온라인 게임은 전 세계 게임 산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 그 인기도 대단하다. 특히 최근에 게임 산업에서 대두가 되고 있고, 그 확산 속도가 엄청나게 진행되고 있는 것은 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다 본 연구는 어떠한 요인들이 카카오톡 RPG 게임 이용자들로 하여금 유료 아이템을 구매하는데 영향을 미치는지 조사, 분석하고자 한다. 기존의 온라인 게임 유료 아이템 구매에 관한 연구들은 있지만, 온라인 게임과 카카오톡 게임의 성격은 매우 다르기 때문에 카카오톡 RPG 게임을 즐기는 유저가 과연 어떠한 요인들로 하여금 유료 아이템을 구매하는 것인지 ...
온라인 게임은 전 세계 게임 산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 그 인기도 대단하다. 특히 최근에 게임 산업에서 대두가 되고 있고, 그 확산 속도가 엄청나게 진행되고 있는 것은 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다 본 연구는 어떠한 요인들이 카카오톡 RPG 게임 이용자들로 하여금 유료 아이템을 구매하는데 영향을 미치는지 조사, 분석하고자 한다. 기존의 온라인 게임 유료 아이템 구매에 관한 연구들은 있지만, 온라인 게임과 카카오톡 게임의 성격은 매우 다르기 때문에 카카오톡 RPG 게임을 즐기는 유저가 과연 어떠한 요인들로 하여금 유료 아이템을 구매하는 것인지 구매의도에 미치는 영향요인들을 분석하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 소셜 네트워크 게임 관련 선행연구를 고찰한 후 카카오톡 RPG게임과 유료아이템 현황을 제시하고, 게임 아이템 및 구매의도에 관한 선행연구 고찰을 통해 SNG 이용자들의 유료 아이템 구매 의도에 영향을 주는 주요 변인들을 도출하였다. 이를 바탕으로 연구모형과 연구문제, 연구가설을 제시하였다. 가설을 검증하기 위해 설문 항목을 개발하고 구글 시트로 온라인 설문 조사를 실시 한 뒤, 회수된 설문지로 SPSS 18.0을 이용하여 분석하였다. 본 연구는 총 5장으로 구성되며 각 장의 내용은 다음과 같다. 제 1 장에서는 연구의 배경 및 목적, 논문의 구성을 작성하였으며, 제 2 장에서는 소셜 네트워크 게임과 유료아이템 구매의도에 관한 선행 연구 등 이론적 논의를 정리하였다. 제 3 장에서는 본 연구의 모형과 연구문제 및 가설, 주요변인과 측정방법을 제시하였고, 제 4 장에서는 가설을 검증하기 위한 실증 분석을 하였다. 제 5 장에서는 본 연구의 결론과 한계점을 제시하였다. 본 연구의 주요 결과와 함의는 재미, 유능성, 친구타인 자존감, 자기표현욕구, 사회적 규범, 인지된 확산 정도는 유료 아이템 구매 의도에 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 게임을 더 하고 싶거나, 내 캐릭터가 더 잘하기 위해서, 소셜 네트워크 게임이기 때문에 다른 사람들과의 관계에 영향을 받아서, 유료 아이템 구매까지 이어졌음을 알 수 있었고, 기존 PC RPG 게임의 경우처럼 자신을 표현하고자 유료 아이템 구매에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 이상의 연구결과를 토대로 게임 개발사에서 유료 아이템 상품을 구성하고 기획하는데 게임이용자들의 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 참고 할 수 있을 것이다.
온라인 게임은 전 세계 게임 산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 그 인기도 대단하다. 특히 최근에 게임 산업에서 대두가 되고 있고, 그 확산 속도가 엄청나게 진행되고 있는 것은 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다 본 연구는 어떠한 요인들이 카카오톡 RPG 게임 이용자들로 하여금 유료 아이템을 구매하는데 영향을 미치는지 조사, 분석하고자 한다. 기존의 온라인 게임 유료 아이템 구매에 관한 연구들은 있지만, 온라인 게임과 카카오톡 게임의 성격은 매우 다르기 때문에 카카오톡 RPG 게임을 즐기는 유저가 과연 어떠한 요인들로 하여금 유료 아이템을 구매하는 것인지 구매의도에 미치는 영향요인들을 분석하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 소셜 네트워크 게임 관련 선행연구를 고찰한 후 카카오톡 RPG게임과 유료아이템 현황을 제시하고, 게임 아이템 및 구매의도에 관한 선행연구 고찰을 통해 SNG 이용자들의 유료 아이템 구매 의도에 영향을 주는 주요 변인들을 도출하였다. 이를 바탕으로 연구모형과 연구문제, 연구가설을 제시하였다. 가설을 검증하기 위해 설문 항목을 개발하고 구글 시트로 온라인 설문 조사를 실시 한 뒤, 회수된 설문지로 SPSS 18.0을 이용하여 분석하였다. 본 연구는 총 5장으로 구성되며 각 장의 내용은 다음과 같다. 제 1 장에서는 연구의 배경 및 목적, 논문의 구성을 작성하였으며, 제 2 장에서는 소셜 네트워크 게임과 유료아이템 구매의도에 관한 선행 연구 등 이론적 논의를 정리하였다. 제 3 장에서는 본 연구의 모형과 연구문제 및 가설, 주요변인과 측정방법을 제시하였고, 제 4 장에서는 가설을 검증하기 위한 실증 분석을 하였다. 제 5 장에서는 본 연구의 결론과 한계점을 제시하였다. 본 연구의 주요 결과와 함의는 재미, 유능성, 친구타인 자존감, 자기표현욕구, 사회적 규범, 인지된 확산 정도는 유료 아이템 구매 의도에 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 게임을 더 하고 싶거나, 내 캐릭터가 더 잘하기 위해서, 소셜 네트워크 게임이기 때문에 다른 사람들과의 관계에 영향을 받아서, 유료 아이템 구매까지 이어졌음을 알 수 있었고, 기존 PC RPG 게임의 경우처럼 자신을 표현하고자 유료 아이템 구매에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 이상의 연구결과를 토대로 게임 개발사에서 유료 아이템 상품을 구성하고 기획하는데 게임이용자들의 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 참고 할 수 있을 것이다.
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