산업 사회에서 정보화 사회로 발전하면서 물리적이고 기능적으로만 여겨졌던 공간은 사용자 태도의 변화나 유지 또는 창출을 위해 의도적으로 만들어지는 경험공간의 형태로 나타나기 시작하였다. 경험공간은 특정 공간 안에서 사용자의 감각이나 지각을 통해 사용자의 행위와 사고를 지원하는 공간을 말하며 특정한 방법으로 대상을 배치하여 누군가에게 보여주기 위해 의도적으로 만든 공간이다.
이러한 경험공간도 기술적 진보를 이루면서 디지털 기술이 접목되기 시작했다. 최근까지 경험공간은 기술적 성장을 바탕으로 디지털 기술, 하드웨어, 정보통신기술의 창조가 중심을 이루면서 새로운 기술을 구성하는 공간, 기술을 보여주기 위한 공간이었다. 하지만, 퍼스널디지털기기가 대중화 되고, 다매체 환경이 일상생활에도 형성되면서 더 이상 디지털 기술의 신기함만으로는 사용자의 요구를 충족시키지 못하였으며 디지털 기술의 과한 사용으로 인해 피로감을 일으키기도 하였다. 이와 같이 경험공간에서의 문제점을 보완하기 위해 사용자의 심리나 행동 등을 이해하고 적용하기 위한 시도들이 나타났다. 또한 사용자와 공간의 상호작용에 대한 필요성을 재인식하고 점차 사용자 행동 우선의 공간으로 변화하게 되었다.
그렇다면 경험공간에서 사용자와 공간이 상호작용하고 그 것을 적용할 수 있는 방법은 무엇일까. 그것은 공간과 사용자와 상응하는 관계를 지니게 한다는 ‘어포던스’이다. 이미 ...
산업 사회에서 정보화 사회로 발전하면서 물리적이고 기능적으로만 여겨졌던 공간은 사용자 태도의 변화나 유지 또는 창출을 위해 의도적으로 만들어지는 경험공간의 형태로 나타나기 시작하였다. 경험공간은 특정 공간 안에서 사용자의 감각이나 지각을 통해 사용자의 행위와 사고를 지원하는 공간을 말하며 특정한 방법으로 대상을 배치하여 누군가에게 보여주기 위해 의도적으로 만든 공간이다.
이러한 경험공간도 기술적 진보를 이루면서 디지털 기술이 접목되기 시작했다. 최근까지 경험공간은 기술적 성장을 바탕으로 디지털 기술, 하드웨어, 정보통신기술의 창조가 중심을 이루면서 새로운 기술을 구성하는 공간, 기술을 보여주기 위한 공간이었다. 하지만, 퍼스널디지털기기가 대중화 되고, 다매체 환경이 일상생활에도 형성되면서 더 이상 디지털 기술의 신기함만으로는 사용자의 요구를 충족시키지 못하였으며 디지털 기술의 과한 사용으로 인해 피로감을 일으키기도 하였다. 이와 같이 경험공간에서의 문제점을 보완하기 위해 사용자의 심리나 행동 등을 이해하고 적용하기 위한 시도들이 나타났다. 또한 사용자와 공간의 상호작용에 대한 필요성을 재인식하고 점차 사용자 행동 우선의 공간으로 변화하게 되었다.
그렇다면 경험공간에서 사용자와 공간이 상호작용하고 그 것을 적용할 수 있는 방법은 무엇일까. 그것은 공간과 사용자와 상응하는 관계를 지니게 한다는 ‘어포던스’이다. 이미 어포던스 이론은 생태학, 심리학 분야 등에서 지속적으로 연구되고 있으며 디자인 분야 중에서도 제품디자인에 적용되고 있다. 아직 공간디자인에서의 적용은 미비하지만 앞으로 어포던스가 경험공간에 적용된다면 사용자로 하여금 감성적인 경험 또는 지적 이해를 효과적으로 이르게 함으로써 문화적 만족감을 더욱 크게 누릴 수 있을 것이라 여겨진다.
따라서 본 연구는 사용자의 행동이 중심이 되는 어포던스디자인 요소와 속성을 분류하고 사용자가 공간을 경험하는데 있어 사용자 행동을 만들어 내는 디자인 요소를 발견하여 그것들을 적용할 수 있는 기준을 제시하는 것을 목적으로 한다.
1장은 서론으로 연구의 배경과 목적, 연구 내용에 대하여 기술하였으며 2장은 어포던스의 개념과 어포던스의 속성을 구분하고 어포던스디자인 형성 요소를 분류한 후 제품디자인 사례를 통해 적용 방법을 확인하였으며 3장은 경험공간의 개념을 정립하고 경험공간 사례를 통해 어포던스디자인 형성 요인에 대해 연구하고 경험공간의 유형을 분류하였다. 4장은 각 경험공간의 유형에 대한 개념 및 어포던스디자인 특성을 대표 사례를 통해 연구하고 연구 결과를 토대로 사용자 행동 중심의 경험공간의 위한 어포던스디자인 적용 방법을 제시하였다. 그리고 마지막으로 5장 결론에서는 본 연구의 방법과 내용, 결과를 종합하고 이를 바탕으로 향후 연구 과제와 발전 가능성을 모색하였다.
이와 같은 연구의 진행 결과 지각과 인지에 대한 개념을 재해석 하였고 어포던스의 속성을 행동지원성, 행동유도성, 행동유발성으로 구분하고 그 의미를 재정리하였다. 또한 경험공간의 개념을 정립하고 경험공간의 유형을 분류하였으며 경험공간 유형별로 어포던스디자인 요소와 사용자 행동과의 관계를 도출해내고 적용 가능한 어포던스디자인 기준을 제시하였다.
산업 사회에서 정보화 사회로 발전하면서 물리적이고 기능적으로만 여겨졌던 공간은 사용자 태도의 변화나 유지 또는 창출을 위해 의도적으로 만들어지는 경험공간의 형태로 나타나기 시작하였다. 경험공간은 특정 공간 안에서 사용자의 감각이나 지각을 통해 사용자의 행위와 사고를 지원하는 공간을 말하며 특정한 방법으로 대상을 배치하여 누군가에게 보여주기 위해 의도적으로 만든 공간이다.
이러한 경험공간도 기술적 진보를 이루면서 디지털 기술이 접목되기 시작했다. 최근까지 경험공간은 기술적 성장을 바탕으로 디지털 기술, 하드웨어, 정보통신기술의 창조가 중심을 이루면서 새로운 기술을 구성하는 공간, 기술을 보여주기 위한 공간이었다. 하지만, 퍼스널디지털기기가 대중화 되고, 다매체 환경이 일상생활에도 형성되면서 더 이상 디지털 기술의 신기함만으로는 사용자의 요구를 충족시키지 못하였으며 디지털 기술의 과한 사용으로 인해 피로감을 일으키기도 하였다. 이와 같이 경험공간에서의 문제점을 보완하기 위해 사용자의 심리나 행동 등을 이해하고 적용하기 위한 시도들이 나타났다. 또한 사용자와 공간의 상호작용에 대한 필요성을 재인식하고 점차 사용자 행동 우선의 공간으로 변화하게 되었다.
그렇다면 경험공간에서 사용자와 공간이 상호작용하고 그 것을 적용할 수 있는 방법은 무엇일까. 그것은 공간과 사용자와 상응하는 관계를 지니게 한다는 ‘어포던스’이다. 이미 어포던스 이론은 생태학, 심리학 분야 등에서 지속적으로 연구되고 있으며 디자인 분야 중에서도 제품디자인에 적용되고 있다. 아직 공간디자인에서의 적용은 미비하지만 앞으로 어포던스가 경험공간에 적용된다면 사용자로 하여금 감성적인 경험 또는 지적 이해를 효과적으로 이르게 함으로써 문화적 만족감을 더욱 크게 누릴 수 있을 것이라 여겨진다.
따라서 본 연구는 사용자의 행동이 중심이 되는 어포던스디자인 요소와 속성을 분류하고 사용자가 공간을 경험하는데 있어 사용자 행동을 만들어 내는 디자인 요소를 발견하여 그것들을 적용할 수 있는 기준을 제시하는 것을 목적으로 한다.
1장은 서론으로 연구의 배경과 목적, 연구 내용에 대하여 기술하였으며 2장은 어포던스의 개념과 어포던스의 속성을 구분하고 어포던스디자인 형성 요소를 분류한 후 제품디자인 사례를 통해 적용 방법을 확인하였으며 3장은 경험공간의 개념을 정립하고 경험공간 사례를 통해 어포던스디자인 형성 요인에 대해 연구하고 경험공간의 유형을 분류하였다. 4장은 각 경험공간의 유형에 대한 개념 및 어포던스디자인 특성을 대표 사례를 통해 연구하고 연구 결과를 토대로 사용자 행동 중심의 경험공간의 위한 어포던스디자인 적용 방법을 제시하였다. 그리고 마지막으로 5장 결론에서는 본 연구의 방법과 내용, 결과를 종합하고 이를 바탕으로 향후 연구 과제와 발전 가능성을 모색하였다.
이와 같은 연구의 진행 결과 지각과 인지에 대한 개념을 재해석 하였고 어포던스의 속성을 행동지원성, 행동유도성, 행동유발성으로 구분하고 그 의미를 재정리하였다. 또한 경험공간의 개념을 정립하고 경험공간의 유형을 분류하였으며 경험공간 유형별로 어포던스디자인 요소와 사용자 행동과의 관계를 도출해내고 적용 가능한 어포던스디자인 기준을 제시하였다.
As turning into the information society from the industrial society, the space once treated only by physical and functional aspects has transformed into the experience space which is intentionally developed to create and sustain the changes of users’ attitudes. The experience space refers to the spa...
As turning into the information society from the industrial society, the space once treated only by physical and functional aspects has transformed into the experience space which is intentionally developed to create and sustain the changes of users’ attitudes. The experience space refers to the space supporting the behaviors and thoughts of users through their senses or perception and the space, intentionally developed to expose the relevant objects to people by using specific object-placing methods.
Along with the technological development, the experience space has started to take the digital technologies. Until recently based on the technological development, the space was only for new technologies and skills for digital, hard ware and information and communication areas centering on the advancement of new technologies. While personalized digital devices and multi-media environment have become a part of daily life, however, the freshness of the digital technologies hasn’t become sufficient enough to satisfy the needs of consumers and worse still, the excessive use of digital technologies has caused a sense of fatigue. To offset the problematic issues of the experience space, there have been attempts to understand the sentiments and behaviors of consumers and reflect the understanding into the space design. In addition, the necessity of interconnection between the users and spaces has been highlighted once again so that the experience space has become the spaces oriented in the behaviors of users.
And then, what is the applicable concept of the interconnection of the space and users? That is ‘affordance’ which imposes the corresponding relationship between the space and users.
The affordance theory has already been the theme of various studies in the ecological and psychological academia and applied to product designs among design areas. Still, the application of the theory to the space design is in its initial stage; but the application of the affordance to the experience space is expected to facilitate users to experience and perceptually understand the space in an efficient manner so as to enhance their level of cultural satisfaction.
Therefore, the objective of this study is to propose the application criteria of affordance design through classification of the factors and attributes of affordance design, which are the center of the users’ behavior and extraction of design factors which intrigue users’ behaviors in terms of their space experience.
To this end, Chapter 1 is about the background, objectives and major findings; Chapter 2 is for the concept of affordance, attribute classification of affordance and formation factor classification of affordance design; and confirmation of application methods through product design cases; Chapter 3 is for the concept of the experience space; study on the formation factors of affordance design through the cases of the experience space and type classification of the experience space; Chapter 4 is about the study on the concept of each type of the experience space and the features of affordance design with representative cases and the proposal of application methods of affordance design to the experience space centering on the users’ behaviors based on the study outcome; and last but not least, Chapter 5 is about the conclusion to propose the future study direction and to seek further developments based on the comprehensive summary of study methods, major findings and outcomes of this study.
In the process of the study, the concepts on the perception and recognition have become clear and classification of affordance attributes into behavior-inducting properties, behavior-motivating properties, behavior- supporting properties and the definition of each attributes have been made.
This study re-establishes the concept of the experience space; makes classification of the types of the experience space; extracts the relationship between affordance design factors and users’ behaviors; proposes the applicable criteria for affordance design.
As turning into the information society from the industrial society, the space once treated only by physical and functional aspects has transformed into the experience space which is intentionally developed to create and sustain the changes of users’ attitudes. The experience space refers to the space supporting the behaviors and thoughts of users through their senses or perception and the space, intentionally developed to expose the relevant objects to people by using specific object-placing methods.
Along with the technological development, the experience space has started to take the digital technologies. Until recently based on the technological development, the space was only for new technologies and skills for digital, hard ware and information and communication areas centering on the advancement of new technologies. While personalized digital devices and multi-media environment have become a part of daily life, however, the freshness of the digital technologies hasn’t become sufficient enough to satisfy the needs of consumers and worse still, the excessive use of digital technologies has caused a sense of fatigue. To offset the problematic issues of the experience space, there have been attempts to understand the sentiments and behaviors of consumers and reflect the understanding into the space design. In addition, the necessity of interconnection between the users and spaces has been highlighted once again so that the experience space has become the spaces oriented in the behaviors of users.
And then, what is the applicable concept of the interconnection of the space and users? That is ‘affordance’ which imposes the corresponding relationship between the space and users.
The affordance theory has already been the theme of various studies in the ecological and psychological academia and applied to product designs among design areas. Still, the application of the theory to the space design is in its initial stage; but the application of the affordance to the experience space is expected to facilitate users to experience and perceptually understand the space in an efficient manner so as to enhance their level of cultural satisfaction.
Therefore, the objective of this study is to propose the application criteria of affordance design through classification of the factors and attributes of affordance design, which are the center of the users’ behavior and extraction of design factors which intrigue users’ behaviors in terms of their space experience.
To this end, Chapter 1 is about the background, objectives and major findings; Chapter 2 is for the concept of affordance, attribute classification of affordance and formation factor classification of affordance design; and confirmation of application methods through product design cases; Chapter 3 is for the concept of the experience space; study on the formation factors of affordance design through the cases of the experience space and type classification of the experience space; Chapter 4 is about the study on the concept of each type of the experience space and the features of affordance design with representative cases and the proposal of application methods of affordance design to the experience space centering on the users’ behaviors based on the study outcome; and last but not least, Chapter 5 is about the conclusion to propose the future study direction and to seek further developments based on the comprehensive summary of study methods, major findings and outcomes of this study.
In the process of the study, the concepts on the perception and recognition have become clear and classification of affordance attributes into behavior-inducting properties, behavior-motivating properties, behavior- supporting properties and the definition of each attributes have been made.
This study re-establishes the concept of the experience space; makes classification of the types of the experience space; extracts the relationship between affordance design factors and users’ behaviors; proposes the applicable criteria for affordance design.
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