이 논문에서 다루고 자 하는 것은 MMORPG를 하는 사용자의 몰입에 관한 것이다.칙센트 미하이(Csikszentimihalyi)에 따른 'Flow', 즉 '게임 을 하는 사용자가 게임을 하는 동안 만족을 느끼고 행복감을 느끼는 상태'로 몰입을 정의하였다. MUD게임을 필두로 온라인게임은 불과 15∼ 16년 사이 괄목할 만한 성장을 보였다.특히 MMORPG는 여러 온라인게임의 장르나 특성을 고루 갖추고 있는 게임으로,현재 온라인으로 상용되는 게임과 사용자의 수가 다른 장르의 온라인게임에 비해 현저하게 높게 나타났다. 또한 ...
이 논문에서 다루고 자 하는 것은 MMORPG를 하는 사용자의 몰입에 관한 것이다.칙센트 미하이(Csikszentimihalyi)에 따른 'Flow', 즉 '게임 을 하는 사용자가 게임을 하는 동안 만족을 느끼고 행복감을 느끼는 상태'로 몰입을 정의하였다. MUD게임을 필두로 온라인게임은 불과 15∼ 16년 사이 괄목할 만한 성장을 보였다.특히 MMORPG는 여러 온라인게임의 장르나 특성을 고루 갖추고 있는 게임으로,현재 온라인으로 상용되는 게임과 사용자의 수가 다른 장르의 온라인게임에 비해 현저하게 높게 나타났다. 또한 리서치를 통해 MMORPG를 이용하는 사용자의 1일 평균 사용시간은 2시간 내외로,장시간 게임에 빠져 심리적으로 안정되지 못하고 생활에 불편을 초래하는 상태로서의 '중독자' 는 극히 극소수임을 간과해서는 안 된다.그러므로 MMORPG를 이용하는 사용자들이 게임의 어떠한 부분에서 긍정적 몰입을 하게 되며,이러한 몰입요소들은 각각 어떠한 특징을 갖고 있는지 사용자의 심리분석을 토대로 연구 하였다. 그 결과로서 사용자의 몰입을 유도하는 몰입요소를 동기부여,경쟁,갈등,목적강화로 나누었다.첫째,게임 개발자가 만든 게임의 기반스토리를 통해 사용자는 게임에 임할 동기를 부여받게 된다.둘째,캐릭터를 선택함과 동시에 사용자는 다른 사용자와의 경쟁을 준비하게 되며 캐릭터 육성에 필요한 아이템이나 전투를 통해 게임 안에서 경쟁적 요소들을 접하게 된다.셋째,MMORPG가 더 이상 가상현실이 아님을 보여주는 부분으로 타 사용자와의 전투,또는 길드나 커뮤니티를 통하여 갈등을 만들거나 혹은 해결해 나가게 된다. 넷째,이러한 동기부여와 경쟁,그리고 갈등을 접하면서,사용자는 게임 안에서 자신의 목적을 강화 하게 된다.MMORPG를 하는 사용자의 목적은 캐릭터 육성과 더불어 게임을 통해 알게 된 다른 사용자들과 자신이 속한 커뮤니티를 통하여 자신의 이미지를 알리고 위치를 확고히 다지는 일이다.이러한 형태는 특히 20∼30대의 사용자가 많은 MMORPG에서 뚜렷하게 나타나는데 'World of warcraft', ‘리니지1’ , ‘리니지2’ , ‘로한’, ‘뮤’등과 와 같은 게임이 있다. MMORPG에서 사용자 몰입의 성격은 과거에 온라인게임 중독이나 사이버 중독과는 많은 차이점을 가지고 있다.이 논문에서 주시하는 몰입,즉 '게임을 하는 동안 사용자가 만족과 행복을 느끼는 상태' 로서의 몰입은 가상현실에 집착하여 중독으로 가는 지름길이 아니다.게임을 통해 다양한 커뮤니티를 접하고 또한 off-line 모임으로 정보의 교환 및 침목을 다지는 현실적인 활동인 것이다.
이 논문에서 다루고 자 하는 것은 MMORPG를 하는 사용자의 몰입에 관한 것이다.칙센트 미하이(Csikszentimihalyi)에 따른 'Flow', 즉 '게임 을 하는 사용자가 게임을 하는 동안 만족을 느끼고 행복감을 느끼는 상태'로 몰입을 정의하였다. MUD게임을 필두로 온라인게임은 불과 15∼ 16년 사이 괄목할 만한 성장을 보였다.특히 MMORPG는 여러 온라인게임의 장르나 특성을 고루 갖추고 있는 게임으로,현재 온라인으로 상용되는 게임과 사용자의 수가 다른 장르의 온라인게임에 비해 현저하게 높게 나타났다. 또한 리서치를 통해 MMORPG를 이용하는 사용자의 1일 평균 사용시간은 2시간 내외로,장시간 게임에 빠져 심리적으로 안정되지 못하고 생활에 불편을 초래하는 상태로서의 '중독자' 는 극히 극소수임을 간과해서는 안 된다.그러므로 MMORPG를 이용하는 사용자들이 게임의 어떠한 부분에서 긍정적 몰입을 하게 되며,이러한 몰입요소들은 각각 어떠한 특징을 갖고 있는지 사용자의 심리분석을 토대로 연구 하였다. 그 결과로서 사용자의 몰입을 유도하는 몰입요소를 동기부여,경쟁,갈등,목적강화로 나누었다.첫째,게임 개발자가 만든 게임의 기반스토리를 통해 사용자는 게임에 임할 동기를 부여받게 된다.둘째,캐릭터를 선택함과 동시에 사용자는 다른 사용자와의 경쟁을 준비하게 되며 캐릭터 육성에 필요한 아이템이나 전투를 통해 게임 안에서 경쟁적 요소들을 접하게 된다.셋째,MMORPG가 더 이상 가상현실이 아님을 보여주는 부분으로 타 사용자와의 전투,또는 길드나 커뮤니티를 통하여 갈등을 만들거나 혹은 해결해 나가게 된다. 넷째,이러한 동기부여와 경쟁,그리고 갈등을 접하면서,사용자는 게임 안에서 자신의 목적을 강화 하게 된다.MMORPG를 하는 사용자의 목적은 캐릭터 육성과 더불어 게임을 통해 알게 된 다른 사용자들과 자신이 속한 커뮤니티를 통하여 자신의 이미지를 알리고 위치를 확고히 다지는 일이다.이러한 형태는 특히 20∼30대의 사용자가 많은 MMORPG에서 뚜렷하게 나타나는데 'World of warcraft', ‘리니지1’ , ‘리니지2’ , ‘로한’, ‘뮤’등과 와 같은 게임이 있다. MMORPG에서 사용자 몰입의 성격은 과거에 온라인게임 중독이나 사이버 중독과는 많은 차이점을 가지고 있다.이 논문에서 주시하는 몰입,즉 '게임을 하는 동안 사용자가 만족과 행복을 느끼는 상태' 로서의 몰입은 가상현실에 집착하여 중독으로 가는 지름길이 아니다.게임을 통해 다양한 커뮤니티를 접하고 또한 off-line 모임으로 정보의 교환 및 침목을 다지는 현실적인 활동인 것이다.
This research studies the absorption of users who do MMORPG, Absorption is defined as 'flow' according to Csikszentimihalyi, the state in which the player feels satisfied and happy whilst playing game. Led by MUD game, online game has grown rapidly in 15-16 years. MMORPG especially has various genre...
This research studies the absorption of users who do MMORPG, Absorption is defined as 'flow' according to Csikszentimihalyi, the state in which the player feels satisfied and happy whilst playing game. Led by MUD game, online game has grown rapidly in 15-16 years. MMORPG especially has various genre characteristics of online game; it has significantly high number of games and players compared to other online game genres. Also, through research, those who use MMORPG on average around two hours per day; that those who are addicted and are unable to have normal life due to long hours of playing are only a tiny minority. Therefore, what part of MMORPG absorbs players and what characteristics such absorbing factors have been studied on the basis of player psychoanalysis. The result classified absorbing factors into motivation, competition and conflict and purpose reinforcement. Firstly, by the basic story line of the game, the players are motivated to play the game. Secondly, by choosing their game character, the players prepare for a competition against other players; items and battles that are necessary for developing their characters have competitive elements. Thirdly, players create or solve conflicts by fighting other players or by creating guilds or communities; this shows that MMORPG is no longer a virtual reality. Finally, such motivation, competition and conflict lead the players to reinforce their purposes within the came. The purpose of MMORPG players is, whilst developing their characters, to advertise their image and establish their statues. Such phenomenon is especially the case in MMORPG with many players in 20s and 30s, such as World of Warcraft, Lineage1', 'Lineage2', 'Rohan', 'Mu'. The characteristics of MMORPG player absorption is different to online game addiction or cyber addiction. The absorption this research focus on the state of satisfaction and happiness experience by player, is not a shortcut to obsession with virtual reality and therefore to addiction. Rather, it is a realistic activity which involves various communities and off-line meetings in which exchange of information and socializing occur.
This research studies the absorption of users who do MMORPG, Absorption is defined as 'flow' according to Csikszentimihalyi, the state in which the player feels satisfied and happy whilst playing game. Led by MUD game, online game has grown rapidly in 15-16 years. MMORPG especially has various genre characteristics of online game; it has significantly high number of games and players compared to other online game genres. Also, through research, those who use MMORPG on average around two hours per day; that those who are addicted and are unable to have normal life due to long hours of playing are only a tiny minority. Therefore, what part of MMORPG absorbs players and what characteristics such absorbing factors have been studied on the basis of player psychoanalysis. The result classified absorbing factors into motivation, competition and conflict and purpose reinforcement. Firstly, by the basic story line of the game, the players are motivated to play the game. Secondly, by choosing their game character, the players prepare for a competition against other players; items and battles that are necessary for developing their characters have competitive elements. Thirdly, players create or solve conflicts by fighting other players or by creating guilds or communities; this shows that MMORPG is no longer a virtual reality. Finally, such motivation, competition and conflict lead the players to reinforce their purposes within the came. The purpose of MMORPG players is, whilst developing their characters, to advertise their image and establish their statues. Such phenomenon is especially the case in MMORPG with many players in 20s and 30s, such as World of Warcraft, Lineage1', 'Lineage2', 'Rohan', 'Mu'. The characteristics of MMORPG player absorption is different to online game addiction or cyber addiction. The absorption this research focus on the state of satisfaction and happiness experience by player, is not a shortcut to obsession with virtual reality and therefore to addiction. Rather, it is a realistic activity which involves various communities and off-line meetings in which exchange of information and socializing occur.
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