본 연구의 목적은 중학생의 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계를 알아보는 데 있으며, 이를 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 중학생들의 컴퓨터 게임의 일반적인 실태는 성별에 따라 어떤 차이가 있는가? 둘째, 컴퓨터 게임 행태와 학업 성적과의 관계는 어떠한가? 셋째, 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학업 성적과는 어떠한 관계가 있는가? 본 연구의 문제를 해결하기 위해 이론적인 배경에서 컴퓨터 게임의 특성 컴퓨터 게임의 긍정적 부정적 영향, 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계를 규명하였다. 또한 선행연구와 문헌고찰을 통해서 컴퓨터 게임의 실태에 관한 설문지를 작성하고, 기존의 검사지를 이용하여 몰입도를 측정하였다. 그리고 남녀별 게임 실태 비교, 게임 행태와 학업 성적과의 관계 분석, 게임 몰입도와 학업 성적과의 관계 등을 분석하였다. 통계처리는 ...
본 연구의 목적은 중학생의 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계를 알아보는 데 있으며, 이를 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 중학생들의 컴퓨터 게임의 일반적인 실태는 성별에 따라 어떤 차이가 있는가? 둘째, 컴퓨터 게임 행태와 학업 성적과의 관계는 어떠한가? 셋째, 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학업 성적과는 어떠한 관계가 있는가? 본 연구의 문제를 해결하기 위해 이론적인 배경에서 컴퓨터 게임의 특성 컴퓨터 게임의 긍정적 부정적 영향, 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계를 규명하였다. 또한 선행연구와 문헌고찰을 통해서 컴퓨터 게임의 실태에 관한 설문지를 작성하고, 기존의 검사지를 이용하여 몰입도를 측정하였다. 그리고 남녀별 게임 실태 비교, 게임 행태와 학업 성적과의 관계 분석, 게임 몰입도와 학업 성적과의 관계 등을 분석하였다. 통계처리는 빈도분석, 교차분석을 이용한 chi square 검증 및 상관분석을 하였으며, 유의 수준은 95%의 신뢰 구간을 기준으로 검증하였고 SPSSWIN 10.0 프로그램을 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라 컴퓨터 게임의 이용행태를 비교 분석해 본 결과 컴퓨터 이용분야(p<0.01), 선호하는 여가활동(p<0.01), 게임을 해온 기간<0.01), 주간 게임 일수(p<0.01), 가입한 게임사이트의 수(p<0.01), 선호하는 게임의 종류(p<0.01), 같이 게임을 즐기는 상대(p<0.01), 게임을 즐기는 이유 (p<0.01), 게임관련 대화 빈도(p<0.01), 부모와의 갈등 정도(p<0.01), 학생들이 생각하는 게임 적정시간(p<0.01), 게임 지속시간(p<0.01), 하루 평균 게임 시간<0.01) 등 대부분의 분야에서 남녀의 차이가 현저한 것으로 나타났다. 그러나 게임을 해본 경험(p=0.067)과 갈등의 주요인(p=0.156)에서는 통계적으로 유의미한 차이가 검증되지는 않았다. 그 이유는 남녀 대부분이 게임을 해본 경험이 있으며(99.2%), 갈등의 주요인이 주로 성적(59.8%)에 치우쳐 있기 때문이다. 특히 컴퓨터 게임을 하는 시간과 빈도에 있어서 남학생이 훨씬 많이 하는 것으로 조사되었고, 게임으로 인한 부모와의 갈등에 있어서도 남학생이 더욱 문제가 되는 것으로 나타났다. 그러므로 컴퓨터 게임과 관련해서 지도를 할 때 남녀의 차이를 충분히 이해하고 지도하는 것이 필요하다 하겠다. 둘째, 학업성적의 분포에 따라 컴퓨터 게임 행태를 비교 분석해 본 결과 컴퓨터 이용분야(p<0.01), 주간 게임 일수(P<0.05), 부모와의 갈등 정도 (P<0.05), 갈등의 주요인(p<0.05), 학생들이 생각하는 게임 적정시간(p<0.01), 게임 지속 시간(p<0.01), 하루 평균 게임시간<0.01) 등은 학업성적의 분포에 따라서 게임 행태의 차이가 현저한 것으로 나타났다. 그러나 선호하는 여가활동(p=0.203), 게임을 해온 기간(p=0.264), 게임을 즐기는 이유(p=0.102), 선호하는 게임의 종류(p=0.106), 같이 게임을 즐기는 상대(p=0.389)와 가입한 게임사이트의 수(p=0.103), 게임관련 대화의 빈도 (p=0.074)에서는 통계적으로 유의미한 차이가 검증되지는 않았다. 또한 대부분의 학생이 게임을 해본 경험이 있으므로(99.2%) 성적분포에 따른 게임경험의 여부는 통계적으로 유의미한 차이가 검증되지는 않았다. 전체적으로 컴퓨터 이용 분야에서 인터넷이나 과제 해결에 컴퓨터를 많이 이용한 학생의 경우 게임을 많이 하는 학생보다 성적이 높게 나타났고, 컴퓨터 게임으로 인한 성적과 관련된 갈등에 많은 학생일수록 성적이 낮게 나타났다. 이는 컴퓨터 게임이 성적에 나쁜 영향을 미친다는 인식 때문인 것으로 조사되었다. 그리고 게임 지속시간과 평균 게임 시간에 있어서는 1~2 시간 이하의 게임을 하는 학생에게 있어서는 성적에 있어서 별 차이를 보이지 않았지만 2시간을 초과하여 지나치게 많이 하는 학생은 성적이 낮은 것으로 분석되었다. 그러므로 컴퓨터 게임을 무조건 못하게 막기보다는 하루 1~2시간 정도에서 적정한 시간을 정해서 게임을 할 수 있도록 지도하는 것이 좋을 듯하다. 셋째, 컴퓨터 게임 몰입정도와 학업성적과는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 '약간 그렇다'(53~67)의 몰입정도를 나타내는 학생은 성적이 상대적으로 낮게 나왔지만 '별로 그렇지 않다'(23~37), '보통이다'(38~52)의 몰입정도를 보이는 학생에 있어서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이것은 컴퓨터 게임 몰입정도가 지나치게 높지만 않으면 성적에 나쁜 영향을 준다고 볼 수 없음을 의미한다.
본 연구의 목적은 중학생의 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계를 알아보는 데 있으며, 이를 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 중학생들의 컴퓨터 게임의 일반적인 실태는 성별에 따라 어떤 차이가 있는가? 둘째, 컴퓨터 게임 행태와 학업 성적과의 관계는 어떠한가? 셋째, 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학업 성적과는 어떠한 관계가 있는가? 본 연구의 문제를 해결하기 위해 이론적인 배경에서 컴퓨터 게임의 특성 컴퓨터 게임의 긍정적 부정적 영향, 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계를 규명하였다. 또한 선행연구와 문헌고찰을 통해서 컴퓨터 게임의 실태에 관한 설문지를 작성하고, 기존의 검사지를 이용하여 몰입도를 측정하였다. 그리고 남녀별 게임 실태 비교, 게임 행태와 학업 성적과의 관계 분석, 게임 몰입도와 학업 성적과의 관계 등을 분석하였다. 통계처리는 빈도분석, 교차분석을 이용한 chi square 검증 및 상관분석을 하였으며, 유의 수준은 95%의 신뢰 구간을 기준으로 검증하였고 SPSSWIN 10.0 프로그램을 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라 컴퓨터 게임의 이용행태를 비교 분석해 본 결과 컴퓨터 이용분야(p<0.01), 선호하는 여가활동(p<0.01), 게임을 해온 기간<0.01), 주간 게임 일수(p<0.01), 가입한 게임사이트의 수(p<0.01), 선호하는 게임의 종류(p<0.01), 같이 게임을 즐기는 상대(p<0.01), 게임을 즐기는 이유 (p<0.01), 게임관련 대화 빈도(p<0.01), 부모와의 갈등 정도(p<0.01), 학생들이 생각하는 게임 적정시간(p<0.01), 게임 지속시간(p<0.01), 하루 평균 게임 시간<0.01) 등 대부분의 분야에서 남녀의 차이가 현저한 것으로 나타났다. 그러나 게임을 해본 경험(p=0.067)과 갈등의 주요인(p=0.156)에서는 통계적으로 유의미한 차이가 검증되지는 않았다. 그 이유는 남녀 대부분이 게임을 해본 경험이 있으며(99.2%), 갈등의 주요인이 주로 성적(59.8%)에 치우쳐 있기 때문이다. 특히 컴퓨터 게임을 하는 시간과 빈도에 있어서 남학생이 훨씬 많이 하는 것으로 조사되었고, 게임으로 인한 부모와의 갈등에 있어서도 남학생이 더욱 문제가 되는 것으로 나타났다. 그러므로 컴퓨터 게임과 관련해서 지도를 할 때 남녀의 차이를 충분히 이해하고 지도하는 것이 필요하다 하겠다. 둘째, 학업성적의 분포에 따라 컴퓨터 게임 행태를 비교 분석해 본 결과 컴퓨터 이용분야(p<0.01), 주간 게임 일수(P<0.05), 부모와의 갈등 정도 (P<0.05), 갈등의 주요인(p<0.05), 학생들이 생각하는 게임 적정시간(p<0.01), 게임 지속 시간(p<0.01), 하루 평균 게임시간<0.01) 등은 학업성적의 분포에 따라서 게임 행태의 차이가 현저한 것으로 나타났다. 그러나 선호하는 여가활동(p=0.203), 게임을 해온 기간(p=0.264), 게임을 즐기는 이유(p=0.102), 선호하는 게임의 종류(p=0.106), 같이 게임을 즐기는 상대(p=0.389)와 가입한 게임사이트의 수(p=0.103), 게임관련 대화의 빈도 (p=0.074)에서는 통계적으로 유의미한 차이가 검증되지는 않았다. 또한 대부분의 학생이 게임을 해본 경험이 있으므로(99.2%) 성적분포에 따른 게임경험의 여부는 통계적으로 유의미한 차이가 검증되지는 않았다. 전체적으로 컴퓨터 이용 분야에서 인터넷이나 과제 해결에 컴퓨터를 많이 이용한 학생의 경우 게임을 많이 하는 학생보다 성적이 높게 나타났고, 컴퓨터 게임으로 인한 성적과 관련된 갈등에 많은 학생일수록 성적이 낮게 나타났다. 이는 컴퓨터 게임이 성적에 나쁜 영향을 미친다는 인식 때문인 것으로 조사되었다. 그리고 게임 지속시간과 평균 게임 시간에 있어서는 1~2 시간 이하의 게임을 하는 학생에게 있어서는 성적에 있어서 별 차이를 보이지 않았지만 2시간을 초과하여 지나치게 많이 하는 학생은 성적이 낮은 것으로 분석되었다. 그러므로 컴퓨터 게임을 무조건 못하게 막기보다는 하루 1~2시간 정도에서 적정한 시간을 정해서 게임을 할 수 있도록 지도하는 것이 좋을 듯하다. 셋째, 컴퓨터 게임 몰입정도와 학업성적과는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 '약간 그렇다'(53~67)의 몰입정도를 나타내는 학생은 성적이 상대적으로 낮게 나왔지만 '별로 그렇지 않다'(23~37), '보통이다'(38~52)의 몰입정도를 보이는 학생에 있어서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이것은 컴퓨터 게임 몰입정도가 지나치게 높지만 않으면 성적에 나쁜 영향을 준다고 볼 수 없음을 의미한다.
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