1인 미디어 게임방송 유형별 시청자 특성 연구 : 시청동기, 충성도, 후원의도를 중심으로 A Study on the Characteristics of Viewers by the Type of Personal Game Broadcasting : Focusing on viewer motivation, loyalty, patronage원문보기
인터넷기술의 발달로 인해 1인 미디어 방송이 새로운 미디어로 급부 상하고 있다. 1인 미디어 방송 플랫폼인 ‘아프리카TV’를 살펴보면 게임 방송이 전체 방송의 64%를 차지하고 있으며, 이에 대한 트래픽 비율도 51%로 나타나고 있을 정도로 게임방송은 1인 미디어 방송의 큰 부분을 차지하고 있다. 1인 미디어 게임방송은 게임을 콘텐츠로 방송을 진행하 나 진행방식이나 방송특성에 따라 상이하다. 하지만 기존연구는 1인 미 디어 게임방송을 하나의 형태로 보고 연구되어 왔다. 따라서 이 연구의 목적은 1인 미디어 게임방송에 대해 방송특성과 진 행방식으로 방송유형을 구분하고, 방송유형별 시청동기 및 충성도와 후 원의도의 관계를 알아보는 데에 있다. 1인 미디어 게임방송의 시청동기 를 알아보기 위해 기존 미디어의 시청동기 연구를 참고하여 1인 미디어 게임방송에 맞게 적용하였다. 또한 웹사이트와 가상공간을 대상으로 한 충성도 연구를 참고하여 적용하였다. 이 연구의 대상은 1인 미디어 게임방송을 한 번 이상 시청한 적이 있 는 전국의 10대 이상을 대상으로 하여 온라인 설문조사를 통해 총 318 개의 ...
인터넷기술의 발달로 인해 1인 미디어 방송이 새로운 미디어로 급부 상하고 있다. 1인 미디어 방송 플랫폼인 ‘아프리카TV’를 살펴보면 게임 방송이 전체 방송의 64%를 차지하고 있으며, 이에 대한 트래픽 비율도 51%로 나타나고 있을 정도로 게임방송은 1인 미디어 방송의 큰 부분을 차지하고 있다. 1인 미디어 게임방송은 게임을 콘텐츠로 방송을 진행하 나 진행방식이나 방송특성에 따라 상이하다. 하지만 기존연구는 1인 미 디어 게임방송을 하나의 형태로 보고 연구되어 왔다. 따라서 이 연구의 목적은 1인 미디어 게임방송에 대해 방송특성과 진 행방식으로 방송유형을 구분하고, 방송유형별 시청동기 및 충성도와 후 원의도의 관계를 알아보는 데에 있다. 1인 미디어 게임방송의 시청동기 를 알아보기 위해 기존 미디어의 시청동기 연구를 참고하여 1인 미디어 게임방송에 맞게 적용하였다. 또한 웹사이트와 가상공간을 대상으로 한 충성도 연구를 참고하여 적용하였다. 이 연구의 대상은 1인 미디어 게임방송을 한 번 이상 시청한 적이 있 는 전국의 10대 이상을 대상으로 하여 온라인 설문조사를 통해 총 318 개의 유효 데이터를 수집하였다. 분석결과 1인 미디어 게임방송은 예능 유형, 플레이유형, 리뷰유형 등의 세 가지 유형으로 나타났다. 시청동기 와의 관계를 보면 예능유형은 이용자의 정보추구동기와 사회교류동기, 오락추구동기가 정의 영향을 미쳤으며 직접참가의 시청동기는 부의 영 향을 나타냈다, 플레이유형은 정보추구와 직접참가의 시청동기가 정의 영향을 미쳤고, 리뷰유형은 사회교류와 직접참가의 시청동기가 정의 영 향을 미치는 것으로 드러났다. 유형별 충성도는 리뷰유형, 플레이유형, 예능유형의 순으로 정의 영향을 미쳤으며, 충성도는 후원의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 1인 미디어 게임방송의 유형을 발견하고 유형별로 시청동 기, 충성도를 분석하여 1인 미디어 게임방송의 새로운 연구방향을 제시 했다는 점에서 학문적, 실무적 의의를 가진다.
인터넷기술의 발달로 인해 1인 미디어 방송이 새로운 미디어로 급부 상하고 있다. 1인 미디어 방송 플랫폼인 ‘아프리카TV’를 살펴보면 게임 방송이 전체 방송의 64%를 차지하고 있으며, 이에 대한 트래픽 비율도 51%로 나타나고 있을 정도로 게임방송은 1인 미디어 방송의 큰 부분을 차지하고 있다. 1인 미디어 게임방송은 게임을 콘텐츠로 방송을 진행하 나 진행방식이나 방송특성에 따라 상이하다. 하지만 기존연구는 1인 미 디어 게임방송을 하나의 형태로 보고 연구되어 왔다. 따라서 이 연구의 목적은 1인 미디어 게임방송에 대해 방송특성과 진 행방식으로 방송유형을 구분하고, 방송유형별 시청동기 및 충성도와 후 원의도의 관계를 알아보는 데에 있다. 1인 미디어 게임방송의 시청동기 를 알아보기 위해 기존 미디어의 시청동기 연구를 참고하여 1인 미디어 게임방송에 맞게 적용하였다. 또한 웹사이트와 가상공간을 대상으로 한 충성도 연구를 참고하여 적용하였다. 이 연구의 대상은 1인 미디어 게임방송을 한 번 이상 시청한 적이 있 는 전국의 10대 이상을 대상으로 하여 온라인 설문조사를 통해 총 318 개의 유효 데이터를 수집하였다. 분석결과 1인 미디어 게임방송은 예능 유형, 플레이유형, 리뷰유형 등의 세 가지 유형으로 나타났다. 시청동기 와의 관계를 보면 예능유형은 이용자의 정보추구동기와 사회교류동기, 오락추구동기가 정의 영향을 미쳤으며 직접참가의 시청동기는 부의 영 향을 나타냈다, 플레이유형은 정보추구와 직접참가의 시청동기가 정의 영향을 미쳤고, 리뷰유형은 사회교류와 직접참가의 시청동기가 정의 영 향을 미치는 것으로 드러났다. 유형별 충성도는 리뷰유형, 플레이유형, 예능유형의 순으로 정의 영향을 미쳤으며, 충성도는 후원의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 1인 미디어 게임방송의 유형을 발견하고 유형별로 시청동 기, 충성도를 분석하여 1인 미디어 게임방송의 새로운 연구방향을 제시 했다는 점에서 학문적, 실무적 의의를 가진다.
With the development of Internet technology, Internet personal broadcasting is rapidly emerging as a new media. If you look at "Africa TV," an Internet personal broadcasting platform, game broadcasting accounts for 64 percent of the total broadcasting, and the traffic rate to it is 5...
With the development of Internet technology, Internet personal broadcasting is rapidly emerging as a new media. If you look at "Africa TV," an Internet personal broadcasting platform, game broadcasting accounts for 64 percent of the total broadcasting, and the traffic rate to it is 51 percent, which makes up a large portion of individual broadcasting. The personal broadcasting of the Internet game is carried out through the contents of the game, but it shows different broadcasting patterns depending on the way the broadcasting is conducted or characteristics of the broadcasting. However, a study on Internet game personal broadcasting has been done by viewing Internet game personal broadcasting as a type. Therefore, the purpose of this study is to categorize the types of Internet game personal broadcasting into features and methods of progress to see loyalty and sponsorship, and to identify the types of viewing motivations that appear by type. In order to find out the viewing motive of the Internet game personal broadcasting, we applied it to the Internet game personal broadcasting by referring to the study of the viewing motor of the existing media. In addition, loyalty studies were applied to websites and virtual spaces to suit the research. In this study, the main audience motivations for Internet game personal broadcasting were information, social interaction, entertainment pursuit, indirect experience, direct participation, and interaction. Subject to this study were those who have watched at least one individual Internet game broadcast, collecting a total of 318 valid data through an online survey. Research has shown that Internet game personal broadcasting has three types: entertainment-oriented communication, single game type and new game review type. In addition, the entertainment-oriented communication style was defined by the viewer motivation of information, social exchange, and entertainment, and the direct participation was influenced by wealth, while the single game type was shown to have a definition effect, and the new game review type was defined by social exchange and direct participation. Loyalty by type was shown to affect definition in order of new game review type, single game type and entertainment-oriented communication type, while loyalty and purchasing intent were found to affect definition. This study has academic and practical significance in that it shows the type of personal broadcasting of Internet games, and thus presents a new research direction for individual broadcasting of Internet games by analyzing factors of different types.
With the development of Internet technology, Internet personal broadcasting is rapidly emerging as a new media. If you look at "Africa TV," an Internet personal broadcasting platform, game broadcasting accounts for 64 percent of the total broadcasting, and the traffic rate to it is 51 percent, which makes up a large portion of individual broadcasting. The personal broadcasting of the Internet game is carried out through the contents of the game, but it shows different broadcasting patterns depending on the way the broadcasting is conducted or characteristics of the broadcasting. However, a study on Internet game personal broadcasting has been done by viewing Internet game personal broadcasting as a type. Therefore, the purpose of this study is to categorize the types of Internet game personal broadcasting into features and methods of progress to see loyalty and sponsorship, and to identify the types of viewing motivations that appear by type. In order to find out the viewing motive of the Internet game personal broadcasting, we applied it to the Internet game personal broadcasting by referring to the study of the viewing motor of the existing media. In addition, loyalty studies were applied to websites and virtual spaces to suit the research. In this study, the main audience motivations for Internet game personal broadcasting were information, social interaction, entertainment pursuit, indirect experience, direct participation, and interaction. Subject to this study were those who have watched at least one individual Internet game broadcast, collecting a total of 318 valid data through an online survey. Research has shown that Internet game personal broadcasting has three types: entertainment-oriented communication, single game type and new game review type. In addition, the entertainment-oriented communication style was defined by the viewer motivation of information, social exchange, and entertainment, and the direct participation was influenced by wealth, while the single game type was shown to have a definition effect, and the new game review type was defined by social exchange and direct participation. Loyalty by type was shown to affect definition in order of new game review type, single game type and entertainment-oriented communication type, while loyalty and purchasing intent were found to affect definition. This study has academic and practical significance in that it shows the type of personal broadcasting of Internet games, and thus presents a new research direction for individual broadcasting of Internet games by analyzing factors of different types.
주제어
#1인 미디어 게임방송 크리에이터 스트리머 시청동기 충성도 구매의도 personal game broadcasting BJ Creator viewing motor loyalty purchase intent
학위논문 정보
저자
김성주
학위수여기관
추계예술대학교 일반대학원
학위구분
국내석사
학과
문화예술학과 문화예술행정경영분야
지도교수
안성아
발행연도
2019
총페이지
68
키워드
1인 미디어 게임방송 크리에이터 스트리머 시청동기 충성도 구매의도 personal game broadcasting BJ Creator viewing motor loyalty purchase intent
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