현대미술은 복잡한 기호와 의미의 복합체로 때로는 모순적이고 상대적이며 창조의 순간, 차후의 삶 그리고 우리가 다른 시대와 장소로부터 가져오는 것들에 의해서 의미가 대상에 새겨진다(강주희, 이지연, 2012). 이러한 현대미술의 특징과 더불어 미술관의 변화도 요구되고 있다. 그동안 오브제 중심에서 관람객과의 소통으로 지향점이 이동하는 오늘날의 미술관은 예술의 이해와 해석, 경험을 매개하는 교육활동에 대한 인식의 전환을 가져왔다(조장은, 2018). 그렇다면 미술관이 참여적 장소로 변화하기 위해서 미술관교육은 어떤 역할을 해야 하는가? 미술관교육 안에서 어린이의 의견을 담아 어떤 결과를 기대할 수 있을까? 미술관의 여러 관람객 중에서도 어린이를 위한 참여적 경험 모델은 어떤 것이 될 수 있을까?에 대한 고민에서 본 연구는 시작되었다. 현대의 미술관은 사회와 대중의 다양한 요구에 반응해야하는 의무를 가지고 있다. 미술관은 존립의 당위성, 역동성을 입증하고 기존에 공인 받았던 가치가 아닌 변화하는 사회와 소통할 수 있는 새로운 맥락에서의 가치를 주장할 수 있어야 한다(Eilean Hooper-Greenhill, 2000). 이런 의미에서 앞으로의 미술관교육은 관람객을 적극적인 참여자로 받아들이고, 미술관의 ...
현대미술은 복잡한 기호와 의미의 복합체로 때로는 모순적이고 상대적이며 창조의 순간, 차후의 삶 그리고 우리가 다른 시대와 장소로부터 가져오는 것들에 의해서 의미가 대상에 새겨진다(강주희, 이지연, 2012). 이러한 현대미술의 특징과 더불어 미술관의 변화도 요구되고 있다. 그동안 오브제 중심에서 관람객과의 소통으로 지향점이 이동하는 오늘날의 미술관은 예술의 이해와 해석, 경험을 매개하는 교육활동에 대한 인식의 전환을 가져왔다(조장은, 2018). 그렇다면 미술관이 참여적 장소로 변화하기 위해서 미술관교육은 어떤 역할을 해야 하는가? 미술관교육 안에서 어린이의 의견을 담아 어떤 결과를 기대할 수 있을까? 미술관의 여러 관람객 중에서도 어린이를 위한 참여적 경험 모델은 어떤 것이 될 수 있을까?에 대한 고민에서 본 연구는 시작되었다. 현대의 미술관은 사회와 대중의 다양한 요구에 반응해야하는 의무를 가지고 있다. 미술관은 존립의 당위성, 역동성을 입증하고 기존에 공인 받았던 가치가 아닌 변화하는 사회와 소통할 수 있는 새로운 맥락에서의 가치를 주장할 수 있어야 한다(Eilean Hooper-Greenhill, 2000). 이런 의미에서 앞으로의 미술관교육은 관람객을 적극적인 참여자로 받아들이고, 미술관의 콘텐츠를 중심으로 창작하고 공유하며 다른 이와 사회적으로 연결되는 적극적이고 능동적인 경험을 할 수 있도록 해야한다. 이때의 ‘참여’는 상시교육 공간에 비치된 활동지에 무언가를 표현하거나 글을 쓰는 행위 이상을 의미한다. 단순한 교육프로그램의 ‘출석’이나 ‘참석’의 수준이 아니라 관람객이 미술관의 콘텐츠를 중심으로 주체적인 입장에서 소비와 생산을 하는 것이다. 즉, 관람객이 미술관의 운영에 자신의 목소리를 내고, 미술관은 그 의견들을 적극적으로 검토하고 수용하여 반영해야 하는 구조로 변모하고 있다. 이러한 미술관 관람객의 다양한 대상 안에는 물론 어린이도 포함된다. 미술관에 방문하여 v 교육프로그램에 참석자로 창작활동을 하는 교육 수혜자로서의 어린이가 아니라, 미술관에서 만난 예술작품에 대해 어린이가 중심이 되어 능동적이고, 자기주도적으로 탐구하는 주체적인 학습자가 되어야 한다. 이에 한 발짝 더 나아가 미술관교육 고유의 기능이라고 생각되었던 역할에 어린이가 더욱 깊이 관여할 수 있는 참여적 미술관교육 프로그램의 필요성을 느끼게 되었다. 현재 문화기관에서 참여에 대한 적극적인 역할을 수행하기 어려운 현실의 어려움을 보완하고, 관람객 중심의 참여적 미술관 교육프로그램의 개발을 위해 구성주의적 학습모형인 전시물 기반학습(Object-based learning; 이하 OBL)을 개발모형으로써 현장에 제안하고자 한다. OBL은 실제로 참여적 박물관(The Participatory Museum)과 밀접한 관련이 있다. 첫째, 구성주의 인식론을 배경으로 한다는 점, 둘째,전시실의 실물(Object)을 기반한 조작 활동(hands-on)과 탐구활동(minds-on) 병행된다는 점, 셋째, 다양한 배경과 지식을 지닌 학습자들의 상호작용하며 협력학습을 한다는 점, 넷째, 학습자(참여자)중심의 교육을 지향한다는 점 그리고 개인의 경험이 사회적 경험으로 확대해나가야 한다는 점이 그것이다. 종합해보면 OBL은 단지 전시물에 대한 관찰과 체험활동으로 이어지는 것이 아닌 전시물을 통해 탐구하고 해결해가는 과정을 강조하는 학습이라 할 수 있다(홍혜주, 2012). 본 연구의 첫 번째 연구문제는 OBL에 의한 미술관에서 작품을 활용한 어린이 참여적 교육프로그램은 어떤 모습인가? 이다. 참여적 미술관교육 프로그램에서 어린이는 공동제작자로서의 역할을 수행한다. 교육프로그램 개발 절차는 OBL에 의거하여 ① 작품(Object)탐구, ② 창작활동(탐색카드 제작), ③ 탐색작품 공유의 세 단계에 따라 교수-학습 과정 지도안과 학습환경 설계 및 구축의 단계로 진행하였다. 어린이 참여자의 교육결과물은 일회성 교육이 끝나고 소멸되는 것이 아니라 사회적 경험으로 연결되기 위해 활용되었다. 그동안 미술관 내부 에듀케이터 중심으로 개발되었던 미술관에서 발행하는 교육자료를 참여 어린이들의 OBL 교육결과물을 활용하여 앞으로 찾아올 어린이들에게 배포할 초등대상 ‘MMCA 하이라이트 탐색카드’를 제작한 것이다. 이는 참여적 박물관의 저자 Simon(2010)이 제안한 참여적 경험 설계유형 중 공동제작(co-creation)에 해당되며, 각 개별 상호작용의 결과물이 사회적 활용을 위해 이용되는 수준이라고 볼 수 있다. 두 번째 연구문제인 본 프로그램의 교육적 효과로는 참여자가 미술관에서 만난 예술작품에 대한 이해와 관심을 파악할 수 있는 관찰력, 협력학습을 통한 학습효과 그리고 정서적 측면으로 참여적 경험을 통해 학습자가 느낀 주인의식과 자기주도적 태도이다. 적용결과 참여자들은 ‘작가가 왜 이렇게 표현했는가?’, ‘왜 이런 재료를 사용했는가?’ 등 작품에서 보이는 가시적인 특징으로부터 조별구성원들과 대화를 통해 이유 vi 를 유추하고 각자가 가진 선경험과 선지식에 의해 예술작품을 매개로 이야기를 만들어 나가며 능동적인 탐색을 수행하는 모습을 확인할 수 있었다. 태도적 측면으로는 참여자들의 학습결과물이 소멸되는 것이 아니라 의미있게 활용되는 것에 책임감을 가지고 활동하는 모습을 확인할 수 있었다. 이는 학습자로 하여금 주인의식을 갖게 하고 OBL에 대한 교육적 효과를 상승시킨다. 참여적 모형이 성공한다는 것은 비전문가가 생성하고 공유하는 콘텐츠가 매력있게 소통되고, 전시될 수 있는 참여적 플랫폼의 설계방법을 찾았다는 것이며, 의미있고 호소력 있는 방식으로 공유되었다는 것이다(Simon, 2010). OBL에 기반한 본 참여적 미술관교육 프로그램은 국립현대미술관 서울에서 초등학교 5, 6학년 100명을 대상으로 2회에 걸쳐 적용되었다. 작품을 주도적으로 찾고, 맡은 작품에 대해 탐색하는 과정을 통해 질문을 하고, 그 질문에 대한 문제해결을 위해 조별구성원과 소통하며 작품의 의미를 만들어가는 전 과정이 참여자 중심으로 진행되었고, 교육자체를 주도적으로 이끌어 가는 것도 강사가 아닌 참여자였다. 참여자가 개별적으로 깊이 있는 탐구과정을 거치기 전에 작품에 대한 사전지식에 대한 정보전달이나 해설을 전혀 진행하지 않았다. 교수자는 활동할 수 있는 교구재를 준비하고, 활동방법 안내와 질문자의 역할을 주로 수행하였다. 어린이 참여자의 동등한 학습자이자 조력자의 역할을 수행할 뿐이다. 앞서 ‘참여’란 주어진 콘텐츠를 중심으로 방문객이 창작하고 공유하며 다른 이와 연결하는 적극적 체험’을 의미한다고 하였다. 이 프로그램을 통해 참여자들은 ‘현대미술’ 작품을 중심으로 다양한 질문, 대화를 하고 동료 학습자와 공유하였으며, 미술관의 다른 관람객들과 연결되었다. 전시처럼 눈으로 보이는 급진적인 참여의 결과물은 아니였으나, 교육담당자로서의 권한을 내려놓고, 기관 고유의 역할이라고 인식되었던 교육자료 개발에 참여자가 기여할 수 있도록 설계하고 적용하였다. 물론 처음 하는 도전이기에 조금 더 복잡한 과정과 준비를 필요로 하였지만, 참여자의 의견과 학습의 결과가 고스란히 반영되는 공동제작자로서 어린이 중심의 프로그램을 만들어나가는 시도한 과정은 연구자에게도 값진 경험이였다. 이후, 참여적 결과로 완성된 교육자료는 이후 참여했던 해당학교에 보내주었다. 그러나 장기적으로 운영하는 교육에서 초반의 2회 학교만 공동제작자로서 본 프로그램을 경험하고, 이들이 공동제작자로서 만든 결과물은 다음 학교에서 찾아오는 학습자들이 기존과 비슷한 방식으로 운영이 되었다는 점은 연구의 제한점이다. 정기교육 운영에 있어, 교육자료가 매번 유동적으로 바뀔 수 없는 현실적인 문제가 있기 때문이다. 하지만 규모가 비교적 작은 한 학급단위나 그룹단위 교육프로그램을 vii 설계할 때 이 같은 방법은 더 원활하고 지속가능한 참여적 학습과 결과물을 이어나 갈 수 있을 것이라고 본다. 본 연구를 통해 OBL이라는 교수-학습 모형이 참여적 미술관교육 프로그램의 개발모형으로서 적합함을 발견하였고, 참여적 미술관교육 프로그램이 어떠한 절차와 내용으로 구성되어있는지 파악할 수 있었다. 또한 이러한 방식은 참여한 어린이들에게 감상교육에 있어서도 인지나 태도적 측면에서도 긍정적인 영향을 주었음을 확인하였다. 경험이 반복되면 기억된다고 한다. 어린 시절. 미술관에 방문하여 작품에 대해 스스로 탐구하고, 나의 생각의 일부가 실질적으로 다른 사람에게 도움이 되고, 확산되는 경험을 가진 어린이는 진정한 참여가 무엇인지, 그리고 미술관에 대한 긍정적인 이미지와 더불어 주인의식을 가진 성인 관람객으로 성장할 수 있을 것이다. 그렇게 성장한 어린이들은 성인이 되어 자발적인 미술관 방문자가 되고, 스스로 자신의 삶의 일부로써 미술관과 작품을 받아들이게 될 것이다. 본 연구자는 미술관교육을 하는 목적이 바로 이 점이라고 생각한다. 이러한 시대적 흐름과 연구에 도움을 받아 어린이를 위한 참여적 미술관교육 프로그램에 관한 새로운 개발과 연구가 계속 이루어지고, 다양한 프로그램이 개발되어 동시대 어린이들에게 미술관교육이 매개하는 참여적인 교육적 경험이 확산될 수 있길 바란다.
현대미술은 복잡한 기호와 의미의 복합체로 때로는 모순적이고 상대적이며 창조의 순간, 차후의 삶 그리고 우리가 다른 시대와 장소로부터 가져오는 것들에 의해서 의미가 대상에 새겨진다(강주희, 이지연, 2012). 이러한 현대미술의 특징과 더불어 미술관의 변화도 요구되고 있다. 그동안 오브제 중심에서 관람객과의 소통으로 지향점이 이동하는 오늘날의 미술관은 예술의 이해와 해석, 경험을 매개하는 교육활동에 대한 인식의 전환을 가져왔다(조장은, 2018). 그렇다면 미술관이 참여적 장소로 변화하기 위해서 미술관교육은 어떤 역할을 해야 하는가? 미술관교육 안에서 어린이의 의견을 담아 어떤 결과를 기대할 수 있을까? 미술관의 여러 관람객 중에서도 어린이를 위한 참여적 경험 모델은 어떤 것이 될 수 있을까?에 대한 고민에서 본 연구는 시작되었다. 현대의 미술관은 사회와 대중의 다양한 요구에 반응해야하는 의무를 가지고 있다. 미술관은 존립의 당위성, 역동성을 입증하고 기존에 공인 받았던 가치가 아닌 변화하는 사회와 소통할 수 있는 새로운 맥락에서의 가치를 주장할 수 있어야 한다(Eilean Hooper-Greenhill, 2000). 이런 의미에서 앞으로의 미술관교육은 관람객을 적극적인 참여자로 받아들이고, 미술관의 콘텐츠를 중심으로 창작하고 공유하며 다른 이와 사회적으로 연결되는 적극적이고 능동적인 경험을 할 수 있도록 해야한다. 이때의 ‘참여’는 상시교육 공간에 비치된 활동지에 무언가를 표현하거나 글을 쓰는 행위 이상을 의미한다. 단순한 교육프로그램의 ‘출석’이나 ‘참석’의 수준이 아니라 관람객이 미술관의 콘텐츠를 중심으로 주체적인 입장에서 소비와 생산을 하는 것이다. 즉, 관람객이 미술관의 운영에 자신의 목소리를 내고, 미술관은 그 의견들을 적극적으로 검토하고 수용하여 반영해야 하는 구조로 변모하고 있다. 이러한 미술관 관람객의 다양한 대상 안에는 물론 어린이도 포함된다. 미술관에 방문하여 v 교육프로그램에 참석자로 창작활동을 하는 교육 수혜자로서의 어린이가 아니라, 미술관에서 만난 예술작품에 대해 어린이가 중심이 되어 능동적이고, 자기주도적으로 탐구하는 주체적인 학습자가 되어야 한다. 이에 한 발짝 더 나아가 미술관교육 고유의 기능이라고 생각되었던 역할에 어린이가 더욱 깊이 관여할 수 있는 참여적 미술관교육 프로그램의 필요성을 느끼게 되었다. 현재 문화기관에서 참여에 대한 적극적인 역할을 수행하기 어려운 현실의 어려움을 보완하고, 관람객 중심의 참여적 미술관 교육프로그램의 개발을 위해 구성주의적 학습모형인 전시물 기반학습(Object-based learning; 이하 OBL)을 개발모형으로써 현장에 제안하고자 한다. OBL은 실제로 참여적 박물관(The Participatory Museum)과 밀접한 관련이 있다. 첫째, 구성주의 인식론을 배경으로 한다는 점, 둘째,전시실의 실물(Object)을 기반한 조작 활동(hands-on)과 탐구활동(minds-on) 병행된다는 점, 셋째, 다양한 배경과 지식을 지닌 학습자들의 상호작용하며 협력학습을 한다는 점, 넷째, 학습자(참여자)중심의 교육을 지향한다는 점 그리고 개인의 경험이 사회적 경험으로 확대해나가야 한다는 점이 그것이다. 종합해보면 OBL은 단지 전시물에 대한 관찰과 체험활동으로 이어지는 것이 아닌 전시물을 통해 탐구하고 해결해가는 과정을 강조하는 학습이라 할 수 있다(홍혜주, 2012). 본 연구의 첫 번째 연구문제는 OBL에 의한 미술관에서 작품을 활용한 어린이 참여적 교육프로그램은 어떤 모습인가? 이다. 참여적 미술관교육 프로그램에서 어린이는 공동제작자로서의 역할을 수행한다. 교육프로그램 개발 절차는 OBL에 의거하여 ① 작품(Object)탐구, ② 창작활동(탐색카드 제작), ③ 탐색작품 공유의 세 단계에 따라 교수-학습 과정 지도안과 학습환경 설계 및 구축의 단계로 진행하였다. 어린이 참여자의 교육결과물은 일회성 교육이 끝나고 소멸되는 것이 아니라 사회적 경험으로 연결되기 위해 활용되었다. 그동안 미술관 내부 에듀케이터 중심으로 개발되었던 미술관에서 발행하는 교육자료를 참여 어린이들의 OBL 교육결과물을 활용하여 앞으로 찾아올 어린이들에게 배포할 초등대상 ‘MMCA 하이라이트 탐색카드’를 제작한 것이다. 이는 참여적 박물관의 저자 Simon(2010)이 제안한 참여적 경험 설계유형 중 공동제작(co-creation)에 해당되며, 각 개별 상호작용의 결과물이 사회적 활용을 위해 이용되는 수준이라고 볼 수 있다. 두 번째 연구문제인 본 프로그램의 교육적 효과로는 참여자가 미술관에서 만난 예술작품에 대한 이해와 관심을 파악할 수 있는 관찰력, 협력학습을 통한 학습효과 그리고 정서적 측면으로 참여적 경험을 통해 학습자가 느낀 주인의식과 자기주도적 태도이다. 적용결과 참여자들은 ‘작가가 왜 이렇게 표현했는가?’, ‘왜 이런 재료를 사용했는가?’ 등 작품에서 보이는 가시적인 특징으로부터 조별구성원들과 대화를 통해 이유 vi 를 유추하고 각자가 가진 선경험과 선지식에 의해 예술작품을 매개로 이야기를 만들어 나가며 능동적인 탐색을 수행하는 모습을 확인할 수 있었다. 태도적 측면으로는 참여자들의 학습결과물이 소멸되는 것이 아니라 의미있게 활용되는 것에 책임감을 가지고 활동하는 모습을 확인할 수 있었다. 이는 학습자로 하여금 주인의식을 갖게 하고 OBL에 대한 교육적 효과를 상승시킨다. 참여적 모형이 성공한다는 것은 비전문가가 생성하고 공유하는 콘텐츠가 매력있게 소통되고, 전시될 수 있는 참여적 플랫폼의 설계방법을 찾았다는 것이며, 의미있고 호소력 있는 방식으로 공유되었다는 것이다(Simon, 2010). OBL에 기반한 본 참여적 미술관교육 프로그램은 국립현대미술관 서울에서 초등학교 5, 6학년 100명을 대상으로 2회에 걸쳐 적용되었다. 작품을 주도적으로 찾고, 맡은 작품에 대해 탐색하는 과정을 통해 질문을 하고, 그 질문에 대한 문제해결을 위해 조별구성원과 소통하며 작품의 의미를 만들어가는 전 과정이 참여자 중심으로 진행되었고, 교육자체를 주도적으로 이끌어 가는 것도 강사가 아닌 참여자였다. 참여자가 개별적으로 깊이 있는 탐구과정을 거치기 전에 작품에 대한 사전지식에 대한 정보전달이나 해설을 전혀 진행하지 않았다. 교수자는 활동할 수 있는 교구재를 준비하고, 활동방법 안내와 질문자의 역할을 주로 수행하였다. 어린이 참여자의 동등한 학습자이자 조력자의 역할을 수행할 뿐이다. 앞서 ‘참여’란 주어진 콘텐츠를 중심으로 방문객이 창작하고 공유하며 다른 이와 연결하는 적극적 체험’을 의미한다고 하였다. 이 프로그램을 통해 참여자들은 ‘현대미술’ 작품을 중심으로 다양한 질문, 대화를 하고 동료 학습자와 공유하였으며, 미술관의 다른 관람객들과 연결되었다. 전시처럼 눈으로 보이는 급진적인 참여의 결과물은 아니였으나, 교육담당자로서의 권한을 내려놓고, 기관 고유의 역할이라고 인식되었던 교육자료 개발에 참여자가 기여할 수 있도록 설계하고 적용하였다. 물론 처음 하는 도전이기에 조금 더 복잡한 과정과 준비를 필요로 하였지만, 참여자의 의견과 학습의 결과가 고스란히 반영되는 공동제작자로서 어린이 중심의 프로그램을 만들어나가는 시도한 과정은 연구자에게도 값진 경험이였다. 이후, 참여적 결과로 완성된 교육자료는 이후 참여했던 해당학교에 보내주었다. 그러나 장기적으로 운영하는 교육에서 초반의 2회 학교만 공동제작자로서 본 프로그램을 경험하고, 이들이 공동제작자로서 만든 결과물은 다음 학교에서 찾아오는 학습자들이 기존과 비슷한 방식으로 운영이 되었다는 점은 연구의 제한점이다. 정기교육 운영에 있어, 교육자료가 매번 유동적으로 바뀔 수 없는 현실적인 문제가 있기 때문이다. 하지만 규모가 비교적 작은 한 학급단위나 그룹단위 교육프로그램을 vii 설계할 때 이 같은 방법은 더 원활하고 지속가능한 참여적 학습과 결과물을 이어나 갈 수 있을 것이라고 본다. 본 연구를 통해 OBL이라는 교수-학습 모형이 참여적 미술관교육 프로그램의 개발모형으로서 적합함을 발견하였고, 참여적 미술관교육 프로그램이 어떠한 절차와 내용으로 구성되어있는지 파악할 수 있었다. 또한 이러한 방식은 참여한 어린이들에게 감상교육에 있어서도 인지나 태도적 측면에서도 긍정적인 영향을 주었음을 확인하였다. 경험이 반복되면 기억된다고 한다. 어린 시절. 미술관에 방문하여 작품에 대해 스스로 탐구하고, 나의 생각의 일부가 실질적으로 다른 사람에게 도움이 되고, 확산되는 경험을 가진 어린이는 진정한 참여가 무엇인지, 그리고 미술관에 대한 긍정적인 이미지와 더불어 주인의식을 가진 성인 관람객으로 성장할 수 있을 것이다. 그렇게 성장한 어린이들은 성인이 되어 자발적인 미술관 방문자가 되고, 스스로 자신의 삶의 일부로써 미술관과 작품을 받아들이게 될 것이다. 본 연구자는 미술관교육을 하는 목적이 바로 이 점이라고 생각한다. 이러한 시대적 흐름과 연구에 도움을 받아 어린이를 위한 참여적 미술관교육 프로그램에 관한 새로운 개발과 연구가 계속 이루어지고, 다양한 프로그램이 개발되어 동시대 어린이들에게 미술관교육이 매개하는 참여적인 교육적 경험이 확산될 수 있길 바란다.
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