사람이 외부로부터 받아들이는 미각, 촉각, 후각, 시각, 청각의 오감(五感) 중에서 70% 이상을 시각이 차지한다. 시각적 요소에는 질감, 형태, 색채, 크기 등이 있는데 그중에서 제일 먼저 눈에 들어오는 요소는 색채이다. 그렇게 색채는 시각적 요소 중 가장 큰 자극을 주는 것으로, 매우 중요한 요건이 된다. 게임 선택에 있어서도 색채는 중요한 부분을 차지하는데, 게임 개발 시 기획단계에서부터 의도한 콘셉트로 진행하고자 할 때 색채 부분은 단순히 그래픽 디자이너의 주관 및 판단에 의해 결정되고는 한다. 이때 게임 기획자와 그래픽 디자이너 간의 의견이 맞지 않으면 개발에 차질이 생길 수 있으므로, 기획자와 그래픽 디자이너 간의 소통을 위해 객관적인 지표가 필요하다는 요구가 있었다. 이에 본 연구는 게임 개발 시 그래픽 디자이너가 색채를 선택함에 객관적인 도움을 제공하고자 게임 이미지의 컬러 감성 모형을 개발하였다. 첫째, 감성 형용사 ...
사람이 외부로부터 받아들이는 미각, 촉각, 후각, 시각, 청각의 오감(五感) 중에서 70% 이상을 시각이 차지한다. 시각적 요소에는 질감, 형태, 색채, 크기 등이 있는데 그중에서 제일 먼저 눈에 들어오는 요소는 색채이다. 그렇게 색채는 시각적 요소 중 가장 큰 자극을 주는 것으로, 매우 중요한 요건이 된다. 게임 선택에 있어서도 색채는 중요한 부분을 차지하는데, 게임 개발 시 기획단계에서부터 의도한 콘셉트로 진행하고자 할 때 색채 부분은 단순히 그래픽 디자이너의 주관 및 판단에 의해 결정되고는 한다. 이때 게임 기획자와 그래픽 디자이너 간의 의견이 맞지 않으면 개발에 차질이 생길 수 있으므로, 기획자와 그래픽 디자이너 간의 소통을 위해 객관적인 지표가 필요하다는 요구가 있었다. 이에 본 연구는 게임 개발 시 그래픽 디자이너가 색채를 선택함에 객관적인 도움을 제공하고자 게임 이미지의 컬러 감성 모형을 개발하였다. 첫째, 감성 형용사 모형 개발에 필요한 감성 형용사를 선정하기 위해 선행연구에서 색채와 관련 있는 형용사를 추출하였다. 그 형용사들에는 게임 관련 형용사, 게임 그래픽 관련 웹 디자인 형용사, 일반적으로 널리 알려진 형용사 스케일로 ‘고바야시’와 ‘IRI 연구소’에서 개발한 형용사를 포함시켰다. 미각이나 후각 감성 형용사, 관광산업 감성 형용사, 패션 감성 형용사 등은 색채와 직접적인 연관성이 떨어져 제외했다. 이렇게 수집된 형용사들 중 중복되는 단어를 삭제하고 국문학 전문가의 검토를 통해 의미가 비슷하거나 색채와 관련하여 사용하기에 애매한 형용사를 정리하여 1차 추출 작업을 진행하였다. 이후 게임 및 색채 전공 교수와 실무자들로 이루어진 전문가진의 검토를 통해 2차 감성 형용사를 선정하였다. 질적 연구는 주관적일 위험이 있다는 통계 전문가의 판단에 따라, 선정된 형용사는 양적 연구의 일반화가 필요했다. 이에 본 연구의 목적을 달성하기 위해 실제 게임을 해본 경험이 있는 사람 410명을 대상으로 설문을 실시하여 응답 없음 3명을 제외한 407명의 응답을 분석에 사용하였다. 또한 모형의 2개의 축은 ‘고바야시’ 척도의 축으로 선정했다. 선행연구에서 가장 일반적으로 사용되는 ‘IRI 연구소’의 척도와 ‘고바야시’ 척도를 분석했을 때 ‘IRI 연구소’의 척도는 주관적인 요소가 있다는 통계 전문가의 판단에 따라 ‘고바야시’ 척도를 사용하게 되었다. 이렇게 설문을 통해 얻은 감성 형용사 평균값들을 두 축의 중심선으로 삼아 IPA(Importance Performance Analysis) 분석 기법을 통해 감성 형용사 모형을 개발하였다. 둘째, 게임 이미지 모형 개발에 필요한 게임 선정을 위해 게임 순위를 서비스해주는 ‘게임트릭스’에서 2년간의 게임 순위를 1위부터 150위까지 조사하여 5개의 장르로 정리하고, 임의 추출법을 이용하여 장르별로 5개의 게임을 선정하였다. 이렇게 선정된 게임의 대표이미지는 실제 게임 플레이 영상을 100컷 스냅 샷으로 생성했고, 각 게임 이미지의 색을 ‘한국 표준 색책 155색(KS A 0011)’으로 추출하였다. 추출한 색을 빈도에 따라 20개의 비율 배색 띠로 나타내고 그 비율 배색 띠를 랜덤 배치한 후, 일반인 450명 중에 응답 없음 2명과 색상 관련 설문조사라는 특수성으로 인하여 색각 이상자 2명은 제외하여 446명의 응답을 분석에 사용하였다. 설문을 통해 얻은 게임의 장르별 평균값을 두 축의 중심선으로 삼아 IPA 분석 기법을 통해 게임 장르 모형을 개발하였다. 각 장르에 해당하는 게임 이미지에서 추출한 색을 조합해 배색을 만들고, 그것을 좌표 위에 배치시켜 컬러 모형을 개발했으며, 마지막으로 감성 형용사 모형과 컬러 모형의 중심점 좌표를 겹치면 ‘게임 이미지의 컬러 감성 모형’이 최종 완성된다. 본 연구에서 제안한 모형은 게임에 특화된 모형이므로 게임의 컬러 감성을 다루고자 하는 모든 사람들에게 객관적인 지표가 되었으면 한다. 더불어 비숙련 그래픽 디자이너나 색채 교육의 기회가 부족한 게임 그래픽 디자이너 지망생들이 색채 감성을 다루는 감각을 익히거나 학습하고자 할 때 도움이 되기를 바라며, 마지막으로 이것이 게임 기획자와 게임 그래픽 디자이너 간 소통의 도구로 활용되기를 기대해본다.
사람이 외부로부터 받아들이는 미각, 촉각, 후각, 시각, 청각의 오감(五感) 중에서 70% 이상을 시각이 차지한다. 시각적 요소에는 질감, 형태, 색채, 크기 등이 있는데 그중에서 제일 먼저 눈에 들어오는 요소는 색채이다. 그렇게 색채는 시각적 요소 중 가장 큰 자극을 주는 것으로, 매우 중요한 요건이 된다. 게임 선택에 있어서도 색채는 중요한 부분을 차지하는데, 게임 개발 시 기획단계에서부터 의도한 콘셉트로 진행하고자 할 때 색채 부분은 단순히 그래픽 디자이너의 주관 및 판단에 의해 결정되고는 한다. 이때 게임 기획자와 그래픽 디자이너 간의 의견이 맞지 않으면 개발에 차질이 생길 수 있으므로, 기획자와 그래픽 디자이너 간의 소통을 위해 객관적인 지표가 필요하다는 요구가 있었다. 이에 본 연구는 게임 개발 시 그래픽 디자이너가 색채를 선택함에 객관적인 도움을 제공하고자 게임 이미지의 컬러 감성 모형을 개발하였다. 첫째, 감성 형용사 모형 개발에 필요한 감성 형용사를 선정하기 위해 선행연구에서 색채와 관련 있는 형용사를 추출하였다. 그 형용사들에는 게임 관련 형용사, 게임 그래픽 관련 웹 디자인 형용사, 일반적으로 널리 알려진 형용사 스케일로 ‘고바야시’와 ‘IRI 연구소’에서 개발한 형용사를 포함시켰다. 미각이나 후각 감성 형용사, 관광산업 감성 형용사, 패션 감성 형용사 등은 색채와 직접적인 연관성이 떨어져 제외했다. 이렇게 수집된 형용사들 중 중복되는 단어를 삭제하고 국문학 전문가의 검토를 통해 의미가 비슷하거나 색채와 관련하여 사용하기에 애매한 형용사를 정리하여 1차 추출 작업을 진행하였다. 이후 게임 및 색채 전공 교수와 실무자들로 이루어진 전문가진의 검토를 통해 2차 감성 형용사를 선정하였다. 질적 연구는 주관적일 위험이 있다는 통계 전문가의 판단에 따라, 선정된 형용사는 양적 연구의 일반화가 필요했다. 이에 본 연구의 목적을 달성하기 위해 실제 게임을 해본 경험이 있는 사람 410명을 대상으로 설문을 실시하여 응답 없음 3명을 제외한 407명의 응답을 분석에 사용하였다. 또한 모형의 2개의 축은 ‘고바야시’ 척도의 축으로 선정했다. 선행연구에서 가장 일반적으로 사용되는 ‘IRI 연구소’의 척도와 ‘고바야시’ 척도를 분석했을 때 ‘IRI 연구소’의 척도는 주관적인 요소가 있다는 통계 전문가의 판단에 따라 ‘고바야시’ 척도를 사용하게 되었다. 이렇게 설문을 통해 얻은 감성 형용사 평균값들을 두 축의 중심선으로 삼아 IPA(Importance Performance Analysis) 분석 기법을 통해 감성 형용사 모형을 개발하였다. 둘째, 게임 이미지 모형 개발에 필요한 게임 선정을 위해 게임 순위를 서비스해주는 ‘게임트릭스’에서 2년간의 게임 순위를 1위부터 150위까지 조사하여 5개의 장르로 정리하고, 임의 추출법을 이용하여 장르별로 5개의 게임을 선정하였다. 이렇게 선정된 게임의 대표이미지는 실제 게임 플레이 영상을 100컷 스냅 샷으로 생성했고, 각 게임 이미지의 색을 ‘한국 표준 색책 155색(KS A 0011)’으로 추출하였다. 추출한 색을 빈도에 따라 20개의 비율 배색 띠로 나타내고 그 비율 배색 띠를 랜덤 배치한 후, 일반인 450명 중에 응답 없음 2명과 색상 관련 설문조사라는 특수성으로 인하여 색각 이상자 2명은 제외하여 446명의 응답을 분석에 사용하였다. 설문을 통해 얻은 게임의 장르별 평균값을 두 축의 중심선으로 삼아 IPA 분석 기법을 통해 게임 장르 모형을 개발하였다. 각 장르에 해당하는 게임 이미지에서 추출한 색을 조합해 배색을 만들고, 그것을 좌표 위에 배치시켜 컬러 모형을 개발했으며, 마지막으로 감성 형용사 모형과 컬러 모형의 중심점 좌표를 겹치면 ‘게임 이미지의 컬러 감성 모형’이 최종 완성된다. 본 연구에서 제안한 모형은 게임에 특화된 모형이므로 게임의 컬러 감성을 다루고자 하는 모든 사람들에게 객관적인 지표가 되었으면 한다. 더불어 비숙련 그래픽 디자이너나 색채 교육의 기회가 부족한 게임 그래픽 디자이너 지망생들이 색채 감성을 다루는 감각을 익히거나 학습하고자 할 때 도움이 되기를 바라며, 마지막으로 이것이 게임 기획자와 게임 그래픽 디자이너 간 소통의 도구로 활용되기를 기대해본다.
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