SCEP 기반 디자인씽킹 과정을 적용한 고등학생 창직 교수학습자료 개발 The Development of Teaching and Learning Materials for Job Creation Based on SCEP-Adapted Design Thinking Process for High School Students원문보기
이 연구의 목적은 창의적 진로개발 활동프로그램 SCEP을 기반으로 디자인씽킹 과정을 적용하여 고등학생을 대상으로 한 창직 활동을 할 수 있는 교수 자료와 이를 유의미하게 지도할 수 있도록 하는 학습 자료를 개발하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행 연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 SCEP 기반 디자인씽킹 과정을 적용한 고등학생 창직 교수학습자료를 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 개발하였고 전문가 집단의 ...
이 연구의 목적은 창의적 진로개발 활동프로그램 SCEP을 기반으로 디자인씽킹 과정을 적용하여 고등학생을 대상으로 한 창직 활동을 할 수 있는 교수 자료와 이를 유의미하게 지도할 수 있도록 하는 학습 자료를 개발하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행 연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 SCEP 기반 디자인씽킹 과정을 적용한 고등학생 창직 교수학습자료를 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 개발하였고 전문가 집단의 타당도 평가와 검토를 2차에 거쳐 수정·보완하였다. 일상생활에서 어떤 인물이 겪는 문제 상황에 대한 공감으로 인한 문제 발견, 문제 정의 방법, 아이디어의 생성과 피드백을 통해 새로운 직업명이나 제품과 관련된 프로토타입을 만들어 본다. 그 후 학생들과의 프로토타입에 대한 피드백을 통해 도전과 시도를 하는 과정을 3차에 걸쳐 활동하는 교수자료와 활동지를 완성하였다. 개발된 교수학습자료는 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 이 교수학습자료에 있어서 디자인씽킹 과정은 스탠포드 대학의 d. school 모델인 Empathize(공감), Define(문제정의), Ideate(아이디어발상), Prototype(시안 만들기), Test(검증하기) 5단계 절차에 기반하여 ‘공감하기’, ‘정의 내리기’, ‘아이디어 내기’, ‘프로토타입 만들기’, ‘피드백’의 다섯 단계로 구성하였다. 둘째, 개발된 교수학습자료는 ‘생활 속의 직업 세계, 미래 세계의 변화와 기술에 따른 직업 세계 변화 탐구, 문제에서 기회 발견하기, 문제를 재정의하기, 새로운 직업 상상해 보기, 새로운 직업명이나 제품 만들기, 새로운 직업에 대한 피드백 및 자신의 역량 찾기’ 학습 내용으로 구성하였다. 셋째, 개발된 교수학습자료는 활동 중심으로 창직 활동을 할 수 있도록 구성되었다. 이 교수학습자료에는 디자인씽킹 프로세스의 이해, 창직의 원리, 미래 세계의 변화와 기술에 대한 이해가 포함되었으며 7차시에 거쳐 결과물인 프로토타입을 만들어 낼 수 있도록 하였다. 이 연구를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 고등학생 일반 학급을 대상으로 한 창직 교수학습자료는 현직 교사들이 디자인씽킹과 창직의 결합에 대해 유용성이 있다고 보았으며 디자인씽킹 방법이 다른 진로 교육 방법에 접할 수 있음을 알게 되었다. 둘째, 창직 활동을 한다는 것은 학생들에게 문제 해결을 하는 방법을 배움과 동시에 성공 경험을 통해 집단에 대한 연대감과 도전적인 태도를 형성하는데 긍정적인 효과를 기대할 수 있는 교수학습자료로 제공할 수 있다는 것이다.
이 연구의 목적은 창의적 진로개발 활동프로그램 SCEP을 기반으로 디자인씽킹 과정을 적용하여 고등학생을 대상으로 한 창직 활동을 할 수 있는 교수 자료와 이를 유의미하게 지도할 수 있도록 하는 학습 자료를 개발하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행 연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 SCEP 기반 디자인씽킹 과정을 적용한 고등학생 창직 교수학습자료를 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 개발하였고 전문가 집단의 타당도 평가와 검토를 2차에 거쳐 수정·보완하였다. 일상생활에서 어떤 인물이 겪는 문제 상황에 대한 공감으로 인한 문제 발견, 문제 정의 방법, 아이디어의 생성과 피드백을 통해 새로운 직업명이나 제품과 관련된 프로토타입을 만들어 본다. 그 후 학생들과의 프로토타입에 대한 피드백을 통해 도전과 시도를 하는 과정을 3차에 걸쳐 활동하는 교수자료와 활동지를 완성하였다. 개발된 교수학습자료는 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 이 교수학습자료에 있어서 디자인씽킹 과정은 스탠포드 대학의 d. school 모델인 Empathize(공감), Define(문제정의), Ideate(아이디어발상), Prototype(시안 만들기), Test(검증하기) 5단계 절차에 기반하여 ‘공감하기’, ‘정의 내리기’, ‘아이디어 내기’, ‘프로토타입 만들기’, ‘피드백’의 다섯 단계로 구성하였다. 둘째, 개발된 교수학습자료는 ‘생활 속의 직업 세계, 미래 세계의 변화와 기술에 따른 직업 세계 변화 탐구, 문제에서 기회 발견하기, 문제를 재정의하기, 새로운 직업 상상해 보기, 새로운 직업명이나 제품 만들기, 새로운 직업에 대한 피드백 및 자신의 역량 찾기’ 학습 내용으로 구성하였다. 셋째, 개발된 교수학습자료는 활동 중심으로 창직 활동을 할 수 있도록 구성되었다. 이 교수학습자료에는 디자인씽킹 프로세스의 이해, 창직의 원리, 미래 세계의 변화와 기술에 대한 이해가 포함되었으며 7차시에 거쳐 결과물인 프로토타입을 만들어 낼 수 있도록 하였다. 이 연구를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 고등학생 일반 학급을 대상으로 한 창직 교수학습자료는 현직 교사들이 디자인씽킹과 창직의 결합에 대해 유용성이 있다고 보았으며 디자인씽킹 방법이 다른 진로 교육 방법에 접할 수 있음을 알게 되었다. 둘째, 창직 활동을 한다는 것은 학생들에게 문제 해결을 하는 방법을 배움과 동시에 성공 경험을 통해 집단에 대한 연대감과 도전적인 태도를 형성하는데 긍정적인 효과를 기대할 수 있는 교수학습자료로 제공할 수 있다는 것이다.
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