영․유아의 초기 가상놀이의 상징화 수준 본 연구는 영․유아들이 가상놀이를 통해 정서적인 만족감을 느끼며, 아울러 사회 조직에 대한 적응 기술 및 지식을 습득할 수 있는 기회를 갖게 된다. 따라서 가상놀이를 관찰할 필요성 및 교사의 중재가 없더라도 가상놀이를 하며 놀이감을 활용하여 어떻게 상징화 시키는지 살펴보는 것이 필요하다. 그러므로 유아교육현장에 영․유아들의 발달적 특성에 맞는 놀이감을 제공하고 영․유아들이 보다 즐겁게 시설에서 놀이를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기초자료로 제시하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 경주시에 위치한 4곳의 어린이집에 재원 중인 16개월부터 48개월까지의 영ㆍ유아 30명을 대상으로 자료 수집을 하였다. 본 연구는 영․유아의 초기 가상놀이와 상징화 수준과의 관계를 알아보기 위하여 30명의 영․유아를 대상으로 초기 가상놀이의 내용과 아울러 상징화 수준을 살펴보았다. 본 연구에서 제기한 연구문제와 관련하여 ...
영․유아의 초기 가상놀이의 상징화 수준 본 연구는 영․유아들이 가상놀이를 통해 정서적인 만족감을 느끼며, 아울러 사회 조직에 대한 적응 기술 및 지식을 습득할 수 있는 기회를 갖게 된다. 따라서 가상놀이를 관찰할 필요성 및 교사의 중재가 없더라도 가상놀이를 하며 놀이감을 활용하여 어떻게 상징화 시키는지 살펴보는 것이 필요하다. 그러므로 유아교육현장에 영․유아들의 발달적 특성에 맞는 놀이감을 제공하고 영․유아들이 보다 즐겁게 시설에서 놀이를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기초자료로 제시하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 경주시에 위치한 4곳의 어린이집에 재원 중인 16개월부터 48개월까지의 영ㆍ유아 30명을 대상으로 자료 수집을 하였다. 본 연구는 영․유아의 초기 가상놀이와 상징화 수준과의 관계를 알아보기 위하여 30명의 영․유아를 대상으로 초기 가상놀이의 내용과 아울러 상징화 수준을 살펴보았다. 본 연구에서 제기한 연구문제와 관련하여 자료 분석을 하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 연령과 성별에 따른 초기 가상놀이의 내용(가상놀이 빈도, 장소, 에피소드 수, 가상화 자료, 놀이주제)에 대한 결과는 다음과 같다. 먼저 가상놀이의 빈도를 성별로 알아본 결과, 여아가 남아보다 더 많은 시간 동안 가상놀이를 하는 것으로 나타났다. 다음으로 영․유아가 가상놀이를 표출하는 장소를 알아본 결과, 남아와 여아 모두 가족놀이 영역에서 가상놀이를 많이 하는 것을 알 수 있었다. 그리고 가상놀이에서의 놀이 에피소드 수를 분석한 결과 남아와 여아 모두 25~36개월이 에피소드 수가 가장 많은 것으로 나타났다. 또 연령과 성별에 따라 유의한 차이가 있는지 알아본 결과, 연령에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나, 성별에 따라서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 한편, 남아들이 여아들보다 놀이 에피소드 수가 많은 경향을 보였으며, 영․유아들이 가상놀이에서 사용하는 가상화 자료들에 관한 내용을 알아본 결과, 각 단계별 유아들 모두 모조품 자료를 가장 많이 사용하는 것을 알 수 있었다. 또한 영․유아들의 놀이 에피소드별로 놀이주제를 알아본 결과, 전체적으로 가족놀이의 주제가 가장 많은 경향을 보였다. 그리고 성별에 따른 가상놀이 주제에 있어서 남아들은 여아들에 비하여 병원놀이, 블록놀이, 기타놀이가 더 많이 나타난 반면, 여아들은 가족놀이를 주제로 더 많이 놀이하는 것을 알 수 있었다. 둘째, 초기 가상놀이에서 연령과 성별에 따른 가상놀이의 상징화 수준은 어떻게 나타나는지 알아본 결과는 다음과 같다. 영․유아의 가상놀이 총 252개의 에피소드를 김영심(2002)의 가상놀이 상징화 수준 분석 기준에 따라 1단계에서 12단계로 분석한 결과, 성별에 따른 가상놀이 수준의 차이는 부각되지 않았으나 남아와 여아 모두 25~36개월의 가상놀이 수준이 제일 높은 경향을 보였고, 37~48개월에는 점점 감소하는 경향이 나타났다. 더불어 상징화 수준 평균이 연령과 성별에 따라 유의한 차이가 있는지 알아보기 위하여 이원변량분석을 실시한 결과, 연령과 성별에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 연령집단 간 차이를 구체적으로 밝히기 위하여 사후 검증을 실시한 결과, 2집단(25~36개월)이 1집단(16~24개월)과 3집단(37~48개월)보다 놀이 수준이 높은 것으로 나타났다. 한편, 연령과 성별의 상호작용에 대해 살펴본 결과는 효과가 없는 것으로 나타났다. ❊ 핵심되는 말 : 놀이, 가상놀이, 초기 가상놀이, 상징화 수준
영․유아의 초기 가상놀이의 상징화 수준 본 연구는 영․유아들이 가상놀이를 통해 정서적인 만족감을 느끼며, 아울러 사회 조직에 대한 적응 기술 및 지식을 습득할 수 있는 기회를 갖게 된다. 따라서 가상놀이를 관찰할 필요성 및 교사의 중재가 없더라도 가상놀이를 하며 놀이감을 활용하여 어떻게 상징화 시키는지 살펴보는 것이 필요하다. 그러므로 유아교육현장에 영․유아들의 발달적 특성에 맞는 놀이감을 제공하고 영․유아들이 보다 즐겁게 시설에서 놀이를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기초자료로 제시하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 경주시에 위치한 4곳의 어린이집에 재원 중인 16개월부터 48개월까지의 영ㆍ유아 30명을 대상으로 자료 수집을 하였다. 본 연구는 영․유아의 초기 가상놀이와 상징화 수준과의 관계를 알아보기 위하여 30명의 영․유아를 대상으로 초기 가상놀이의 내용과 아울러 상징화 수준을 살펴보았다. 본 연구에서 제기한 연구문제와 관련하여 자료 분석을 하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 연령과 성별에 따른 초기 가상놀이의 내용(가상놀이 빈도, 장소, 에피소드 수, 가상화 자료, 놀이주제)에 대한 결과는 다음과 같다. 먼저 가상놀이의 빈도를 성별로 알아본 결과, 여아가 남아보다 더 많은 시간 동안 가상놀이를 하는 것으로 나타났다. 다음으로 영․유아가 가상놀이를 표출하는 장소를 알아본 결과, 남아와 여아 모두 가족놀이 영역에서 가상놀이를 많이 하는 것을 알 수 있었다. 그리고 가상놀이에서의 놀이 에피소드 수를 분석한 결과 남아와 여아 모두 25~36개월이 에피소드 수가 가장 많은 것으로 나타났다. 또 연령과 성별에 따라 유의한 차이가 있는지 알아본 결과, 연령에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나, 성별에 따라서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 한편, 남아들이 여아들보다 놀이 에피소드 수가 많은 경향을 보였으며, 영․유아들이 가상놀이에서 사용하는 가상화 자료들에 관한 내용을 알아본 결과, 각 단계별 유아들 모두 모조품 자료를 가장 많이 사용하는 것을 알 수 있었다. 또한 영․유아들의 놀이 에피소드별로 놀이주제를 알아본 결과, 전체적으로 가족놀이의 주제가 가장 많은 경향을 보였다. 그리고 성별에 따른 가상놀이 주제에 있어서 남아들은 여아들에 비하여 병원놀이, 블록놀이, 기타놀이가 더 많이 나타난 반면, 여아들은 가족놀이를 주제로 더 많이 놀이하는 것을 알 수 있었다. 둘째, 초기 가상놀이에서 연령과 성별에 따른 가상놀이의 상징화 수준은 어떻게 나타나는지 알아본 결과는 다음과 같다. 영․유아의 가상놀이 총 252개의 에피소드를 김영심(2002)의 가상놀이 상징화 수준 분석 기준에 따라 1단계에서 12단계로 분석한 결과, 성별에 따른 가상놀이 수준의 차이는 부각되지 않았으나 남아와 여아 모두 25~36개월의 가상놀이 수준이 제일 높은 경향을 보였고, 37~48개월에는 점점 감소하는 경향이 나타났다. 더불어 상징화 수준 평균이 연령과 성별에 따라 유의한 차이가 있는지 알아보기 위하여 이원변량분석을 실시한 결과, 연령과 성별에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 연령집단 간 차이를 구체적으로 밝히기 위하여 사후 검증을 실시한 결과, 2집단(25~36개월)이 1집단(16~24개월)과 3집단(37~48개월)보다 놀이 수준이 높은 것으로 나타났다. 한편, 연령과 성별의 상호작용에 대해 살펴본 결과는 효과가 없는 것으로 나타났다. ❊ 핵심되는 말 : 놀이, 가상놀이, 초기 가상놀이, 상징화 수준
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