본 연구는 청소년 굿즈 제작자들이 어떠한 동기와 목적으로 굿즈 제작 과정에 참여하고, 제작 과정과 제작된 굿즈의 특징은 어떠하며 이것이 가지는 문화적 의미가 무엇인지 밝히고자 하는 목적으로 행해졌다. 연구 대상은 아이돌 그룹 ‘EXO’의 공식 팬클럽 ‘EXO-L’에 소속되어 활동하고 있는 청소년들 중 굿즈 제작 경험이 있는 10대 후반 20대 초반의 후기 청소년 14명을 대상으로 하였으며, 심층 면접 및 인터뷰, 참여관찰, 문헌 분석의 질적 연구 방법으로 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 청소년들이 굿즈를 제작하는 동기와 목적은 원하는 굿즈를 가지고 싶다는 개인적인 필요, 자기만족감, 성취감, 인정 등의 개인적 욕구 충족, 경제적 이득인 것으로 나타났다. 굿즈 제작 과정의 특징은 트위터와 같은 ...
본 연구는 청소년 굿즈 제작자들이 어떠한 동기와 목적으로 굿즈 제작 과정에 참여하고, 제작 과정과 제작된 굿즈의 특징은 어떠하며 이것이 가지는 문화적 의미가 무엇인지 밝히고자 하는 목적으로 행해졌다. 연구 대상은 아이돌 그룹 ‘EXO’의 공식 팬클럽 ‘EXO-L’에 소속되어 활동하고 있는 청소년들 중 굿즈 제작 경험이 있는 10대 후반 20대 초반의 후기 청소년 14명을 대상으로 하였으며, 심층 면접 및 인터뷰, 참여관찰, 문헌 분석의 질적 연구 방법으로 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 청소년들이 굿즈를 제작하는 동기와 목적은 원하는 굿즈를 가지고 싶다는 개인적인 필요, 자기만족감, 성취감, 인정 등의 개인적 욕구 충족, 경제적 이득인 것으로 나타났다. 굿즈 제작 과정의 특징은 트위터와 같은 소셜 미디어를 기반으로 자발적이고 능동적인 참여로 진행되었다. 이는 도안 과정에서 특징적으로 드러났다. 또한, 굿즈 제작 과정은 팬덤 내 소통 수단으로 기능하고 있었다. 제작된 굿즈의 유형과 특성은 다양하고 세분화 된 종류의 굿즈가 제작되는 것, 재가공과 창조의 방법을 이용하는 것이었으며 제작된 굿즈에서 개별화된 팬덤의 특징을 발견할 수 있었다. 굿즈 제작자 청소년들은 굿즈 제작 과정을 통해 소비자 관련, 업체 관련, 함께하는 지인 관련, 개인의 삶에서 시간과 비용이 많이 드는 애환을 겪고 있었다. 반면 타인에게 도움이 된다는 보람, 소비자들의 칭찬과 응원, 직업체험과 자기계발의 기회 등의 보람도 느꼈다. 이러한 경험을 통해 제작 과정에 좋은 추억, 상부상조, 배움과 성장의 의미를 부여하고 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 발견한 청소년들의 굿즈 제작이 가지는 문화적 의미는 다음과 같다. 팬덤 문화와 관련하여 굿즈 제작 활동은 소셜 미디어를 기반으로 팬들의 능동적이고 적극적인 참여 과정이 강화되고 이로 인해 팬덤 내 소비문화가 변화하고 있음을 보여주고 있으며, 개별화되고 창의적인 문화 특성을 나타내고 있다. 청소년 문화와 관련한 굿즈 제작 활동은 청소년들이 주체적이며 창조적인 문화소비 태도로 변화하였으며, 청소년들의 진로와 연결 지을 가능성을 제공하고 있다. 위와 같은 연구 결과에 따라 팬덤 문화가 진화하여 3세대로서의 교체가 진행되고 있고, 청소년들이 문화를 소비하는 태도가 변화함에 따라 청소년들을 소비 주체로서 인정해야 하며, 청소년들이 팬덤 내에서 건강한 생산자, 소비자로서 활동할 수 있도록 시스템을 마련해야 한다는 시사점을 제시하고 있다.
본 연구는 청소년 굿즈 제작자들이 어떠한 동기와 목적으로 굿즈 제작 과정에 참여하고, 제작 과정과 제작된 굿즈의 특징은 어떠하며 이것이 가지는 문화적 의미가 무엇인지 밝히고자 하는 목적으로 행해졌다. 연구 대상은 아이돌 그룹 ‘EXO’의 공식 팬클럽 ‘EXO-L’에 소속되어 활동하고 있는 청소년들 중 굿즈 제작 경험이 있는 10대 후반 20대 초반의 후기 청소년 14명을 대상으로 하였으며, 심층 면접 및 인터뷰, 참여관찰, 문헌 분석의 질적 연구 방법으로 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 청소년들이 굿즈를 제작하는 동기와 목적은 원하는 굿즈를 가지고 싶다는 개인적인 필요, 자기만족감, 성취감, 인정 등의 개인적 욕구 충족, 경제적 이득인 것으로 나타났다. 굿즈 제작 과정의 특징은 트위터와 같은 소셜 미디어를 기반으로 자발적이고 능동적인 참여로 진행되었다. 이는 도안 과정에서 특징적으로 드러났다. 또한, 굿즈 제작 과정은 팬덤 내 소통 수단으로 기능하고 있었다. 제작된 굿즈의 유형과 특성은 다양하고 세분화 된 종류의 굿즈가 제작되는 것, 재가공과 창조의 방법을 이용하는 것이었으며 제작된 굿즈에서 개별화된 팬덤의 특징을 발견할 수 있었다. 굿즈 제작자 청소년들은 굿즈 제작 과정을 통해 소비자 관련, 업체 관련, 함께하는 지인 관련, 개인의 삶에서 시간과 비용이 많이 드는 애환을 겪고 있었다. 반면 타인에게 도움이 된다는 보람, 소비자들의 칭찬과 응원, 직업체험과 자기계발의 기회 등의 보람도 느꼈다. 이러한 경험을 통해 제작 과정에 좋은 추억, 상부상조, 배움과 성장의 의미를 부여하고 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 발견한 청소년들의 굿즈 제작이 가지는 문화적 의미는 다음과 같다. 팬덤 문화와 관련하여 굿즈 제작 활동은 소셜 미디어를 기반으로 팬들의 능동적이고 적극적인 참여 과정이 강화되고 이로 인해 팬덤 내 소비문화가 변화하고 있음을 보여주고 있으며, 개별화되고 창의적인 문화 특성을 나타내고 있다. 청소년 문화와 관련한 굿즈 제작 활동은 청소년들이 주체적이며 창조적인 문화소비 태도로 변화하였으며, 청소년들의 진로와 연결 지을 가능성을 제공하고 있다. 위와 같은 연구 결과에 따라 팬덤 문화가 진화하여 3세대로서의 교체가 진행되고 있고, 청소년들이 문화를 소비하는 태도가 변화함에 따라 청소년들을 소비 주체로서 인정해야 하며, 청소년들이 팬덤 내에서 건강한 생산자, 소비자로서 활동할 수 있도록 시스템을 마련해야 한다는 시사점을 제시하고 있다.
This study was conducted to investigate motive and purpose of participation in youth goods manufacturing process by youth goods manufacturer, the characteristics of the manufacturing process and manufactured goods, and its cultural meaning. Research was made on 14 youths in late teens and in ea...
This study was conducted to investigate motive and purpose of participation in youth goods manufacturing process by youth goods manufacturer, the characteristics of the manufacturing process and manufactured goods, and its cultural meaning. Research was made on 14 youths in late teens and in early twenties among youths who belonged to official fan club ‘EXO-L’ of the idol group ‘EXO’ and who had experience in goods manufacturing; and, such qualitative research methods were selected as in-depth interview, participant observation, and literature analysis. Result of research is as follows. The motive and purpose of goods manufacturing by youths were personal needs to have goods, the satisfaction of personal desires such as self-satisfaction, sense of accomplishment and recognition, and economic benefit. The characteristics of the goods manufacturing process were voluntary and positive participation based on social media like twitter. This was particularly revealed in design process. Also, the goods manufacturing process functioned as communication means in the fandom. Pattern and characteristic of manufactured goods were to manufacture various and subdivided kind of goods using reprocessing and creation method, and the characteristic of individualized fandom could be found from manufactured goods. Goods manufacturing youths experienced joys and sorrows of consuming lots of time and expenses related to consumers, companies, acquaintances working together, and personal life through the goods manufacturing process. On the other hand, they also found their lives worth living in assistance to others, praise and support of consumers, and opportunity of job experience and self-development. They got good memory of the manufacturing process, mutual help, and a meaning of learning and growth through such experience. Following is cultural meaning of goods manufacture by youths discovered from the research result. With respect to goods manufacturing activity related to fandom culture, active and positive participation of fans are strengthened and therefore, it is seen that consumption culture in the fandom has changed showing individualized and creative cultural characteristic. Goods manufacturing activity related to youth culture has been changed to their independent and creative cultural consumption attitude, and it provides possibility to be connected to their career. Above result of research suggests implications that fandom culture evolves and is under replacement by the 3rd generation, that it is required to recognize youths as consuming subjects as their consumption attitude is changing, and that it is required to prepare a system for youths to serve as healthy producers and consumers in fandom.
This study was conducted to investigate motive and purpose of participation in youth goods manufacturing process by youth goods manufacturer, the characteristics of the manufacturing process and manufactured goods, and its cultural meaning. Research was made on 14 youths in late teens and in early twenties among youths who belonged to official fan club ‘EXO-L’ of the idol group ‘EXO’ and who had experience in goods manufacturing; and, such qualitative research methods were selected as in-depth interview, participant observation, and literature analysis. Result of research is as follows. The motive and purpose of goods manufacturing by youths were personal needs to have goods, the satisfaction of personal desires such as self-satisfaction, sense of accomplishment and recognition, and economic benefit. The characteristics of the goods manufacturing process were voluntary and positive participation based on social media like twitter. This was particularly revealed in design process. Also, the goods manufacturing process functioned as communication means in the fandom. Pattern and characteristic of manufactured goods were to manufacture various and subdivided kind of goods using reprocessing and creation method, and the characteristic of individualized fandom could be found from manufactured goods. Goods manufacturing youths experienced joys and sorrows of consuming lots of time and expenses related to consumers, companies, acquaintances working together, and personal life through the goods manufacturing process. On the other hand, they also found their lives worth living in assistance to others, praise and support of consumers, and opportunity of job experience and self-development. They got good memory of the manufacturing process, mutual help, and a meaning of learning and growth through such experience. Following is cultural meaning of goods manufacture by youths discovered from the research result. With respect to goods manufacturing activity related to fandom culture, active and positive participation of fans are strengthened and therefore, it is seen that consumption culture in the fandom has changed showing individualized and creative cultural characteristic. Goods manufacturing activity related to youth culture has been changed to their independent and creative cultural consumption attitude, and it provides possibility to be connected to their career. Above result of research suggests implications that fandom culture evolves and is under replacement by the 3rd generation, that it is required to recognize youths as consuming subjects as their consumption attitude is changing, and that it is required to prepare a system for youths to serve as healthy producers and consumers in fandom.
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