본 연구는 초등학생의 컴퓨터 게임몰입 실태를 알아보고 정신건강 및과의 관계를 분석하여 컴퓨터를 바람직하게 활용할 수 있는 교육적 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위하여 연구자는 설문지 조사 방법을 실시하였는데 검사지로는 인터넷 게임몰입검사, 정신건강 검사, 학교생활 적응검사를 설문지에 의거 조사 분석 하였다. 연구의 대상은 소도시인 강원도 강릉시에 있는 중간규모의 N초등학교와 S초등학교 2개 학교를 선정하고, 선정된 학교에 5, 6학년 남녀 전체 아동을 대상으로 총 600명을 연구대상으로 하였다. 설문지는 선정된 학교를 대상으로 2009년 4월 1일부터 4뭘 20일까지 직접 방문하여 배부된 설문지 600부 중에서 회수된 575부(95.8%)를 분석 자료로 사용하였다. 컴퓨터 몰입검사를 위하여 Young의 인터넷 중독척도를 사용하였고 정신건강의 검사를 위해 김복순(1984)이 초등학교 학생 수준에 맞도록 수정․보안 한 것을 사용하였고 학교생활 적응 정도를 측정하기 위해 김순희(2002)가 사용한 학교생활 적응 척도를 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 초등학생의 컴퓨터 사용 목적이 컴퓨터 게임이었으며 남학생이 여학생 보다 더 컴퓨터 게임을 즐기고 있고 여학생은 인터넷 정보통신과 채팅을 하고 있다. 컴퓨터 게임 시작은 3-4학년 때부터이며 남학생과 6학년은 1-2학년 때부터 시작하였다. 게임하는 장소는 혼자서 가정에서 가장 많이 하며 남학생은 PC방을 이용하기도 한다. 초등학생이 컴퓨터 게임을 하는 이유는 재미를 느끼기 때문에 많이 하며 함께 하는 사람은 대부분 혼자 하며 6학년 남자는 친구들과 어울리고 형제와 함께 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 빈도는 1주일에 2-3회로 하며 남학생이 높은 학년으로 올라 ...
본 연구는 초등학생의 컴퓨터 게임몰입 실태를 알아보고 정신건강 및과의 관계를 분석하여 컴퓨터를 바람직하게 활용할 수 있는 교육적 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위하여 연구자는 설문지 조사 방법을 실시하였는데 검사지로는 인터넷 게임몰입검사, 정신건강 검사, 학교생활 적응검사를 설문지에 의거 조사 분석 하였다. 연구의 대상은 소도시인 강원도 강릉시에 있는 중간규모의 N초등학교와 S초등학교 2개 학교를 선정하고, 선정된 학교에 5, 6학년 남녀 전체 아동을 대상으로 총 600명을 연구대상으로 하였다. 설문지는 선정된 학교를 대상으로 2009년 4월 1일부터 4뭘 20일까지 직접 방문하여 배부된 설문지 600부 중에서 회수된 575부(95.8%)를 분석 자료로 사용하였다. 컴퓨터 몰입검사를 위하여 Young의 인터넷 중독척도를 사용하였고 정신건강의 검사를 위해 김복순(1984)이 초등학교 학생 수준에 맞도록 수정․보안 한 것을 사용하였고 학교생활 적응 정도를 측정하기 위해 김순희(2002)가 사용한 학교생활 적응 척도를 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 초등학생의 컴퓨터 사용 목적이 컴퓨터 게임이었으며 남학생이 여학생 보다 더 컴퓨터 게임을 즐기고 있고 여학생은 인터넷 정보통신과 채팅을 하고 있다. 컴퓨터 게임 시작은 3-4학년 때부터이며 남학생과 6학년은 1-2학년 때부터 시작하였다. 게임하는 장소는 혼자서 가정에서 가장 많이 하며 남학생은 PC방을 이용하기도 한다. 초등학생이 컴퓨터 게임을 하는 이유는 재미를 느끼기 때문에 많이 하며 함께 하는 사람은 대부분 혼자 하며 6학년 남자는 친구들과 어울리고 형제와 함께 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 빈도는 1주일에 2-3회로 하며 남학생이 높은 학년으로 올라 갈 수 록 빈도가 많고 컴퓨터 게임 지속 시간도 길어지고 있다. 그러나 여학생과 저학년은 1시간미만으로 활용하고 있다. 게임에 대한 부모님의 태도는 시간을 정해주어 게임을 하도록 하고 있으나 여학생과 6학년은 간섭하지 않는 경우도 많다. 부모님의 관심도는 보통 정도이며 컴퓨터에 대해 잘 모르고 관심이 없는 학부모가 많이 있음은 큰 문제라 할 수 있다. 초등학생들이 즐기는 게임의 종류는 RPG, 메이플스토리 스타크레프트 등 65가지의 게임 종류를 하고 있으나 어떤 게임이 유익한 것인지 연구되어 컴퓨터 게임을 유익한 방향으로 활용하고 학습에 도움이 되는 게임 개발이 요구된다. 초등학생의 컴퓨터 게임몰입 정도는 많은 학생들이 게임에 몰입되지 않은 바람직한 상태이나 앞으로 몰입 가능한 잠재몰입 학생도 많이 나타나 있으므로 유의 하여야겠다. 또한 여학생보다 남학생이 5학년보다 6학년이 컴퓨터 게임 잠재몰입에 큰 차이를 보여 특별한 대책이 요구 된다. 그리고 이미 몰입되어 있는 2.1%학생들에 대한 특별한 개별지도가 요구된다. 컴퓨터 게임몰입집단의 정신건강과의 관계는 불만과 공포불안이 가정 높은 영향으로 나타나고 모든 요인들도 낮은 수준의 유의도를 나타낸다. 그러므로 컴퓨터 게임몰입은 초등학생의 정신건강에 큰 영향을 준다. 컴퓨터 게임몰입과 학교생활 적응의 관계는 모든 변인과 높은 상관관계를 나타내고 특히 학습활동에 높은 영향이 미친다고 본다. 컴퓨터 게임몰입집단의 정신건강과 학교생활 적응과의 관계는 몰입집단의 정신건강 변인들은 학교생활 적응 변인들과 높은 상관관계를 나타내는 반면 비몰입 집단의 정신건강변인과 학교생활 적응의 변인 관계는 매우 낮은 관계, 혹은 의미 없는 관계로 나타났다. 즉 컴퓨터 게임몰입은 정신건강에 큰 영향을 미치며 학교생활 적응에도 영향이 미치므로 컴퓨터 게임에 몰입한 학생지도는 정신건강과 학교생활 적응이 함께 지도가 이루어 져야 하겠다.
본 연구는 초등학생의 컴퓨터 게임몰입 실태를 알아보고 정신건강 및과의 관계를 분석하여 컴퓨터를 바람직하게 활용할 수 있는 교육적 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위하여 연구자는 설문지 조사 방법을 실시하였는데 검사지로는 인터넷 게임몰입검사, 정신건강 검사, 학교생활 적응검사를 설문지에 의거 조사 분석 하였다. 연구의 대상은 소도시인 강원도 강릉시에 있는 중간규모의 N초등학교와 S초등학교 2개 학교를 선정하고, 선정된 학교에 5, 6학년 남녀 전체 아동을 대상으로 총 600명을 연구대상으로 하였다. 설문지는 선정된 학교를 대상으로 2009년 4월 1일부터 4뭘 20일까지 직접 방문하여 배부된 설문지 600부 중에서 회수된 575부(95.8%)를 분석 자료로 사용하였다. 컴퓨터 몰입검사를 위하여 Young의 인터넷 중독척도를 사용하였고 정신건강의 검사를 위해 김복순(1984)이 초등학교 학생 수준에 맞도록 수정․보안 한 것을 사용하였고 학교생활 적응 정도를 측정하기 위해 김순희(2002)가 사용한 학교생활 적응 척도를 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 초등학생의 컴퓨터 사용 목적이 컴퓨터 게임이었으며 남학생이 여학생 보다 더 컴퓨터 게임을 즐기고 있고 여학생은 인터넷 정보통신과 채팅을 하고 있다. 컴퓨터 게임 시작은 3-4학년 때부터이며 남학생과 6학년은 1-2학년 때부터 시작하였다. 게임하는 장소는 혼자서 가정에서 가장 많이 하며 남학생은 PC방을 이용하기도 한다. 초등학생이 컴퓨터 게임을 하는 이유는 재미를 느끼기 때문에 많이 하며 함께 하는 사람은 대부분 혼자 하며 6학년 남자는 친구들과 어울리고 형제와 함께 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 빈도는 1주일에 2-3회로 하며 남학생이 높은 학년으로 올라 갈 수 록 빈도가 많고 컴퓨터 게임 지속 시간도 길어지고 있다. 그러나 여학생과 저학년은 1시간미만으로 활용하고 있다. 게임에 대한 부모님의 태도는 시간을 정해주어 게임을 하도록 하고 있으나 여학생과 6학년은 간섭하지 않는 경우도 많다. 부모님의 관심도는 보통 정도이며 컴퓨터에 대해 잘 모르고 관심이 없는 학부모가 많이 있음은 큰 문제라 할 수 있다. 초등학생들이 즐기는 게임의 종류는 RPG, 메이플스토리 스타크레프트 등 65가지의 게임 종류를 하고 있으나 어떤 게임이 유익한 것인지 연구되어 컴퓨터 게임을 유익한 방향으로 활용하고 학습에 도움이 되는 게임 개발이 요구된다. 초등학생의 컴퓨터 게임몰입 정도는 많은 학생들이 게임에 몰입되지 않은 바람직한 상태이나 앞으로 몰입 가능한 잠재몰입 학생도 많이 나타나 있으므로 유의 하여야겠다. 또한 여학생보다 남학생이 5학년보다 6학년이 컴퓨터 게임 잠재몰입에 큰 차이를 보여 특별한 대책이 요구 된다. 그리고 이미 몰입되어 있는 2.1%학생들에 대한 특별한 개별지도가 요구된다. 컴퓨터 게임몰입집단의 정신건강과의 관계는 불만과 공포불안이 가정 높은 영향으로 나타나고 모든 요인들도 낮은 수준의 유의도를 나타낸다. 그러므로 컴퓨터 게임몰입은 초등학생의 정신건강에 큰 영향을 준다. 컴퓨터 게임몰입과 학교생활 적응의 관계는 모든 변인과 높은 상관관계를 나타내고 특히 학습활동에 높은 영향이 미친다고 본다. 컴퓨터 게임몰입집단의 정신건강과 학교생활 적응과의 관계는 몰입집단의 정신건강 변인들은 학교생활 적응 변인들과 높은 상관관계를 나타내는 반면 비몰입 집단의 정신건강변인과 학교생활 적응의 변인 관계는 매우 낮은 관계, 혹은 의미 없는 관계로 나타났다. 즉 컴퓨터 게임몰입은 정신건강에 큰 영향을 미치며 학교생활 적응에도 영향이 미치므로 컴퓨터 게임에 몰입한 학생지도는 정신건강과 학교생활 적응이 함께 지도가 이루어 져야 하겠다.
The purpose of the study is to provide pedagogical implications for better computer use by analyzing the relationship between the mental health and school adaptation through the understanding of the realities of computer game addiction among the elementary school students. Three questionnaires were ...
The purpose of the study is to provide pedagogical implications for better computer use by analyzing the relationship between the mental health and school adaptation through the understanding of the realities of computer game addiction among the elementary school students. Three questionnaires were used to attain the purpose of the study; an internet-game addiction questionnaire, a mental health questionnaire, and a school adaptation questionnaire. The subjects were recruited from the two the mid-size N and S elementary schools located in the small city, Gangnung, Gangwondo, and the total number of 600 of fifth and sixth grade students participated in the study. Data were collected in the selected schools from April 1st, 2009 to April 20th 2009, and only 575 out of 600 were used for analysis purpose. For the analysis of computer game addiction, mental health measures, and school adaptation, Young’s (0000) Internet Addiction Test (IAT), Kim’s (1984) mental health measures adapted for elementary school students, and Kim’s (2002) school adaptation measures were used respectively. The results are as follows; the elementary school students used computer for the purpose of playing game, and the male students played computer game more than the female students, and the female students tended to use internet for the communication purpose and chatting. Usually in the 3rd or the 4th grade, they started the computer game, but the male and 6th grade students started the computer game from the 1st or 2nd grade. Most of them played the computer game at home but the male students tended to use PC room to play the computer game. The main reason for the elementary school students play the computer game is for fun, and the 6th grade students play the game with friends or siblings. It was also found that the students play the game two or three times a week; the male students play more frequently and longer as getting higher in grade whereas the female and the lower grade students play less than one hour. Parents tend to limit the time for playing game, but in the case of female students and 6th grade, parents are not likely to limit the time. The concern of parents on the computer game was not serious, and many of them do not have knowledge on the computer (game) and were careless on the students’ computer game, which may cause serious problem. The number of the computer game the elementary school students play are 65 including RPG, MapleStory, and StarCraft, but further research will be necessary to find out what kinds of game will be useful for the elementary students and furthermore, how the computer game will be utilized for students’ learning purpose. In regard to the addiction to computer game, not many students are addicted at the moment of research, but it was found that many are potential addict, for which a careful guidance will be necessary. Furthermore, the male and the 6th grade students are more likely to addict to the computer game than the female and the 5th grade students, for which a particular guidance is also required. For the 2.1 % of the addicted students, a special individual needs is definitely required. The relationship between the game-addicted group and the mental health represents that dissatisfaction and uneasiness are the highest variables and followed by some other variables. Therefore, it was found that the computer game affects elementary school students’ mental health. The relationship between the game addiction and the school adaptation represents that all variables are highly correlated, particularly showed significant relations with the variable, learning activity. The relationship between the game-addicted group, the mental health and the school adaptation, represents that variables for the mental health are correlated with variables for the school adaptation whereas variables of the mental health and the school adaptation for non-addicted group showed less or no relationship. That is, the computer game addiction affects students’ mental health, so the mental health guidance is necessary for the addicted students along with the guidance for the school adaptation.
The purpose of the study is to provide pedagogical implications for better computer use by analyzing the relationship between the mental health and school adaptation through the understanding of the realities of computer game addiction among the elementary school students. Three questionnaires were used to attain the purpose of the study; an internet-game addiction questionnaire, a mental health questionnaire, and a school adaptation questionnaire. The subjects were recruited from the two the mid-size N and S elementary schools located in the small city, Gangnung, Gangwondo, and the total number of 600 of fifth and sixth grade students participated in the study. Data were collected in the selected schools from April 1st, 2009 to April 20th 2009, and only 575 out of 600 were used for analysis purpose. For the analysis of computer game addiction, mental health measures, and school adaptation, Young’s (0000) Internet Addiction Test (IAT), Kim’s (1984) mental health measures adapted for elementary school students, and Kim’s (2002) school adaptation measures were used respectively. The results are as follows; the elementary school students used computer for the purpose of playing game, and the male students played computer game more than the female students, and the female students tended to use internet for the communication purpose and chatting. Usually in the 3rd or the 4th grade, they started the computer game, but the male and 6th grade students started the computer game from the 1st or 2nd grade. Most of them played the computer game at home but the male students tended to use PC room to play the computer game. The main reason for the elementary school students play the computer game is for fun, and the 6th grade students play the game with friends or siblings. It was also found that the students play the game two or three times a week; the male students play more frequently and longer as getting higher in grade whereas the female and the lower grade students play less than one hour. Parents tend to limit the time for playing game, but in the case of female students and 6th grade, parents are not likely to limit the time. The concern of parents on the computer game was not serious, and many of them do not have knowledge on the computer (game) and were careless on the students’ computer game, which may cause serious problem. The number of the computer game the elementary school students play are 65 including RPG, MapleStory, and StarCraft, but further research will be necessary to find out what kinds of game will be useful for the elementary students and furthermore, how the computer game will be utilized for students’ learning purpose. In regard to the addiction to computer game, not many students are addicted at the moment of research, but it was found that many are potential addict, for which a careful guidance will be necessary. Furthermore, the male and the 6th grade students are more likely to addict to the computer game than the female and the 5th grade students, for which a particular guidance is also required. For the 2.1 % of the addicted students, a special individual needs is definitely required. The relationship between the game-addicted group and the mental health represents that dissatisfaction and uneasiness are the highest variables and followed by some other variables. Therefore, it was found that the computer game affects elementary school students’ mental health. The relationship between the game addiction and the school adaptation represents that all variables are highly correlated, particularly showed significant relations with the variable, learning activity. The relationship between the game-addicted group, the mental health and the school adaptation, represents that variables for the mental health are correlated with variables for the school adaptation whereas variables of the mental health and the school adaptation for non-addicted group showed less or no relationship. That is, the computer game addiction affects students’ mental health, so the mental health guidance is necessary for the addicted students along with the guidance for the school adaptation.
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