보고서 정보
주관연구기관 |
소프트웨어정책연구소 |
연구책임자 |
임영모
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참여연구자 |
최무이
,
김정민
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보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2020-12 |
과제시작연도 |
2020 |
주관부처 |
과학기술정보통신부 Ministry of Science and ICT |
등록번호 |
TRKO202100008986 |
과제고유번호 |
1711116856 |
사업명 |
ICT진흥및혁신기반조성(R&D) |
DB 구축일자 |
2021-09-18
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초록
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4. 연구 내용 및 결과
가. 디지털콘텐츠산업의 변화방향
실감콘텐츠 정의에 대해 국내외적으로 아직 명확하게 규정된 것은 없지만 크게 두 가지 방향에서 접근하고 있다. 하나는 기술적 관점에서 적용된 기술을 특정하는 방법이고, 다른 하나는 몰입감과 같이 차별화된 특성 보유 여부로 구분하는 방법이다. 본 보고서의 목적인 통계체계 관점에서 두 가지 접근방법 중 적용된 기술을 특정하는 방법이 조사 범위를 좀 더 명확하게 규정할 수 있어 상대적으로 더 적합하다. 따라서 본 연구에서는 실감콘덴츠를 앞서 언급한「5G 시대 선도를 위한
4. 연구 내용 및 결과
가. 디지털콘텐츠산업의 변화방향
실감콘텐츠 정의에 대해 국내외적으로 아직 명확하게 규정된 것은 없지만 크게 두 가지 방향에서 접근하고 있다. 하나는 기술적 관점에서 적용된 기술을 특정하는 방법이고, 다른 하나는 몰입감과 같이 차별화된 특성 보유 여부로 구분하는 방법이다. 본 보고서의 목적인 통계체계 관점에서 두 가지 접근방법 중 적용된 기술을 특정하는 방법이 조사 범위를 좀 더 명확하게 규정할 수 있어 상대적으로 더 적합하다. 따라서 본 연구에서는 실감콘덴츠를 앞서 언급한「5G 시대 선도를 위한 실감 콘텐츠산업 활성화 전략」에 나온 “실감기술을 적용한 디지털콘덴츠’’로 정의한다.
디지털콘텐츠 산업이 태동한 지 20여 년이 지났다. 이제 더 이상 아날로그와 디지털 콘텐츠를 구분하는 것이 무의미해질 정도로 빠르게 성장해왔으나 점차 성장률은 낮아지고 있다. 반면, 세계 VR/AR 시장은 2020년 295억 달러에서 연평균 75.7%의 빠른 성장을 통해 2025년 4,937억 달러의 시장 규모를 형성할 전망이다. 홀로그램의 경우 세계시장은 2020년 2,704백만 달러에서 연평균 19.8%씩 성장하여 2024년에 5,373백만 달러의 규모로 확대될 전망이다. 아직 실감콘텐츠 시장이 상대적으로 작지만 빠르게 성장하여 디지털콘텐츠 시장의 성장을 견인할 것이다.
실감기술은 디지털콘텐츠 산업의 새로운 성장동력일 뿐 아니라 3가지 방향에서 근본적인 변혁을 가져올 것이다. 첫째 기존 문화산업 중심에서 전 산업으로 디지털 콘텐츠 활용 영역이 확대된다. 실감콘텐츠가 문화산업 외에 활용되는 형태는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 비대면 협업 지원과 같이 전 산업에서 범용으로 사용할 수 있는 것이며, 다른 하나는 산업별로 특화된 콘텐츠를 제공하는 형태이다.
둘째, SW솔루션으로 변화이다. 지금까지 게임을 제외한 대부분의 디지털콘텐츠는 사전 제작된 콘텐츠를 사용자에게 단방향으로 전달하는 방식을 사용해 왔다. 하지만 실감콘텐츠는 사용자의 동작, 위치 등에 따라 실시간으로 콘텐츠를 변형 또는 재창출해 제공한다. 좀 더 구체적으로 VR 콘텐츠를 구현하기 위해서는 컴퓨터를 통해 실제와 유사한 시각·청각 등의 감각 효과를 사용자에게 제공하는 가상세계 생성 기술, 직관적인 인터랙션 방법을 통하여 가상세계의 객체와 소통할 수 있도록 하는 첨단 인터랙션 기술 등이 요구된다. 또한 AR의 경우 가상 객체와 카메라 또는 시스루(see-through) 디바이스를 통하여 직접적으로 입력되는 실제계의 타깃(target) 객체를 인식하고 실시간으로 트래킹하는 기술이 기반되어야 한다.
실세계와 유사한 가상세계 혹은 일부 가상의 물체를 생성하고 렌더링하는 작업은 일반적으로 유니티3D(Unity3D)와 언리얼(Unreal)과 같은 게임 개발 SW을 이용하여 이루어지고 있다. AR콘텐츠에서 실세계의 타깃 객체를 실시간으로 추적하여 위치 및 동작을 추정하고 가상객체를 정합하는 작업들은 뷰포리아(Vuforia), ARCore, ARKit와 같은 SDK(Software Development Kit)을 통해 이루어진다.
셋째, 디바이스 의존도 증대이다. 현재 디지털콘텐츠는 TV, PC, 스마트폰 등 범용 디바이스를 사용해 소비되고 있다. 하지만 실감콘텐츠의 경우 확산의 가장 큰 걸림돌 중 하나는 디바이스이다. 부족한 콘텐츠에 비해 상대적으로 가격이 비싸고, 사용 편의성(무게, 부피 등)은 낮으며, 어지럼증을 유발하는 등 디바이스가 기술적으로 풀어야 하는 과제가 다수 존재한다. 이에 구글, 마이크로소프트, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 디바이스 혁신에 주력하고 있다.
기존 디지털콘텐츠 산업의 구조와는 달리 현재 실감콘텐츠 산업은 디바이스 중심으로 구성되어 있으며, 향후 실감 디바이스가 디지털콘텐츠를 소비하는 주요 플랫폼이 될 수 있다. 그렇기 때문에 디지털콘텐츠 산업을 더욱 발전시키려면 향후 개편될 디지털콘텐츠 산업 통계체계에 실감콘텐츠용 디바이스 영역을 포함시켜 국내 산업 현황에 대해 면밀한 모니터링과 정밀한 진단이 필요하다.
나. 디지털콘텐츠 관련 통계 분석
지금까지 디지털콘텐츠 통계와 크게 관련 있는 ‘디지털콘텐츠산업 실태조사’, ‘콘텐츠산업 통계조사’, ‘가상증강현실 실태조사’에 대해 살펴봤다. 3개 통계조사의 세부 조사방법은 통계학적 관점에서 봤을 때 특이한 문제점이 없으며, 조사 내용은 각각의 조사 목적에 맞춰 정해지기 때문에 상호 간의 비교가 무의미하다. 그러나 실감 콘텐츠의 부상에 따른 디지털콘텐츠 산업의 환경변화를 반영하는데 있어 3개 조사 모두 산업의 정의와 범위 설정에 문제와 한계를 가지고 있다.
디지털콘텐츠 통계체계 개선방향을 찾는 본 보고서의 목적에 맞춰 3개 조사 비교 분석을 통해 나온 ‘디지털콘텐츠산업 실태조사’의 문제점은 다음 3가지 정도로 요약된다.
첫째, 문체부에서 실시하고 있는 콘텐츠조사와의 차별성이 부족하다. 현재 콘텐츠 조사에서는 디지털콘덴츠를 별도로 구분하여 조사하고 있지는 않다. 하지만 앞에서 설명했듯이 콘텐츠조사는 ‘문화산업 통계조사’와 ‘디지털콘텐츠산업 통계조사’가 통합된 것으로 디지털콘텐츠를 포함해 조사하고 있다고 봐야 한다. 무엇보다 두 조사의 차별성 문제를 부각시키는 요소는 분류체계의 유사성이다. 콘텐츠조사의 11개 대분류 중 캐릭터를 제외한 10개 대분류가 어두에 디지털만 붙어 DC 조사의 대분류로 되어있다. 콘텐츠조사에 없는 DC조사의 대분류는 4개인데, 이 중 ‘e-leaming’, ‘디지털 커뮤니케이션’, ‘기타 디지털콘텐츠’의 3개 대분류는 콘텐츠조사의 지식정보 대분류 밑에 있는 중분류와 전체 또는 일부 중첩되어 있다.
둘째, 실감콘텐츠 발전 및 확산을 체계적으로 반영하지 못하고 있다. DC조사와 콘텐츠조사 모두 중분류와 소분류 수준에서 부분적으로 실감콘텐츠를 다루고 있다. DC 조사의 경우 일부 대분류에서 중분류로 일반과 실감 디지털콘텐츠를 나누어 조사하고 있으나 실감콘텐츠가 전체 산업에 활용되고 디바이스 및 소프트웨어의 중요성이 높아지는 현실을 제대로 반영하고 있지 못하다.
그러나 VR/AR조사의 경우 실감콘텐츠를 체계적으로 다루고 있기 때문에 기존 DC 조사와 VR/AR조사를 연계하여 새로운 디지털콘텐츠산업 통계체계를 마련하면 문제를 해결할 수 있다.
셋째, DC 조사를 실시하는 법적 근거가 미흡하다. 콘텐츠조사와 VR/AR조사는 통계청 승인통계인 반면 DC 조사는 미승인 상태이다. 또한 콘텐츠조사의 경우 ‘문화 산업진흥 기본법’과 ‘콘텐츠산업 진흥법’에 근거해 실시되고 있다. 하지만 DC 조사의 법적 근거가 되는 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법」에서 디지털콘텐츠를 정의함에 있어 「문화산업 진흥 기본법」의 정의를 그대로 준용하고 있어 향후 디지털콘텐츠산업의 정의와 범위를 재설정할 때 걸림돌로 작용할 수 있다.
라. 디지털콘텐츠산업 통계체계 개선방안
1) 기본방향
현재 디지털콘텐츠산업 실태조사는 전환점에 서 있다. 그동안 실태조사는 디지털 콘텐츠산업 성장에 일조해 왔다. 하지만 이제는 디지털에서 실감으로의 전환을 지원할 수 있도록 변화해야 한다. 이를 위해 단기적으로 현행 체제에서 실감기술을 수용할 수 있도록 통계체계를 개선하되, 장기적으로 실감기술 중심의 통계체계로 근본적인 변화를 추진해야 한다. 디지털콘텐츠산업 실태조사를 개선을 위한 기본 방향은 다음과 같다.
첫째, 실감콘텐츠를 포괄할 수 있도록 디지털콘텐츠산업의 범위를 재정립해야 한다. 실감콘텐츠로 인해 새롭게 만들어지고 있는 영역인 산업용 콘텐츠, SW솔루션, 디바이스의 3개 분야를 포괄하도록 디지털콘텐츠산업의 범위를 재정립해야 한다.
둘째, 확장된 디지털콘텐츠산업 범위를 토대로 유관 통계조사와 관계를 재설정해야 한다. 그림 4-1 에서 볼 수 있듯이 산업 범위 확장으로 문체부의 콘텐츠산업 통계조사와의 중복성 논란에서 벗어날 수 있다. 문화산업 관련 콘텐츠 영역에 일부 중첩 관계는 있지만 디지털콘텐츠산업 실태조사의 조사범위가 더 광범위하기 때문이다.
그러나 확장된 영역이 가상증강현실산업 실태조사와 겹치는 문제가 새롭게 발생한다. 가상증강현실산업 실태조사가 실감콘덴츠의 대부분 영역을 조사대상으로 하고 있다. 실감콘텐츠를 포함하여 디지털콘텐츠산업 범위를 확대하되, 실감콘텐츠 부분은 별도 조사를 시행하지 않고 가상증강현실산업 실태조사의 결과를 인용하는 방식으로 추진해야 한다.
셋째, 명칭 변경까지 포함하여 실태조사의 방향에 대한 근본적인 재설정을 장기적으로 추진해야 한다. 지난 20여 년간 콘텐츠의 디지털화가 빠르게 이루어져 이제는 아날로그와 디지털 콘텐츠를 구분하여 조사할 필요성이 점점 줄어들고 있다. 그리고 실태조사를 주관하는 과기부는 정책의 방향을 디지털콘텐츠에서 실감콘텐츠 육성으로 전환하고 있다.
2) 개선방안 (단기) 분류체계 개선
디지털콘텐츠산업 통계체계 개선에 있어 가장 중요한 것은 실태조사에서 다루는 산업의 범위를 확장하는 일이다. 통계조사에서 해당 산업의 범위를 확정하는 기준이 되는 것은 ‘분류체계’이며, 어떤 분류체계를 적용하는가에 따라 동일한 산업의 규모가 큰 편차를 보일 수 있다. 본 연구에서는 두 가지 분류체계 안을 제시한다. 2 개 방안 모두 통계의 연속성 확보를 위해 기존 분류는 그대로 유지한다. 2개 방안은 분류체계를 구조화하는 주안점이 다르다.
우선, 표4-2에 있는 ‘개편 안 I' 은 디지털 콘텐츠와 실감콘텐츠 부분을 별도 대분류로 분리해 놓은 것으로 과거 자료와 비교가 용이하고 보고서 작성에 큰 변동이 없는 장점이 있다. 또한, 중분류 명칭을 서로 연관성 있게 정했기 때문에 쉽게 비교 해 볼 수 있다.
그러나 ‘개편 안 I' 은 실감콘텐츠 부상으로 인해 디지털콘텐츠산업의 범위가 확장됐다는 개편의 취지가 잘 드러나지 않는 단점이 있다. 이와 같은 문제점을 해결한 것이 표4-3의 ‘개편 안 II' 이다. ‘개편 안 II' 는 디지털콘텐츠산업의 확장된 영역인 산업용 콘텐츠, 디바이스, SW솔루션 등을 대분류로 하여 개편의 취지를 강조한다. 또한 하나의 대분류 밑에 디지털과 실감이 중분류로 나뉘어 있어 직관적으로 비교하기 편한 장점이 있다.
유의할 점은 모든 대분류가 디지털과 실감으로 나뉘지 않는다는 것이다. 디바이스의 경우 실감콘텐츠는 HMD, 스마트글라스와 같은 전용기기를 사용하나 일반 디지털콘덴츠는 PC, 스마트폰 등 범용기기로 소비되기 때문에 별도로 구분되는 산업 영역이 없다. 또한, 산업용콘텐츠는 기업들이 일반 디지털콘텐츠 중 많은 부분을 자체 IT 시스템을 사용하여 생산 및 소비하고 있으며, 외주를 받는 경우도 중간 투입물로 사용되어 매출 산정이 불가능하고 외주 공급기업도 교육, 광고 등 다른 분류 또는 他통계조사에서 다루고 있어 별도의 분류로 만드는 것이 힘들다. 그렇지만 산업용 실감 콘텐츠는 아직 기업들이 자체적으로 콘텐츠를 생산할 역량을 갖추고 있지 못해 대부분을 외주에 의존하고 있기 때문에 별도의 전문기업군이 존재한다.
보고서 작성 시 유의할 사항은 분류체계 형태가 이전과 크게 바뀌었기 때문에 보고서 구성을 이에 맞게 변경해야 한다. 그리고 개편안 I ,II 모두 e-leaming 소분류는 VR/AR조사의 산업특화콘텐츠 중분류 밑의 ‘교육, 소분류에 해당하여 통계보고서 작성 시 주의해야 한다. ‘디지털콘텐츠 유통플랫폼’ 소분류는 ‘실감콘텐츠 판매’ 와 분류체계 상 연관성이 있어 보여 온라인쇼핑, O2O등이 포함된 기존 정의 대신 디지털콘텐츠 유통에 한정하는 것에 대해 검토가 필요하다.
2개 분류체계 개편안 모두 기존 분류를 대부분 그대로 유지하고 있어 모집단 구성 등 조사방법에 큰 변동이 없다. 신규로 추가된 ‘디지털 공연전시 콘텐츠’ 소분류도 원래 ‘기타 디지털콘텐츠’ 에 포함되어 한국표준산업분류 연계표가 작성되어 있었기 때문에 연계 코드와 모집단을 그대로 사용해도 된다.
다만 ‘디지털콘텐츠 유통플랫폼’ 소분류의 명칭과 정의가 일치하지 않은 문제는 해결이 필요하다. 소분류 명칭은 그대로 두고 음악 스트리밍, OTT 등을 대상으로 하도록 정의와 조사대상을 변경하는 것이 더 타당하다. 변경 시 자체적으로 모집단을 구축해 조사를 하거나 타 통계를 인용하면 된다.
실감콘텐츠 정의 상 디지털콘텐츠에 포함되기 때문에 전체 산업 규모를 추정할 때 실태조사 결과와 VR/AR조사에서 인용하는 부분을 단순히 합산하면 중복 계상 문제가 발생할 수 있다. 실감콘텐츠 관련 매출 여부와 비중을 묻는 문항을 설문지에 추가하여, 실감을 제외한 일반 디지털콘텐츠 매출을 집계하는 과정이 필요하다.
(장기) 실감기술 중신의 통계체계로 전환
단기 개선방안은 실감기술 중심의 통계체계로 전환하기 위한 중간단계이다. 기존 실태조사 체계를 유지하면서 VR/AR조사의 결과를 인용하는 형태로는 실감기술이 가져올 변화를 담아내는데 한계가 있다. 이와 같은 변화 중 하나의 부분인 실감기술을 공급하는 기업, 즉 실감기술로 매출이 발생하는 기업만이 VR/AR조사의 조사대상이다. 다른 부분인 직접 실감기술 관련 사업을 영위하지 않지만 VR/AR기술을 융합시켜 제품과 업무 프로세스를 혁신하는 수요측면까지 통계체계에서 담아내야 완전한 전체 모습을 볼 수 있다.
실감기술의 수요 측면의 조사를 설계할 때 고려해야 되는 사항은 다음과 같다. 첫째, 조사의 명칭에서 ‘콘텐츠’라는 단어를 배제해야 된다. 우리나라는 콘텐츠를 문화산업 영역으로 협소하게 인식하는 경향이 강하기 때문에 전산업을 대상으로 하는 조사에 적합하지 않다. 더 중요한 점은 콘텐츠는 융합의 결과물이지 도구가 아니라는 것이다. 조사의 목적은 어떤 콘텐츠를 만들어 내느냐가 아니라 VR, AR 등 실감 기술에 의한 융합 및 혁신 활동이 돼야 한다.
둘째, 중점 조사 대상 산업 중심으로 조사 대상을 설정한다. 全산업이 조사 대상이지만 통계조사에 투입되는 재원과 자원의 한계를 고려하여 적정한 규모의 조사 대상과 모집단을 구성해야 한다.
셋째, 수요 관점에서 산업별 활용도, 투자규모, 도입시 애로사항 등을 파악할 수 있도록 조사내용을 구성한다. 산업별 활용도와 도입시 애로사항 등을 객관적으로 파악해야 효과적인 VR/AR기술 활용 촉진 정책 수립이 가능하다. 또한 산업별 투자 규모 추이는 공급 기업에 유용한 정보가 될 것이다.
넷째, 법적 근거 마련이다. ‘가상융합경제 발전전략’의 후속 조치로 관련 특별법 제정 추진이 기대되고 있다. 만약 특별법이 제정된다면 통계 관련 조항 삽입으로 법적 근거를 얻을 수 있다. 이와 별도로 통계청 승인을 위해서는 2〜3년 정도의 시행실적이 필요하므로 특별법 제정 전이라도 파일럿 조사사업을 시작해야 한다.
(출처 : 요약문 11p)
Abstract
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4. Research Results
The digital contents industry, which was born as a big wave of digitalization more than 20 years ago, is now undergoing a new period of transformation through realistic technology. The immersive, interactive, and intelligent technologies have expanded the digital content indus
4. Research Results
The digital contents industry, which was born as a big wave of digitalization more than 20 years ago, is now undergoing a new period of transformation through realistic technology. The immersive, interactive, and intelligent technologies have expanded the digital content industry, which was concentrated in the cultural domain, to all industries, and created new business areas such as software solutions and dedicated devices.
However, the current "digital content industry survey", which is in charge of statistics, has a range of industries that are quite overlapping with the "contents industry survey" of the Ministry of Culture, Sports, and Tourism, which is the center of the existing cultural field. In addition, the "Virtual Augmented Reality Industry Survey" of the Ministry of Science and Technology is responsible for the realistic technology area.
At this point, the most urgent improvement in the digital content industry statistics system is to redefine the scope of the industry in accordance with the environmental change of the rise of sensory technology and establish a relationship with related statistical surveys. It is necessary to expand the scope of the industry to additionally include industrial contents, realistic SW solutions, and realistic devices that are newly created by sensory technology, and reorganize the classification system accordingly. Citation of the results of the "Virtual Augmented Reality Industry Survey" rather than self-investigation on the added areas is a way to solve the overlapping problem and minimize time and effort. The above short-term improvement plan is an intermediate step toward converting to a statistical system centered on sensory technology. In the meantime, the digital content industry survey has contributed a lot to promoting the digital transformation of the content industry and fostering the domestic industry. However, the process of digital transformation in the content industry is nearing its end. Now is the time to fundamentally reconsider the purpose of the digital content industry survey.
Just as analog contents have changed to digital, all contents will be transformed into an intermediate form between the virtual and the real world by fusion with realistic technology. The focus of the policy has already changed with the diffusion of realistic technology. In line with such environmental changes, the existing statistical system must be gradually changed centering on realistic technology.
(출처 : SUMMARY 22p)
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제 출 문 ... 5
- 목차 ... 6
- 표목차 ... 8
- 그림목차 ... 9
- 요 약 문 ... 10
- SUMMARY ... 21
- CONTENTS ... 24
- 제 1 장 서론 ... 25
- 제 1 절 연구의 필요성 및 목적 ... 25
- 제 2 절 연구 범위 및 내용 ... 27
- 제 2 장 디지털콘텐츠 산업의 변화 ... 28
- 제 1 절 실감 콘텐츠의 부상 ... 28
- 1. 실감콘텐츠 정의와 범위 ... 28
- 2. 실감콘텐츠와 디지털콘텐츠 산업 ... 36
- 제 2 절 디지털콘텐츠 산업의 3대 변화방향 ... 39
- 1. 활용 분야의 확대 ... 39
- 2. SW 솔루션으로 변화 ... 45
- 3. 디바이스 의존도 증대 ... 53
- 제 3 장 디지털콘텐츠 관련 통계 분석 ... 61
- 제 1 절 디지털콘텐츠산업 실태조사 ... 61
- 1. 정의 및 분류체계 ... 61
- 2. 조사 내용 및 방법 ... 64
- 제 2 절 콘텐츠산업 통계조사 ... 66
- 1. 정의 및 분류체계 ... 66
- 2. 조사방법 및 내용 ... 70
- 제 3 절 가상증강현실산업 실태조사 ... 72
- 1. 정의 및 분류체계 ... 72
- 2. 조사 방법 및 내용 ... 74
- 제 4 절 소결 및 시사점 ... 76
- 제 4 장 디지털콘텐츠산업 통계체계 개선 방안 ... 79
- 제 1 절 기본 방향 ... 79
- 제 2 절 개선방안 ... 82
- 1. (단기) 분류체계 개선 ... 82
- 2. (장기) 실감기술 중신의 통계체계로 전환 ... 90
- 제 5 장 결론 및 시사점 ... 94
- 제 6 장 정부 정책 반영 현황 ... 95
- 참 고 문 헌 ... 96
- 끝페이지 ... 97
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