한국과 같은 비영어권 지역에서 영어권과 같은 어학교육을 시행하기엔 한계가 분명하기에, 그간 영어학습의 효과를 거두기 위하여 다양한 방법들이 나왔다.또한 앞으로도 더욱 더 다양한 과학적 근거를 기반으로 학습 시간을 줄이며 많은 어휘를 암기할 수 있는 교수법과 콘텐츠가 나올 것이다. 특히 언어 학습에서 암기 부분은 상당부분을 차지하는 만큼, 그 중요성도 이미 수많은 논문과 이론에서 밝혀진 바 있다. 학습의 목표와 게임의 재미요소가 상호 유기적으로 결합시 학습의 상승효과를 기대할 수 있을 것으로 여겨져, 영어단어 학습게임의 영어단어암기 학습의 모델을 제시하고자 한다. 이 게임에는 헤르만 에빙하우스(Hermann ...
한국과 같은 비영어권 지역에서 영어권과 같은 어학교육을 시행하기엔 한계가 분명하기에, 그간 영어학습의 효과를 거두기 위하여 다양한 방법들이 나왔다.또한 앞으로도 더욱 더 다양한 과학적 근거를 기반으로 학습 시간을 줄이며 많은 어휘를 암기할 수 있는 교수법과 콘텐츠가 나올 것이다. 특히 언어 학습에서 암기 부분은 상당부분을 차지하는 만큼, 그 중요성도 이미 수많은 논문과 이론에서 밝혀진 바 있다. 학습의 목표와 게임의 재미요소가 상호 유기적으로 결합시 학습의 상승효과를 기대할 수 있을 것으로 여겨져, 영어단어 학습게임의 영어단어암기 학습의 모델을 제시하고자 한다. 이 게임에는 헤르만 에빙하우스(Hermann Ebbinghaus)의 ‘망각이론’을 도입하여, 망각주기를 이용한 노출빈도수를 측정하고, 감각기억에서 단기기억으로 단기기억에서 장기기억으로 저장되는데 쉽고 빠르게 입력되도록 돕는 역할을 할 것이며, 재미와 흥미를 유발하여 동기부여와 목표를 확고히 해주고자 한다.
일반적으로 우리가 많이 사용하는 뇌는 좌뇌로서, 단기기억능력을 사용하기 때문에 잠깐잠깐 훑어보며 정보를 찾는 것은 빠르지만 암기를 하거나 많은 양의 정보를 저장하는 것이 힘들고 쉽게 망각한다. 반면 우뇌는 장기 기억을 사용하는 능력을 가지고 있기 때문에 한번 저장한 정보를 장기간 잡아둘 수 있다. 결국, 좌뇌만으로 외우는 것보다 좌뇌와 우뇌를 같이 활용하여 암기할 시보다 좋은 효과가 있다. 학습을 암기측면에서 본다면 많은 시간을 투입하여 지 속적인 노력을 쏟아야하는 부분을 좀 더 쉽고 빠르게 장기기억에 저장시키도록 과학적 근거를 바탕으로 설계하였다. 또한 개인의 목표설정과 미션 달성을 할 수 있도록 하며, 학습의 주체자와 설계자로 분리하여 설계자(부모, 선생님 등)가 학습주체자의 선행학습을 지속적으로 볼 수 있도록 하며, 이 모든 데이터는 서버를 통해 스마트 폰으로 제공되므로 언제 어디서나 실시간으로 확인하여 학습 효과를 증대시키도록 하였다.
한국과 같은 비영어권 지역에서 영어권과 같은 어학교육을 시행하기엔 한계가 분명하기에, 그간 영어학습의 효과를 거두기 위하여 다양한 방법들이 나왔다.또한 앞으로도 더욱 더 다양한 과학적 근거를 기반으로 학습 시간을 줄이며 많은 어휘를 암기할 수 있는 교수법과 콘텐츠가 나올 것이다. 특히 언어 학습에서 암기 부분은 상당부분을 차지하는 만큼, 그 중요성도 이미 수많은 논문과 이론에서 밝혀진 바 있다. 학습의 목표와 게임의 재미요소가 상호 유기적으로 결합시 학습의 상승효과를 기대할 수 있을 것으로 여겨져, 영어단어 학습게임의 영어단어암기 학습의 모델을 제시하고자 한다. 이 게임에는 헤르만 에빙하우스(Hermann Ebbinghaus)의 ‘망각이론’을 도입하여, 망각주기를 이용한 노출빈도수를 측정하고, 감각기억에서 단기기억으로 단기기억에서 장기기억으로 저장되는데 쉽고 빠르게 입력되도록 돕는 역할을 할 것이며, 재미와 흥미를 유발하여 동기부여와 목표를 확고히 해주고자 한다.
일반적으로 우리가 많이 사용하는 뇌는 좌뇌로서, 단기기억능력을 사용하기 때문에 잠깐잠깐 훑어보며 정보를 찾는 것은 빠르지만 암기를 하거나 많은 양의 정보를 저장하는 것이 힘들고 쉽게 망각한다. 반면 우뇌는 장기 기억을 사용하는 능력을 가지고 있기 때문에 한번 저장한 정보를 장기간 잡아둘 수 있다. 결국, 좌뇌만으로 외우는 것보다 좌뇌와 우뇌를 같이 활용하여 암기할 시보다 좋은 효과가 있다. 학습을 암기측면에서 본다면 많은 시간을 투입하여 지 속적인 노력을 쏟아야하는 부분을 좀 더 쉽고 빠르게 장기기억에 저장시키도록 과학적 근거를 바탕으로 설계하였다. 또한 개인의 목표설정과 미션 달성을 할 수 있도록 하며, 학습의 주체자와 설계자로 분리하여 설계자(부모, 선생님 등)가 학습주체자의 선행학습을 지속적으로 볼 수 있도록 하며, 이 모든 데이터는 서버를 통해 스마트 폰으로 제공되므로 언제 어디서나 실시간으로 확인하여 학습 효과를 증대시키도록 하였다.
Since the limit of running language education, which is identical in the English-speaking world, in non-English-speaking world such as South Korea is apparent, there have been diverse methods to success effective English education. Moreover, there will be a great deal of teaching methods and content...
Since the limit of running language education, which is identical in the English-speaking world, in non-English-speaking world such as South Korea is apparent, there have been diverse methods to success effective English education. Moreover, there will be a great deal of teaching methods and contents based on more various scientific grounds to reduce the learning time and help memorize many vocabularies. Especially in terms of language learning, memorization takes a significant part; therefore its importance has revealed with plenty of papers and theories. Considering that there would be expected synergy effect of learning once the goal of learning combines with a fun factor of a game, a model of vocabulary memorization as a learning game will be suggested. This game's engine adapted Hermann Ebbinghaus' Theory of Forgetting to help store from sensory memory to short-term memory and from short-term memory to long-term memory; to measure exposure frequency as using oblivion period; and to lead to fun and interest to motivate and establish the goal.
Generally left brain is most frequently used and uses short-term memory so it is fast to find information as flipping short; but it is hard to memorize or store loads of information and easily forgetful. On the other hand, right brain has an ability of using long-term memory so it can seize information for a long time which is once saved. Ultimately, it is more effective to memorize as using both left and right brain than using only left brain. If learning is considered with the dimension of memorization, it is designed to help store parts which need more time and constant efforts in long-term memory more easily and quickly based on scientific grounds. Additionally it helps to set and accomplish an individual's goal; to separate the learner from organizer in order to the organizer(parents, teacher) consistently confirms the learner's prerequisite learning. It is designed to increase the learning effectiveness as providing all data in real time via a server to smart phones whenever and wherever.
Since the limit of running language education, which is identical in the English-speaking world, in non-English-speaking world such as South Korea is apparent, there have been diverse methods to success effective English education. Moreover, there will be a great deal of teaching methods and contents based on more various scientific grounds to reduce the learning time and help memorize many vocabularies. Especially in terms of language learning, memorization takes a significant part; therefore its importance has revealed with plenty of papers and theories. Considering that there would be expected synergy effect of learning once the goal of learning combines with a fun factor of a game, a model of vocabulary memorization as a learning game will be suggested. This game's engine adapted Hermann Ebbinghaus' Theory of Forgetting to help store from sensory memory to short-term memory and from short-term memory to long-term memory; to measure exposure frequency as using oblivion period; and to lead to fun and interest to motivate and establish the goal.
Generally left brain is most frequently used and uses short-term memory so it is fast to find information as flipping short; but it is hard to memorize or store loads of information and easily forgetful. On the other hand, right brain has an ability of using long-term memory so it can seize information for a long time which is once saved. Ultimately, it is more effective to memorize as using both left and right brain than using only left brain. If learning is considered with the dimension of memorization, it is designed to help store parts which need more time and constant efforts in long-term memory more easily and quickly based on scientific grounds. Additionally it helps to set and accomplish an individual's goal; to separate the learner from organizer in order to the organizer(parents, teacher) consistently confirms the learner's prerequisite learning. It is designed to increase the learning effectiveness as providing all data in real time via a server to smart phones whenever and wherever.
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