게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등의 배경과 한국적 특수성에 말미암아 온라인 게임산업이 발달했다. 그러나 이는 한국의 IT 인프라와 한국 내에서의 온라인 게임산업의 매력도가 높았기 때문이지, 게임의 기획력이나 유통구조가 잘 발달되어서 아니다. 게임산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다. 이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 ...
게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등의 배경과 한국적 특수성에 말미암아 온라인 게임산업이 발달했다. 그러나 이는 한국의 IT 인프라와 한국 내에서의 온라인 게임산업의 매력도가 높았기 때문이지, 게임의 기획력이나 유통구조가 잘 발달되어서 아니다. 게임산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다. 이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게임산업의 국가경쟁력을 마이클포터의 다이아몬드 모형으로 분석한 뒤에 각 국가의 게임산업의 국가경쟁력에 따른 가치사슬 단계의 경쟁력을 분석 후, 국가별 비교를 했다. 게임산업의 일반적인 가치사슬 단계는 "개발 → 유통·마케팅 → 소비"인데 한국은 전 단계에서 미국과 일본에 뒤져 있었다. 한국 내에서는 소비만이 다른 단계보다 경쟁력이 있었다. 이 논문은 이에 따라 각 단계별로 발전방안을 제시했다. 개발 단계에서는 창의적인 기획력이 곧바로 개발로 이어지도록 진입장벽을 낮추어야 하며, 유통·마케팅 단계에서는 외국의 거대 퍼블리셔들과 대응할 수 있는 퍼블리셔의 등장을, 마지막으로 소비 단계에서는 온라인 게임의 윤리규정과 새로운 패러다임에 따른 관련 법규의 확립을 제안했다.
게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등의 배경과 한국적 특수성에 말미암아 온라인 게임산업이 발달했다. 그러나 이는 한국의 IT 인프라와 한국 내에서의 온라인 게임산업의 매력도가 높았기 때문이지, 게임의 기획력이나 유통구조가 잘 발달되어서 아니다. 게임산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다. 이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게임산업의 국가경쟁력을 마이클포터의 다이아몬드 모형으로 분석한 뒤에 각 국가의 게임산업의 국가경쟁력에 따른 가치사슬 단계의 경쟁력을 분석 후, 국가별 비교를 했다. 게임산업의 일반적인 가치사슬 단계는 "개발 → 유통·마케팅 → 소비"인데 한국은 전 단계에서 미국과 일본에 뒤져 있었다. 한국 내에서는 소비만이 다른 단계보다 경쟁력이 있었다. 이 논문은 이에 따라 각 단계별로 발전방안을 제시했다. 개발 단계에서는 창의적인 기획력이 곧바로 개발로 이어지도록 진입장벽을 낮추어야 하며, 유통·마케팅 단계에서는 외국의 거대 퍼블리셔들과 대응할 수 있는 퍼블리셔의 등장을, 마지막으로 소비 단계에서는 온라인 게임의 윤리규정과 새로운 패러다임에 따른 관련 법규의 확립을 제안했다.
The game industry rises as an impetus industry in the 21st century with its growth rate higher than any other industry and its enormous scope. Despite the absence of game acknowledgement and national policies in earlier years, on-line games, which are characteristic of Korea, have been developing at...
The game industry rises as an impetus industry in the 21st century with its growth rate higher than any other industry and its enormous scope. Despite the absence of game acknowledgement and national policies in earlier years, on-line games, which are characteristic of Korea, have been developing at a fast speed as a result of the vigorous development of the Internet and IT industry in Korea. However, it is due to excellent IT infra in Korea and attractive on-line games; the game technology and distribution channel are not satisfactory. The game industry is the drive force of economic development in Korea following the semiconductor industry. The article first outlines the history of the game industry and then analyzes the structure and the value system of platform game industry. With the help of the power model, it evaluates the competitiveness of various value systems of countries including America, Japan, and Korea which excel at PC games, video games and on-line games respectively. The value system of the game industry is generally divided into "development → distribution, market → consumption". Korea lags behind America and Japan in all stages, though the consumption stage in Korea is more competitive than other stages. The article evaluates the subsequent aims of all stages. In the development stage, to properly link creative layouts and development projects, lowering "the entry threshold". In the distribution and market stage, to support domestic publishers as powerful as foreign ones. In the consumption stage, to perfect related laws and regulations as game ethics and new paradigms appear.
The game industry rises as an impetus industry in the 21st century with its growth rate higher than any other industry and its enormous scope. Despite the absence of game acknowledgement and national policies in earlier years, on-line games, which are characteristic of Korea, have been developing at a fast speed as a result of the vigorous development of the Internet and IT industry in Korea. However, it is due to excellent IT infra in Korea and attractive on-line games; the game technology and distribution channel are not satisfactory. The game industry is the drive force of economic development in Korea following the semiconductor industry. The article first outlines the history of the game industry and then analyzes the structure and the value system of platform game industry. With the help of the power model, it evaluates the competitiveness of various value systems of countries including America, Japan, and Korea which excel at PC games, video games and on-line games respectively. The value system of the game industry is generally divided into "development → distribution, market → consumption". Korea lags behind America and Japan in all stages, though the consumption stage in Korea is more competitive than other stages. The article evaluates the subsequent aims of all stages. In the development stage, to properly link creative layouts and development projects, lowering "the entry threshold". In the distribution and market stage, to support domestic publishers as powerful as foreign ones. In the consumption stage, to perfect related laws and regulations as game ethics and new paradigms appear.
주제어
#게임산업 가치사슬 퍼블리셔 Game industry Value chain Publisher
학위논문 정보
저자
고영선
학위수여기관
연세대학교 정보대학원
학위구분
국내석사
학과
인터넷비즈니스 전공
지도교수
이은국
발행연도
2003
총페이지
iv, 87p.
키워드
게임산업 가치사슬 퍼블리셔 Game industry Value chain Publisher
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.