온라인 채널은 많이 성장되었지만 더 이상 발전을 하려면 오프라인 영역에 진출하는 것은 필수적이며 현재 국내외 많은 온라인 기업이 이미 오프라인 영역에 적극적으로 진출하고 있다. 이러한 O4O는 온라인 플랫폼의 한계를 보완하여 오프라인 공간을 제공함으로 소비자에게 접근하는 새로운 비즈니스 모델이다. 그 동안에 쌓아온 노하우와 빅데이터는 온라인 기업이 가지고 있는 가장 큰 장점이며 이런 장점으로 소비자에게 새로운 구매체험을 만들어낼 수 있다. 소비자는 오프라인 매장에서 직접적으로 제품 및 서비스를 체험할 수 있는 동시에 기업은 오프라인 매장을 통해 소비자가 어떤 제품 및 서비스에 어떤 관심을 보이는지, 어떤 표정으로 어떤 반응을 보이는지 살아 있는 데이터를 수집할 수 있으며, 이런 데이터는 온라인 운영에 도움이 될 수 있다. 이러한 배경으로 소비자와 어떻게 지속적으로 교류할 것인지 그리고 소비자의 적극적인 ...
온라인 채널은 많이 성장되었지만 더 이상 발전을 하려면 오프라인 영역에 진출하는 것은 필수적이며 현재 국내외 많은 온라인 기업이 이미 오프라인 영역에 적극적으로 진출하고 있다. 이러한 O4O는 온라인 플랫폼의 한계를 보완하여 오프라인 공간을 제공함으로 소비자에게 접근하는 새로운 비즈니스 모델이다. 그 동안에 쌓아온 노하우와 빅데이터는 온라인 기업이 가지고 있는 가장 큰 장점이며 이런 장점으로 소비자에게 새로운 구매체험을 만들어낼 수 있다. 소비자는 오프라인 매장에서 직접적으로 제품 및 서비스를 체험할 수 있는 동시에 기업은 오프라인 매장을 통해 소비자가 어떤 제품 및 서비스에 어떤 관심을 보이는지, 어떤 표정으로 어떤 반응을 보이는지 살아 있는 데이터를 수집할 수 있으며, 이런 데이터는 온라인 운영에 도움이 될 수 있다. 이러한 배경으로 소비자와 어떻게 지속적으로 교류할 것인지 그리고 소비자의 적극적인 구매의도를 어떻게 끌어내는지 기업들이 항상 고민해야 하는 문제이다. 이제 소비자는 전통의 이성적인 구매보다 체험을 위주로 감정적인 구매에 더 관심을 가지게 되었다. 본 연구는 오프라인 매장의 구매체험 품질을 높임으로서 소비자의 만족도 및 신뢰도를 높이는 동시에 온라인 채널도 같이 발전할 수 있는 새로운 O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델 배경으로 오프라인 매장의 구매체험 및 소비자의 감정반응이 구매의도에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 본 연구의 목적은 온라인 기업이 오프라인 시장에 진출 시 어떻게 하면 소비자가 느끼게 되는 체험을 더 승화시킬 수 있는지, 이러한 체험이 소비자에게 어떠한 의미를 주는지, 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 등을 연구하여 기업과 고객간의 시너지 효과를 발생시키는 것이다. 본 연구의 결과분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 인구통계특성의 빈빈도분석, 타당성분석, 신뢰성분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 첫째, 구매체험의 5개 차원 상품가치, 매장환경, 직원과 상호작용, 상품 다양화 및 고객불만 대응은 감정반응의 즐거움, 자극 및 통제감에 영향을 미치는 것을 밝혀졌다. “상품가치”, “매장환경”, “직원과 상호작용”, “상품 다양화”요인이 즐거움 및 자극 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객불만 대응 요인이 즐거움 및 자극에 미치는 영향을 유의미하지 않은 것으로 나왔다. 둘째, 구매체험 요소 중의 “상품가치”, “매장환경”, “직원과 상호작용”, “고객불만 대응”요인이 “통제감”에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상품 다양화 요인이 통제감에 미치는 영향을 유의미하지 않은 것으로 나왔다. 셋째, 구매체험의 5개 차원 상품가치, 매장환경, 직원과 상호작용, 상품 다양화 및 고객불만 대응은 구매의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. ‘상품가치’, ‘매장환경’, ‘직원과 상호작용’, ‘상품 다양화’ 및 ‘고객불만 대응’ 요인이 ‘구매의도’에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정반응(즐거움/자극/통제감)은 구매체험과 구매의도간의 매개효과를 존재하는 지를 측정하였는데 즐거움, 자극, 통제감이 구매체험과 구매의도간의 매개효과를 존재하는 게 증명되었다. 이러한 연구결과는 온라인 기업이 오프라인 영역에 진출할 때 소비자의 선호에 따른 체험마케팅 전략을 세운다면 더욱 높은 매출을 기대할 수 있을 것이라는 점을 시사하고 있다. 본 연구는 오프라인 매장을 통해서 보다 높은 수익을 창출하고자 하는 온라인 기업들에게 매출증가 전략의 수립을 위한 기틀을 제공함으로써 실무적인 차원에서 도움이 될 것으로 생각된다.
온라인 채널은 많이 성장되었지만 더 이상 발전을 하려면 오프라인 영역에 진출하는 것은 필수적이며 현재 국내외 많은 온라인 기업이 이미 오프라인 영역에 적극적으로 진출하고 있다. 이러한 O4O는 온라인 플랫폼의 한계를 보완하여 오프라인 공간을 제공함으로 소비자에게 접근하는 새로운 비즈니스 모델이다. 그 동안에 쌓아온 노하우와 빅데이터는 온라인 기업이 가지고 있는 가장 큰 장점이며 이런 장점으로 소비자에게 새로운 구매체험을 만들어낼 수 있다. 소비자는 오프라인 매장에서 직접적으로 제품 및 서비스를 체험할 수 있는 동시에 기업은 오프라인 매장을 통해 소비자가 어떤 제품 및 서비스에 어떤 관심을 보이는지, 어떤 표정으로 어떤 반응을 보이는지 살아 있는 데이터를 수집할 수 있으며, 이런 데이터는 온라인 운영에 도움이 될 수 있다. 이러한 배경으로 소비자와 어떻게 지속적으로 교류할 것인지 그리고 소비자의 적극적인 구매의도를 어떻게 끌어내는지 기업들이 항상 고민해야 하는 문제이다. 이제 소비자는 전통의 이성적인 구매보다 체험을 위주로 감정적인 구매에 더 관심을 가지게 되었다. 본 연구는 오프라인 매장의 구매체험 품질을 높임으로서 소비자의 만족도 및 신뢰도를 높이는 동시에 온라인 채널도 같이 발전할 수 있는 새로운 O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델 배경으로 오프라인 매장의 구매체험 및 소비자의 감정반응이 구매의도에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 본 연구의 목적은 온라인 기업이 오프라인 시장에 진출 시 어떻게 하면 소비자가 느끼게 되는 체험을 더 승화시킬 수 있는지, 이러한 체험이 소비자에게 어떠한 의미를 주는지, 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 등을 연구하여 기업과 고객간의 시너지 효과를 발생시키는 것이다. 본 연구의 결과분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 인구통계특성의 빈빈도분석, 타당성분석, 신뢰성분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 첫째, 구매체험의 5개 차원 상품가치, 매장환경, 직원과 상호작용, 상품 다양화 및 고객불만 대응은 감정반응의 즐거움, 자극 및 통제감에 영향을 미치는 것을 밝혀졌다. “상품가치”, “매장환경”, “직원과 상호작용”, “상품 다양화”요인이 즐거움 및 자극 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객불만 대응 요인이 즐거움 및 자극에 미치는 영향을 유의미하지 않은 것으로 나왔다. 둘째, 구매체험 요소 중의 “상품가치”, “매장환경”, “직원과 상호작용”, “고객불만 대응”요인이 “통제감”에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상품 다양화 요인이 통제감에 미치는 영향을 유의미하지 않은 것으로 나왔다. 셋째, 구매체험의 5개 차원 상품가치, 매장환경, 직원과 상호작용, 상품 다양화 및 고객불만 대응은 구매의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. ‘상품가치’, ‘매장환경’, ‘직원과 상호작용’, ‘상품 다양화’ 및 ‘고객불만 대응’ 요인이 ‘구매의도’에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정반응(즐거움/자극/통제감)은 구매체험과 구매의도간의 매개효과를 존재하는 지를 측정하였는데 즐거움, 자극, 통제감이 구매체험과 구매의도간의 매개효과를 존재하는 게 증명되었다. 이러한 연구결과는 온라인 기업이 오프라인 영역에 진출할 때 소비자의 선호에 따른 체험마케팅 전략을 세운다면 더욱 높은 매출을 기대할 수 있을 것이라는 점을 시사하고 있다. 본 연구는 오프라인 매장을 통해서 보다 높은 수익을 창출하고자 하는 온라인 기업들에게 매출증가 전략의 수립을 위한 기틀을 제공함으로써 실무적인 차원에서 도움이 될 것으로 생각된다.
Online channels have grown significantly, but it is imperative to advance into offline areas and advance to offline areas, and many online companies are already actively engaged in offline areas. These are new business models that give consumers access to the offline space by complementing the limit...
Online channels have grown significantly, but it is imperative to advance into offline areas and advance to offline areas, and many online companies are already actively engaged in offline areas. These are new business models that give consumers access to the offline space by complementing the limitations of online flashpoint. The accumulated know-how and big dates of the past are the biggest advantages of online enterprises, and this can create a new purchasing experience for consumers. Consumers can experience products and services directly from offline stores, while businesses can collect live data through offline stores, which enable consumers to collect live data, which can help to operate online. Companies should always be concerned about how they will continue to interact with consumers and how they intend to attract consumers. Consumers are now more interested in purchasing emotional purchases than traditional purchases. The study aims to improve the purchasing experience of consumers and consumers, and the new online for consumers ' satisfaction with the purchase experience, while exploring the purchase experience of offline stores and influencing the purchase experience of consumers. The purpose of this study is to create a synergy effect between companies and customers by studying how the online companies can further develop the experiences of consumers and how they can affect consumers ' experiences and how they affect consumers. The results of this study analyzed the frequency analysis, feasibility analysis, reliability analysis, and regression analysis of the characteristics of the population using the SPSS 22.0 program.
Online channels have grown significantly, but it is imperative to advance into offline areas and advance to offline areas, and many online companies are already actively engaged in offline areas. These are new business models that give consumers access to the offline space by complementing the limitations of online flashpoint. The accumulated know-how and big dates of the past are the biggest advantages of online enterprises, and this can create a new purchasing experience for consumers. Consumers can experience products and services directly from offline stores, while businesses can collect live data through offline stores, which enable consumers to collect live data, which can help to operate online. Companies should always be concerned about how they will continue to interact with consumers and how they intend to attract consumers. Consumers are now more interested in purchasing emotional purchases than traditional purchases. The study aims to improve the purchasing experience of consumers and consumers, and the new online for consumers ' satisfaction with the purchase experience, while exploring the purchase experience of offline stores and influencing the purchase experience of consumers. The purpose of this study is to create a synergy effect between companies and customers by studying how the online companies can further develop the experiences of consumers and how they can affect consumers ' experiences and how they affect consumers. The results of this study analyzed the frequency analysis, feasibility analysis, reliability analysis, and regression analysis of the characteristics of the population using the SPSS 22.0 program.
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