 중심(전체의 61.6%)으로 추진
- 온라인게임은 종주국으로써 글로벌 경쟁력을 확보하였고 영화 및 드라마는 한류 영향에 따라 해외 수출이 확대되었으나, 최근 들어 글로벌 시장에서의 입지가 점차 축소되고 있는 상황
국내 SW 및 콘텐츠 산업은 그동안 시장규모·기업·인력 등에서 양적인 성장은 이루었으나, 내수시장 위주의 성장으로 글로벌 경쟁력을 보유한 기업은 부족
3. 산업 패러다임 전환과 기업전략 변화
□ 웹의 진화에 따른 디지털 생태계의 등장
○ 웹의 진화에 따라 네트워크, IT 기기, SW 및 콘텐츠가 하나의 가치사슬 및 플랫폼 상에서 상호작용하는 『디지털 생태계』가 등장
⇛ 이에 따라, SW/콘텐츠 산업도 SW 유통 및 수익모델(사용료 기반의 서비스 판매 형태가 부상)과 생산 메커니즘(열린 개발자 생태계를 통해 SW를 개발)이 변화하고 있음
□ 개방형 혁신 전략의 등장
○ 기업 전략의 변화 : 폐쇄적 혁신에서 개방적으로 혁신
- 최근에는 기술혁신에 대한 아이디어와 자원을 얻고, 시장화의 속도를 높이기 위하여, 시장화의 모든 ′Activity′를 한 기업이 수행하기 보다는 외부자원을 활용하는 추세
⇛ 그간 우리의 웹 기반 비즈니스의 경험을 바탕으로 새로운 시장기회를 선점하는 것이 필요
⇛ 기업들은 변화하는 시장을 리드하고, R&D 전략의 성공적 이행을 확보하기 위해 개방형 혁신 전략에 포커스하고 있어 비즈니스 전략의 이동과 정책적 대응이 요구
4. 소프트웨어 및 콘텐츠 혁신비전과 정책과제
혁신역량 강화
□ Innovator의 육성
○ 現況 및 문제점 : 현 교육 시스템은 양적인 부문에 치우치고, 시장이 요구하는 질적인 고급인력 양성을 위한 시스템은 미흡하여 질적 불일치 현상 발생
※ 콘텐츠의 경우 1,000개 정도의 콘텐츠 관련학과가 존재하지만 창의력과 전문지식을 가진 인력 공급은 부족한 실정
⇛ (정책방향) 실물시장과 노동시장 간 선순환 발전이 가능하도록 수요와 공급분야를 모두 검토하여 종합적인 해결을 추진 (범부처 차원의 협력과 조정 )
➀ 차세대 Innovator 자원 확보
- (소수의 리더 양성 ) 향후 시장에서 요구하는 창의적 인재를 조속히(Speedy) 확보하기 위해서 기존의 교육 시스템을 넘어서는 대안 교육시스템 마련
※ SW Crazy 대학 설립 및 추진 : 다양한 입학제도 및 박사 자격증을 요구하는 요건에서 다양한 교수요원확보, 학제 간 커리큘럼을 가진 열린 교육시스템 지향
- (대학교육시스템) 교육부와 관련 부처 간 협력을 전제하여 경쟁력 있는 소프트웨어 대학교육 시스템 제고 방안을 강구
※ 전 부처적인 협력을 촉진하고 조정하기 위한 소프트웨어 교육 위원회를 신설
- (재교육) 노동부, 산자부, 중기청, 정통부 등 IT 분야 인력 양성을 지원하는 부처 정책을 종합 검토하여 초급인력이 과다 배출되는 문제를 해결
※ 각 부처사업의 비효율을 해소하고 시장과 취업자에 실질적인 지원을 위하여 국가 인적자원 위원회를 통하여 조정 추진
➁ 해외인력 활용지원
- (해외인력 활용) 국내 기업들이 인도 등 해외 우수 소프트웨어 및 콘텐츠 인력을 유치하고 활용할 수 있는 기반을 구축하여 지원
※ 그간 시행되어온 IT Card 제도의 소프트웨어 분야로 focusing
- (북한 인력 활용) 남북 경험을 통하여 북한의 소프트웨어 인력을 활용할 수 있도록 민간차원의 교류 협력을 추진 지원
➂ 자발적 생산자(커뮤니티) 지원
- (대학) 오픈소스 소프트웨어에 대한 창의적인 기획과정 및 개발과정이 대학 동아리 등을 통해서 Boom-up할 수 있는 프로그램 지원
- (대학이후) 기업 소프트웨어 개발자들을 커뮤니티로 유인할 수 있는 프로그램을 마련하여 지원
※ 소프트웨어 업계의 실질적인 리더십을 가진 전문가를 중심으로 TF를 구성, 실시간 설계 및 코딩 강연 지원과 튜터리얼 전개
□신생기업의 역량 강화
○ 現況 및 문제점 : 국내 기업의 경우 디지털 생태계의 다양한 기능적 역할부문에서 균형 있는 경쟁력이 미흡
※ 국가별 기능적 역할 유형에 따른 경쟁력 분석에서 한국은 Broker(중계자) 역할에서 매우 취약한 것으로 조사(Forrester, 2006)
⇛ (정책방향) 신생기업의 사업초기 자금 접근 확보 지원 , 기업 간 연계가 강화될 수 있도록 정부가 Broker의 역할 등을 수행
➀ 혁신적 신생기업 지원
- (새로운 형태 기업 ) 1인 기업을 포함하여 새로이 출현하는 다양한 형태의 신생기업에 대한 정책 및 지원 프로그램을 발굴하여 추진
- (중소기업) 쉐어드 서비스 및 인력 보조금 제공
※ 현재 각 기관 등에 분산되어 있는 공용장비 지원을 통합적으로 관리할 수 있는 시스템을 구축하여 업계의 접근편의성 제공
➁ 기업 간 중계 지원
- 다양한 형태의 기업 간 연계, 기업과 벤처 캐피탈 연계, 국내 기업과 외국 기업 간 연계 등 다양한 연계 프로그램 운영
※ 국내 콘텐츠 기업의 경우, 영세하여 마케팅 역량이 부족함으로써 이를 지원할 수 있는 방안마련
※ 해외 수출의 경우 대기업, 중소기업, 해외 현지 기업과의 협력 모델을 발굴하여 지원
비즈니스 환경 개선
□ 오픈스탠다드[Open Standard] 정책
○ 現況 및 문제점 : 디지털 생태계의 등장에 따라 글로벌 서비스에 고립되지 않고, 관련 기업들이 협업적 분업이 가능하기 위해서는 오픈스탠다드가 필요
⇛ (정책방향) 기술주도의 국가표준 中心정책에서 글로벌 오픈스탠다드에 대한 적극적인 참여와 이에 대한 시장 환경 조성 정책으로 이동
➀ 웹 표준 준수
- 공공부문 웹사이트의 서비스를 W3C(WWW Consortium) 국제표준 中心으로 개선하여 공공 서비스 접근성을 보장하고 보편적 이용 환경을 구축하고, 웹 표준이 민간에 확산 될 수 있도록 지원
※ 민간 부문은 웹 표준 준수 활성화를 위하여 웹 표준 확산을 위한 『열린 웹 운동』 추진
➁ 문서 호환성 확보
- 국내외적으로 문서의 유통을 원활히 하고 특정 포맷에 종속되는 위험을 방지하기 위하여 국제 표준인 ODF의 확산 추진
※ ODF(Open Document Format)는 2006년 5월 국제표준화 기구인 ISO/IEC가 승인한 XML기반 표준 문서 포맷
➂ DC 식별체계 표준 확보
- 디지털 콘텐츠 및 메타데이터에 대한 글로벌 접근성을 확보하기 위하여 UCI의 확산과 정립
※ UCI(Universal/Ubiquitous Content Identifier): 디지털 콘턴츠의 효율적인 유통과 활용을 위해 디지털 콘텐츠 하나하나에 코드를 부여하고 이를 관리해 주는 국가 표준체계
□ 지재권 정책
○ 現況 및 문제점: P2P 등 기술의 진전과 함께 온라인 콘텐츠에 대한 저작권에 대한 이슈가 시장을 두고 발생
※ P2P시장은 현재 3,940억 원(’05)으로 음반시장의 3배 이상을 차지 (’07, 문화관광부)
⇛ (정책방향) 새로운 시장을 확대하기 위해서는 저작권자의 권리보호와 이용자 보호 사이의 균형감 있는 지재권 정책 추진
○ 저작권 이용 활성화
- (공공 콘텐츠 CCL의 적용) 공공기관, 공영방송, 학술원 등 교육기관이 보유한 콘텐츠 중에서 파급력이 강한 콘텐츠에 CCL 적용 추진
※ CCL (Creative Commons License) : 저작권 이용관계 정보 표시
※ 공공부분 보유 콘텐츠에 CCL 적용을 위하여 저작권 관련 컨설팅과 기술지원 서비스 제공 (CCL 커뮤니티와 협력 )
- (저작권 정보의 기술화 지원) 저작권 정보 삽입 관련 기술 개발 및 공유 지원
※ 콘텐츠에 CCL 메타데이터를 삽입할 수 있는 기술과 이를 지원하는 검색기능 개발 지원
□ 공정경쟁
○ 現況 및 문제점 : 건전한 생태계에 기반 한 개방적 협력이 중요하나, 우리의 경우 불평등한 하도급 관계가 만연
⇛ (정책방향) IT서비스 기업의 부당내부거래를 禁止하기 위해 정보의 투명성 확보하고, 네트워크 중립성에 기초하여 네트워크의 공정한 이용 권한과 공정경쟁의 보장을 위한 지속적 정책적 개입이 필요
※ 네트워크 중립성 : 모든 인터넷콘텐츠가 모든 네트워크 사업자에게 동등하게 취급받아야 하며 어떠한 차별도 없어야 한다는 개념
➀ 내부거래 투명화 유도
- 내부거래 투명화를 위한 IT자회사의 내부거래 현황 공개
※ 일정 규모 이상의 프로젝트는 사업대가 산정기준, 발주프로세스 , 외부 경쟁자 제한 여부까지 공개 유도
➁ 네트워크 공정이용
- 네트워크 사업자의 시장지배력이 콘텐츠 서비스와 같은 인터넷 사업영역으로 전이를 방지하기 위한 규제제도 정비 (망 접근성을 보장할 수 있는 시정 명령 등)
※ 이외에도, 다양한 방송매체 사이의 공정경쟁이 가능하도록 규제정비
투자의 확대
□ 신 시장 창출을 위한 Grand 프로젝트
○ 現況 및 문제점 : 신 시장 기회를 적절하게 대응하고, 비즈니스 기회제공 및 성장 모멘텀을 창출할 수 있도록 유인하기 위해서는 전체 생태계 차원의 공공 투자가 필요하나 미흡한 실정
⇛ (정책방향) 새로운 패러다임에 따른 신 시장 기회를 모색하기 위해 시장의 파급효과가 높은 대규모의 프로젝트 발굴
➀ 공공정보 상용화 추진
- 공공정보의 상업적 활용의 제도적인 근거 마련하고, 공공정보 민간 활용을 위한 정보 인프라 정비와 비즈니스 활성화 지원을 추진
※ 해외 선진국은 공공정보의 상업적 활용을 위한 법적 근거를 마련하여 웹 2.0 시대 신규비즈니스를 창출하는 정보 인프라 제공
➁ SaaS 플랫폼 개발 지원
- 온라인을 통해 서비스로 제공되는 소프트웨어 시장에 진출하기 위한 SaaS (Service as a Software) 플랫폼 개발 역량 확보 프로젝트를 추진
※ SaaS 관련 시장진출에 관심이 있는 기업들이 참가하는 컨소시엄 (그랜드 컨소시엄)중심으로 진행
➂ u- 러닝 활성화 지원
- 교육부 등 8개 부처로 구성된 ′디지털 교과서 추진단′을 활성화 하여 디지털 교과서 사업을 국가 브랜드化 추진
※ 콘텐츠 공급기반 확충을 위한 시범 사업 추진, 공공정보를 활용한 디지털 교과서 콘텐츠 개발, 리눅스 기반 솔루션 및 콘텐츠 개발
➃ u-서비스 활성화 지원
- u-City는 테스트베드로 u-서비스의 신규 수요를 창출
※ 오픈플랫폼 마련 (u-서비스 제공 기업 간 공정경쟁 유도), 테스트베드 구축 (기업들에게 신규서비스 참여의 기회를 제공), u-서비스 콘텐츠 개발 (성공적인 u-서비스의 모델을 제공할 수 있는 콘텐츠기업 육성) 추진
➄ 공개 SW 활성화 지원
- u-IT839 구축 시 인프라 소프트웨어로써 공개SW 활용을 위한 참조 모델 마련
※ 텔레매틱스, 위치 확인서비스, WiBro, DMB 등과 같은 유비쿼터스 환경과 관련된 인프라 소프트웨어로서 성공사례 확산
- u-Korea, u-City 등 관련 사업에 대한 공개SW 솔루션 적용 확대
- 공개SW 데스크톱 확산을 위한 시험 사업 추진
□ 공공 R&D 투자의 선진화
○ 現況 및 문제점 : 공공 R&D 투자에 대한 성과가 중소기업을 주축으로 하는 산업계 확산이 미흡
⇛ (정책방향) R&D 생산 시스템을 참여를 통한 共有 시스템으로 유도하고, 성과의 확산을 도모
○ 공공 R&D 프로젝트의 오픈소스化 추진
※ 오픈소스 SW: 소스코드를 공개하여 개발자 및 다양한 기업 등이 참여하여 개발되는 SW
- 기업,대학, 정부연구소, 커뮤니티가 함께 참여하는 프로젝트 추진
※ 기획 단계에서 단·중·장기 목표와 계획을 기획 (외부 오픈소스 자원의 활용 방법,요구사항 및 가이드라인 작성 등)하여 추진
□ VC[Venture Capital] 투자 확대 유도
○ 現況 및 문제점 : SW 기술평가능력 부재, SW의 벤처적 성향에 따른 높은 리스크 등이 투자에 부담으로 작용하여 SW 투자 부진
※ 해외의 경우 웹 2.0기술 등 소프트웨어에 대한 투자를 증가 시키고 있는 상황, 미국은 ’06년 기준으로 682.7백만 달러를 투자(DowJones VentureOne)
⇛ (정책방향) 고 위험인 SW 투자 확대를 유도하기 위하여 대기업의 벤처기업 투자(CVC : 기업 벤처 투자)를 통한 투자 안정성 마련
○ Public-CVC 구조체계 구축 및 활성화
- 초기 CVC 활성화를 위해서 정부가 출자(P-CVC 마련), 기업의 투자 위험을 완화하여, 기업(대·중·소기업)의 참여를 유도하는 방안 추진
※ 대기업이 직접 CVC 또는 이해관계가 있는 창업투자회사와 정부가 지분을 출자하여 특수 目的 펀드를 조성
※ 정부는 각 참여자들에 대한 적절한 유인체계를 설계하고, 신기술에 대한 소유권 보장 및 적절한 가치평가, 시장진출을 위한 전략적 협력방안 등 다양한 이해 조정 (CO- ordination) 역할을 수행 추진
( 출처 : 요약문 )
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제출문 ... 3
- 요약문 ... 4
- 목차 ... 14
- 표목차 ... 15
- 그림목차 ... 16
- 1. 연구의 필요성과 목표 ... 18
- 2. SW/콘텐츠 산업의 경쟁력 및 구조 ... 21
- 2.1 SW 및 콘텐츠의 발전과정 ... 21
- 2.2 SW산업현황 및 경쟁력 분석 ... 22
- 1) 국내외 SW 시장 현황 ... 22
- 2) 국내 SW산업의 경쟁력 분석 ... 25
- 2.3 콘텐츠 산업 현황 및 경쟁력 분석 ... 31
- 1) 국내외 콘텐츠 시장현황 ... 31
- 2) 국내 콘텐츠산업의 경쟁력 분석 ... 35
- 3. IT 산업 패러다임 전환과 기업전략 변화 ... 40
- 3.1 산업 패러다임의 변화 ... 40
- 1) 웹의 진화에 따른 디지털 생태계의 등장 ... 40
- 2) 소프트웨어 및 콘텐츠 산업의 변화 ... 42
- 3.2 개방형 혁신 전략의 등장 ... 45
- 1) 개방형 혁신 전략 ... 45
- 2) 개방형 혁신 전략 사례: Best-Practice ... 48
- 4. SW/콘텐츠 정책 프레임워크 ... 55
- 4.1 생태계 기반 정책프레임워크의 필요성 ... 55
- 4.2 프레임워크: Open Innovation Ecosystem ... 60
- 4.3 소프트웨어/콘텐츠 개방형 산업혁신 생태계의 정부 역할 ... 65
- 5. SW/콘텐츠 개방형 혁신을 위한 정책방향 ... 68
- 5.1 비전 및 추진 전략 ... 68
- 5.2 혁신역량 강화 ... 70
- 5.3 비즈니스 환경 구축 ... 82
- 5.4 투자의 확대 ... 92
- 참고자료 ... 108
- 끝페이지 ... 111
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