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NTIS 바로가기최근 스마트폰의 보급이 확산되고 사용자 기반이 지속적으로 확대될 것으로 예측되면서 산업계에서도 스마트폰을 통한 신 모바일 문화 창출에 앞장서기 위한 고민들이 이어지고 있다. 스마트폰이 인터넷 환경에서의 주요 비즈니스 영역 중 하나로 인식되면서 스마트폰 애플리케이션 제공업체 간의 경쟁도 매우 과열되어 있는 상황이다. 품질의 차이로 브랜드를 구별하는 일이 점차 어려워지고 있는 요즘 기업이 경쟁력을 갖추기 위해서는 다른 기업과 구별되는 차별화 요소가 필요하다. 따라서 새로운 고객을 유인하고 지속적으로 고객을 유지시키기 위한 전략으로써 관심을 끄는 독특함과 고객의 참여를 유도시키는 것이 더 중요해지고 있다. 이를 위해 게임에 활용되는 게임 작동원리를 이용해 고객이 재미를 느낌으로써 자발적인 참여를 유도하고 몰입하게 만드는 기법인 ...
저자 | 이수연 |
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학위수여기관 | 韓國外國語大學校 大學院 |
학위구분 | 국내석사 |
학과 | 경영정보학과 |
지도교수 | 김병초 |
발행연도 | 2013 |
총페이지 | 116 p. |
키워드 | gamification, smartphone, application, flow |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T13109696&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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