모바일 게임에서 가장 중요한 요소는 게임성이다. 게임성에 영향을 주는 요소들로는 크게 콘텐츠, 디자인, 레벨 등이 있다. 그 중 레벨은 스테이지, 미션, 지형 등을 통칭하는 것으로 출시 전 수많은 게임 이용자들의 베타 테스트를 거쳐, 수정 보완된다. 또한, 출시 후에도 수정이 된다. 이처럼 레벨은 많은 게임 이용자의 지속적인 데이터를 토대로 조정되며, 수동으로 변경해야 하기 때문에 비용 및 시간이 많이 발생한다. 또한 모든 사람이 만족하는 최적의 레벨을 제공할 수 없으며, 잘못 조정된 경우 유저는 게임을 떠나게 된다. 본 논문에서는 게임 이용자가 게임에서 이탈하지 않고, 흥미를 유발시켜, 게임을 오래 이용할 수 있는 방안으로 ...
모바일 게임에서 가장 중요한 요소는 게임성이다. 게임성에 영향을 주는 요소들로는 크게 콘텐츠, 디자인, 레벨 등이 있다. 그 중 레벨은 스테이지, 미션, 지형 등을 통칭하는 것으로 출시 전 수많은 게임 이용자들의 베타 테스트를 거쳐, 수정 보완된다. 또한, 출시 후에도 수정이 된다. 이처럼 레벨은 많은 게임 이용자의 지속적인 데이터를 토대로 조정되며, 수동으로 변경해야 하기 때문에 비용 및 시간이 많이 발생한다. 또한 모든 사람이 만족하는 최적의 레벨을 제공할 수 없으며, 잘못 조정된 경우 유저는 게임을 떠나게 된다. 본 논문에서는 게임 이용자가 게임에서 이탈하지 않고, 흥미를 유발시켜, 게임을 오래 이용할 수 있는 방안으로 적응형레벨 디자인을 제안한다. 적응형 레벨 디자인은 가장 쉬운 레벨로 게임을 시작하여 자동으로 생성된 노트를 정확하게 터치하는 횟수가 많아질 경우 게임에 적응했다고 판단하여 점차 어려운 레벨로 변경해주도록 구현하였다. 게임 플레이 도중에 레벨을 변경하는 것은 게임 이용자의 몰입감과 긴장감을 증가시킬 수 있는 방안이다. 이를 검증하기 위해 기존 리듬 액션 게임에 적응형 레벨 디자인을 적용하고 기존 레벨 디자인과 비교하기 위해 리듬액션 게임을 좋아하는 20대, 30대 남녀를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문 결과 응답자의 70% 이상이 적응형 레벨 디자인이 적용된 게임에서 몰입감 및 긴장감을 더 느꼈다고 응답했다. 본 연구에서 제안하는 적응형 레벨 디자인은 게임 이용자가 게임 이용 도중에 긴장감을 느껴 흥미를 유발할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 리듬액션 장르가 아닌 다른 게임 장르에서도 게임의 요소들을 정의하고 분석하여 조정할 수 있다면, 짧은 개발 기간과 낮은 비용으로 게임 이용자들을 게임에 오래 유지할 수 있을 것이다. 음악 장르에 따라서 난이도가 너무 쉽거나, 어려워지는 단점들이 발생하여, 아직 수정 및 보완할 과제를 남겨두고 있다. 다음 연구에선 다양한 장르에 최적화된 레벨 디자인을 연구할 예정이다.
모바일 게임에서 가장 중요한 요소는 게임성이다. 게임성에 영향을 주는 요소들로는 크게 콘텐츠, 디자인, 레벨 등이 있다. 그 중 레벨은 스테이지, 미션, 지형 등을 통칭하는 것으로 출시 전 수많은 게임 이용자들의 베타 테스트를 거쳐, 수정 보완된다. 또한, 출시 후에도 수정이 된다. 이처럼 레벨은 많은 게임 이용자의 지속적인 데이터를 토대로 조정되며, 수동으로 변경해야 하기 때문에 비용 및 시간이 많이 발생한다. 또한 모든 사람이 만족하는 최적의 레벨을 제공할 수 없으며, 잘못 조정된 경우 유저는 게임을 떠나게 된다. 본 논문에서는 게임 이용자가 게임에서 이탈하지 않고, 흥미를 유발시켜, 게임을 오래 이용할 수 있는 방안으로 적응형 레벨 디자인을 제안한다. 적응형 레벨 디자인은 가장 쉬운 레벨로 게임을 시작하여 자동으로 생성된 노트를 정확하게 터치하는 횟수가 많아질 경우 게임에 적응했다고 판단하여 점차 어려운 레벨로 변경해주도록 구현하였다. 게임 플레이 도중에 레벨을 변경하는 것은 게임 이용자의 몰입감과 긴장감을 증가시킬 수 있는 방안이다. 이를 검증하기 위해 기존 리듬 액션 게임에 적응형 레벨 디자인을 적용하고 기존 레벨 디자인과 비교하기 위해 리듬액션 게임을 좋아하는 20대, 30대 남녀를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문 결과 응답자의 70% 이상이 적응형 레벨 디자인이 적용된 게임에서 몰입감 및 긴장감을 더 느꼈다고 응답했다. 본 연구에서 제안하는 적응형 레벨 디자인은 게임 이용자가 게임 이용 도중에 긴장감을 느껴 흥미를 유발할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 리듬액션 장르가 아닌 다른 게임 장르에서도 게임의 요소들을 정의하고 분석하여 조정할 수 있다면, 짧은 개발 기간과 낮은 비용으로 게임 이용자들을 게임에 오래 유지할 수 있을 것이다. 음악 장르에 따라서 난이도가 너무 쉽거나, 어려워지는 단점들이 발생하여, 아직 수정 및 보완할 과제를 남겨두고 있다. 다음 연구에선 다양한 장르에 최적화된 레벨 디자인을 연구할 예정이다.
The most important element in mobile games is the design characteristics of games. The factors affecting the design characteristics of games include contents, design and level etc. Among them, the level commonly refers to stages, missions and topography etc., which are revised and supplemented throu...
The most important element in mobile games is the design characteristics of games. The factors affecting the design characteristics of games include contents, design and level etc. Among them, the level commonly refers to stages, missions and topography etc., which are revised and supplemented through beta tests by a great deal of game users before they are released. Besides, even after they are released, they are revised. Like this, the level is adjusted on the basis of continuous data from numerous game users, and since the games shall be modified manually, they require lots of costs and time. In addition, the optimal level that everyone is satisfied can’t be offered, and in case that they are adjusted wrongly, users end up with leaving the game. In this paper, the adaptive level design is suggested as a method that game users don’t leave the game, and use the game for a long time by arousing their interest. The adaptive level design is incarnated so that the game starts with the easiest level and gradually is changed into more difficult levels by judging that a user adapts to the game in case that the number of touching the automatically created note is increasing. Changing the level while users are playing the game is the method that can enhance the sense of immersion and tension of game users. In order to verify this, the adaptive level design was applied to the existing rhythm action games and the survey was conducted for men and women in their 20s or 30s who like the rhythm action games in order to compare it with the existing level design. As a result of the survey, more than 70% of respondents said that they felt the sense of immersion and tension in the game that the adaptive level design was applied. In this study, it can be confirmed that the adaptive level design can arouse game users’ interest since they felt tension while using the game. If elements of games can be defined and adjusted by analysis in other game genre apart from the rhythm action genre, it can make game users remain in the game longer with shorter period of development and lower costs. It has a disadvantage that the level of difficulty becomes too easy or too difficult according to genre of music so a task for revision and supplement still remains. In the next study, the level design that is optimized for various genre will be looked into.
The most important element in mobile games is the design characteristics of games. The factors affecting the design characteristics of games include contents, design and level etc. Among them, the level commonly refers to stages, missions and topography etc., which are revised and supplemented through beta tests by a great deal of game users before they are released. Besides, even after they are released, they are revised. Like this, the level is adjusted on the basis of continuous data from numerous game users, and since the games shall be modified manually, they require lots of costs and time. In addition, the optimal level that everyone is satisfied can’t be offered, and in case that they are adjusted wrongly, users end up with leaving the game. In this paper, the adaptive level design is suggested as a method that game users don’t leave the game, and use the game for a long time by arousing their interest. The adaptive level design is incarnated so that the game starts with the easiest level and gradually is changed into more difficult levels by judging that a user adapts to the game in case that the number of touching the automatically created note is increasing. Changing the level while users are playing the game is the method that can enhance the sense of immersion and tension of game users. In order to verify this, the adaptive level design was applied to the existing rhythm action games and the survey was conducted for men and women in their 20s or 30s who like the rhythm action games in order to compare it with the existing level design. As a result of the survey, more than 70% of respondents said that they felt the sense of immersion and tension in the game that the adaptive level design was applied. In this study, it can be confirmed that the adaptive level design can arouse game users’ interest since they felt tension while using the game. If elements of games can be defined and adjusted by analysis in other game genre apart from the rhythm action genre, it can make game users remain in the game longer with shorter period of development and lower costs. It has a disadvantage that the level of difficulty becomes too easy or too difficult according to genre of music so a task for revision and supplement still remains. In the next study, the level design that is optimized for various genre will be looked into.
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