게임은 보편적 여가 문화로 부상하였으며, 게임 산업은 지속 성장하고 있다. 그러나 국내에서 게임의 부정적 인식 제고와 산업의 양극화 현상이 대두되고 있다. 따라서 소멸하고 있는 중소기업의 활로가 필요한 시점이다. 시리어스 게임은 첨단 ICT기술을 활용하며 발전하는 게임 산업의 특성을 기반으로 교육, 의료 및 건강, 공공, 기업, 군사 등의 산업 분야로 확장하며 글로벌 신시장 창출이 가능하다. 이 논문은 시리어스 게임 시장에서 가장 큰 분야인 교육 분야 중 창의성 교육으로 한정하여 이용자의 자발적인 플레이와 시장 흥행의 특성을 가지고 있는 게임 ...
게임은 보편적 여가 문화로 부상하였으며, 게임 산업은 지속 성장하고 있다. 그러나 국내에서 게임의 부정적 인식 제고와 산업의 양극화 현상이 대두되고 있다. 따라서 소멸하고 있는 중소기업의 활로가 필요한 시점이다. 시리어스 게임은 첨단 ICT기술을 활용하며 발전하는 게임 산업의 특성을 기반으로 교육, 의료 및 건강, 공공, 기업, 군사 등의 산업 분야로 확장하며 글로벌 신시장 창출이 가능하다. 이 논문은 시리어스 게임 시장에서 가장 큰 분야인 교육 분야 중 창의성 교육으로 한정하여 이용자의 자발적인 플레이와 시장 흥행의 특성을 가지고 있는 게임 콘텐츠의 측면에서 교육용 시리어스 게임 활성화를 위한 게임 디자인 고려사항과 개발 프로세스를 연구하고 특징적인 프로세스를 제시한다. 이를 기반으로 교육용 시리어스 게임 개발 프로세스를 제시하고 시장과 교육 현장의 반응을 검증한다. 이 논문의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수요처 및 교육 현장의 전문가 및 교육 수요와 융합해야 하는 창의 교육을 위한 시리어스 게임의 특징적인 개발 방법을 7단계의 프로세스와 32개 활동으로 제시한다. 둘째, 게임성과 학습성의 단편적인 연계를 배제하고, 게임 규칙과 진행 그 자체가 학습 목적인 게임으로 설계하여 창의성 증진을 위한 발명 교육 게임의 모바일 버전에서 게임성을 검증하고 시장의 긍정적인 반응을 분석한다. 셋째, 학교 현장의 요구사항을 바탕으로 PC 플랫폼 발명 게임을 설계하고 구현하여 교과과정 학습에 대한 교육 효과성을 검증하고 긍정적인 활용 가능성을 확인한다. 이 논문은 수요처와 게임 기업이 창의성 증진을 위한 교육용 시리어스 게임의 설계 및 구현, 보급 확산에 참고하여 시리어스 게임 시장을 확장하고 융합 기반 신시장 창출 가능성을 증대할 수 있다는 점에서 의미를 가진다.
게임은 보편적 여가 문화로 부상하였으며, 게임 산업은 지속 성장하고 있다. 그러나 국내에서 게임의 부정적 인식 제고와 산업의 양극화 현상이 대두되고 있다. 따라서 소멸하고 있는 중소기업의 활로가 필요한 시점이다. 시리어스 게임은 첨단 ICT기술을 활용하며 발전하는 게임 산업의 특성을 기반으로 교육, 의료 및 건강, 공공, 기업, 군사 등의 산업 분야로 확장하며 글로벌 신시장 창출이 가능하다. 이 논문은 시리어스 게임 시장에서 가장 큰 분야인 교육 분야 중 창의성 교육으로 한정하여 이용자의 자발적인 플레이와 시장 흥행의 특성을 가지고 있는 게임 콘텐츠의 측면에서 교육용 시리어스 게임 활성화를 위한 게임 디자인 고려사항과 개발 프로세스를 연구하고 특징적인 프로세스를 제시한다. 이를 기반으로 교육용 시리어스 게임 개발 프로세스를 제시하고 시장과 교육 현장의 반응을 검증한다. 이 논문의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수요처 및 교육 현장의 전문가 및 교육 수요와 융합해야 하는 창의 교육을 위한 시리어스 게임의 특징적인 개발 방법을 7단계의 프로세스와 32개 활동으로 제시한다. 둘째, 게임성과 학습성의 단편적인 연계를 배제하고, 게임 규칙과 진행 그 자체가 학습 목적인 게임으로 설계하여 창의성 증진을 위한 발명 교육 게임의 모바일 버전에서 게임성을 검증하고 시장의 긍정적인 반응을 분석한다. 셋째, 학교 현장의 요구사항을 바탕으로 PC 플랫폼 발명 게임을 설계하고 구현하여 교과과정 학습에 대한 교육 효과성을 검증하고 긍정적인 활용 가능성을 확인한다. 이 논문은 수요처와 게임 기업이 창의성 증진을 위한 교육용 시리어스 게임의 설계 및 구현, 보급 확산에 참고하여 시리어스 게임 시장을 확장하고 융합 기반 신시장 창출 가능성을 증대할 수 있다는 점에서 의미를 가진다.
Games have emerged as a common leisure culture, and the gaming industry keep growing. However, in Korea, the negative perception of games and the polarization of industries are arising as and issue. Therefore, it is time to take the path of small and medium-sized enterprises that keep disappearing f...
Games have emerged as a common leisure culture, and the gaming industry keep growing. However, in Korea, the negative perception of games and the polarization of industries are arising as and issue. Therefore, it is time to take the path of small and medium-sized enterprises that keep disappearing from industry. Based on the characteristics of the evolving game industry that utilizes cutting-edge ICT technology, Serious Game expands into industries such as education, medical and health, public, business, and military therefore it could be creating a new global market. In this paper, it is limited to creative education among the education fields which is the largest field in the serious game market. So it suggest characteristic process and research develop process and consideration of game design for activating educational serious games in terms of game contents that have characteristics of user’s voluntary play and market performance. Based on this, the process of developing a serious game for education is presented and the reaction of the market and the educational field is verified. The main findings of this paper are as follows. Firstly, it proposes a characteristic development method of a serious game for creative education that needs to be converged with experts and education demands sites through 7-step process and 32 activities. Secondly, it excludes the fragmentary linkage of game play ability and learning ability, then design the game rules and progress itself as a game for the learning purpose, so verify the game play ability in the mobile version of the invention educational game for creativity and analyze the positive reaction of the market. Lastly, design and implement a PC platform invention game based on the requirements of the school site to verify the educational effectiveness of curriculum learning and to confirm the possibility of positive use. This paper is meaningful in that it is possible to expand the game market and increase the possibility of creating a new convergence-based market by referring to the design, implementation, and diffusion of educational series games for the purpose of promoting creativity.
Games have emerged as a common leisure culture, and the gaming industry keep growing. However, in Korea, the negative perception of games and the polarization of industries are arising as and issue. Therefore, it is time to take the path of small and medium-sized enterprises that keep disappearing from industry. Based on the characteristics of the evolving game industry that utilizes cutting-edge ICT technology, Serious Game expands into industries such as education, medical and health, public, business, and military therefore it could be creating a new global market. In this paper, it is limited to creative education among the education fields which is the largest field in the serious game market. So it suggest characteristic process and research develop process and consideration of game design for activating educational serious games in terms of game contents that have characteristics of user’s voluntary play and market performance. Based on this, the process of developing a serious game for education is presented and the reaction of the market and the educational field is verified. The main findings of this paper are as follows. Firstly, it proposes a characteristic development method of a serious game for creative education that needs to be converged with experts and education demands sites through 7-step process and 32 activities. Secondly, it excludes the fragmentary linkage of game play ability and learning ability, then design the game rules and progress itself as a game for the learning purpose, so verify the game play ability in the mobile version of the invention educational game for creativity and analyze the positive reaction of the market. Lastly, design and implement a PC platform invention game based on the requirements of the school site to verify the educational effectiveness of curriculum learning and to confirm the possibility of positive use. This paper is meaningful in that it is possible to expand the game market and increase the possibility of creating a new convergence-based market by referring to the design, implementation, and diffusion of educational series games for the purpose of promoting creativity.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.