게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
If game images use colors improper for certain ages, the characteristics of games disappear, and the efficiency of image expression drops. thus a study in color is very important. Nevertheless, there is a lack of research on this subject. In this study, we investigated the difference of color of gam...
If game images use colors improper for certain ages, the characteristics of games disappear, and the efficiency of image expression drops. thus a study in color is very important. Nevertheless, there is a lack of research on this subject. In this study, we investigated the difference of color of game images according to users. User group is divided into all users and users over 18 years old. Among the rank of games,10 each from games for all ages and games for non-teen-rated are selected, and the game-playing images are taken as snapshots to have 100 each images each, A total of 2000 images were extracted and the mean values of RGB and HSB of each game were obtained and independent sample t test was performed. The results showed that the RGB color values between the two users were significantly significant. In the future, it is expected that it will be helpful in color selection when developing psychotherapy games and emotional games using color psychology. Furthermore, we will use color image scales to express colors as adjectives, analyze colors in a variety of ways, and investigate the difference in color of game images in each country.
If game images use colors improper for certain ages, the characteristics of games disappear, and the efficiency of image expression drops. thus a study in color is very important. Nevertheless, there is a lack of research on this subject. In this study, we investigated the difference of color of game images according to users. User group is divided into all users and users over 18 years old. Among the rank of games,10 each from games for all ages and games for non-teen-rated are selected, and the game-playing images are taken as snapshots to have 100 each images each, A total of 2000 images were extracted and the mean values of RGB and HSB of each game were obtained and independent sample t test was performed. The results showed that the RGB color values between the two users were significantly significant. In the future, it is expected that it will be helpful in color selection when developing psychotherapy games and emotional games using color psychology. Furthermore, we will use color image scales to express colors as adjectives, analyze colors in a variety of ways, and investigate the difference in color of game images in each country.
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문제 정의
앞서 설명한 것처럼 색채연구는 심리적이나 정서적으로 중요한 부분 이다. 그러므로 게임에서 이미지의 색채가 게임 이용자에 따라 차이가 있는지 RGB값과 HSB값으로 분석하여 어떤 특성이 있는지 알아보고자 한다.
본 연구에서는 우리가 색을 볼 때, 어떤 사물이나 형태를 결부시켜 생각하게 된다. 그때 그 색에 대한 특정한 인상을 기억하게 된다.
제안 방법
이미지 편집 프로그램으로 가장 많은 사람들이 사용하는 포토샵을 이용하여 게임당 100장의 스냅샷 이미지를 불러와서 Average 필터를 이용하여 이미지 전체 평균 색으로 변환한 후 그 색에 해당하는 RGB값과 HSB값을 얻었다. [Fig.
이용자 구분은 게임물관리위원회 등급분류 제2장 등급분류 기준, 제1절 등급분류, 제6조(등급분류구분) ①의 1호 전체이용가: 누구나 이용할 수 있는 것, 4호 청소년이용불가: 청소년은 이용할 수 없는 것과 같이 규정하고 게임사업진흥에 관한 법률 제1장 제2조에 "청소년"이라 함은 ‘18세 미만의 자’라고 하여 이에 본 논문에서는 ‘전체 이용자’와 ‘18세 이상 이용자’로 구분 하고자 한다[19].
대상 데이터
동영상 플레이어인 곰플레이어 도구를 이용하여 게임플레이영상을 각 게임당 100장의 스냅샷 이미지로 추출하였다. [Fig.
캐리앱에서 제공하는 2017년 7월 5주차 온라인 게임 인기순위 중에서 전체이용가와 청소년이용불가 게임을 각각 1위부터 10위까지 순서대로 10개씩 게임을 선택하였다. [Table 1]은 이용자별 선정된 게임 목록이다.
데이터처리
분석도구를 이용해서 나온 전체이용자와 18세이상 이용자의 RGB의 총 평균값을 통계적으로 유사한 컬러를 사용하는지 알아보기 위하여 SPSS 21 통계 프로그램을 이용하여 이용자에 따른 RGB 값의 평균차이에 대한 독립표본 t검정을 실시하였다. [Fig .
게임에서도 이용자에 따라 색채가 미치는 영향은 다를 수 있다. 이에 본 연구에서는 게임이미지가 이용자에 따라 전체이용자와 18세 이용자로 구분하여 온라인 게임에서 게임플레이영상의 색채가 어떤 차이가 있는지 알아보기 위해 각각 10개의 게임을 선정해서 각 게임당 100장씩 총 2000장의 스냅샷 이미지를 추출하여 포토샵 분석도구를 이용해 평균값을 구하고 그 값이 어떠한 차이가 있는지 독립표본 t검정을 실시하여 나온 p값의 결과는 RGB 모두 0.00의 값이 나왔다. 이는 두 집단의 RGB 색채값이 확연하게 차이가 있다 라고 볼 수 있고, HSB에서는 B값만 유의하고 H와 S값은 유의하지 않다라는 결과를 얻었다.
이에 본 연구에서는 캐리앱에서 제공하는 2017년 7월 5주차 온라인 게임인기순위 중 전체이용가와 청소년이용 불가 게임 각 10개씩을 선정하여 게임 플레이 영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지 총2000장을 이미지편집프로그램인 포토샵을 이용하여 Red (R), Green (G), Blue(B)값과 색상 (H), 채도 (S), 명도 (B)의 평균값을 구하고[13], 생성된 값이 이용자별로 값의 차이가 있는지 분석하기 위해 SPSS 21 통계 프로그램을 통하여 이용자에 따른 R,G,B,와 H,S,B 값의 평균차이에 대한 독립표본 t검정을 실시하였다.
성능/효과
05은 통계적으로 차이가 있다는 결과이므로, 각각의 RGB값이 전체이용자와 18세 이상이용자간에 차이가 확실히 유의한 것으로 밝혀졌다. 또한 HSB값을 보면 H값과 S값은 p 값이 0.05보다 커서 유의하지 않다라는 결과를 보여주고 있고, B값은 유의한 것으로 나타났다.
또한 RGB 수치결과값을 살펴보면 게임이미지의 색책특성을 알 수 있었다. 전체 이용자는 18세 이상 이용자보다 RGB값이 높게 나타나서 밝은 이미지로 판단되고, HSB값에서 B값을 살펴보면 전체이용자가 18세 이상 이용자보다 높은 수치이므로 이미지 색채가 더 밝다는 것으로 판단된다.
또한 RGB 수치결과값을 살펴보면 게임이미지의 색책특성을 알 수 있었다. 전체 이용자는 18세 이상 이용자보다 RGB값이 높게 나타나서 밝은 이미지로 판단되고, HSB값에서 B값을 살펴보면 전체이용자가 18세 이상 이용자보다 높은 수치이므로 이미지 색채가 더 밝다는 것으로 판단된다.
후속연구
이에 본 논문에서는 게임이미지의 색채를 분석하여 색채심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 향후 연구에서는 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색을 분석 하여 모바일게임, 장르별, 성별, 또는 나라별로 게임이미지의 색채의 차이가 있는지 분석하고자 하며, 게임에 특화된 분석도구를 개발하여 더 빠르고 정확하고 다양한 방법으로 분석에 도움을 주는 프로그램을 설계 및 구현 하고자 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
색채란 무엇인가?
물체가 빛을 받을 때 빛의 파장에 따라 그 표면에 나타나는 특유의 빛을 시감각을 통해서 지각된 현상을 색채라 하고 무채색을 제외한 유채색을 말하며 색이 물리적 의미라고 한다면, 색채는 일반적으로 심리적 의미라고 할 수 있다. 그러므로 색채와 관련된 인간의 행동이나 반응을 연구하는 심리학을 색채심리학이라고 한다.
색채의 상징적 의미로 빨강, 초록, 파랑은 무엇인가?
색채의 상징적 의미로써 빨강은 피를 연상시켜 전쟁, 반란, 혁명 등 자극적이고 강렬하며 활동성, 공격성, 흥분의 의미와 혈액이 잘 순환되면 건강하고 정열적이고 힘이 넘치는 이미지, 초록은 나무와 풀 등 자연의 생명력을 지닌 색으로 편온하고 신선하며 자연스러움과 평화를 의미하며 편안함을 주는 이미지, 파랑은 차분한 느낌, 시원하고, 신뢰적이며 성장 등의 의미이며 이와 반대로 차가움 때문에 지루하고, 소극적, 우울 등의 의미도 가지고 있어. 어떠한 색보다 다양한 의미를 가지고 있기도 하다. [14,18].
게임제작에 있어 캐릭터 디자인의 색체가 중요한 이유는 무엇인가?
게임제작에 있어 캐릭터 디자인은 매우 중요하다[8]. 게임에서의 캐릭터 색채는 형태보다 시각적으로 먼저 지각되며 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채가 게임 선택 시 다른 시각적 요소보다 큰 영향을 끼친다[9]. 유저 개개인은 색채의 선호도에 있어 다양한 차이를 보인다[10].
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