본 연구는 세계적 펜데믹의 유행으로 인해 한국어 교육에서도 새로운 패러다임이 형성되는 상황에서 참신한 기술 메타버스를 활용한 한국어 말하기 수업모형을 탐구하는 것에 목적을 두었다. 온라인 수업이 광범히 이루어지는 한국어 교육에서 학습자들에게 현실감이 있고 말하기 환경에 몰입되며 교사 또는 학습자 간의 상호작용이 가능한 말하기 교육 모형을 제공하는 것이 필요하다. 따라서 본고는 한국어 초급 학습자를 대상으로 메타버스 중의 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용한 말하기 교육 모형을 연구하고 구체적인 교육방안을 제시하고자 한다. 본고의 연구 대상자는 한국어 초급 학습자들이다. 한국어 초급 단계는 언어의 입문 시기이고 해당 언어를 계속 습득해 나갈지를 결정하는 중요한 시기이기 때문에 초급 학습자들을 대상으로 연구를 진행하고자 하였다. 이때 이들에게 시공간적인 제한 없이 현실생활에서 발생할 수 있는 대화상황을 미리 체험하게 한다면 한국어 공부에 대한 흥미를 유발할 뿐만 아니라 말하기 능력도 향상할 수 있다. 이외에 자신을 대변하는 ...
본 연구는 세계적 펜데믹의 유행으로 인해 한국어 교육에서도 새로운 패러다임이 형성되는 상황에서 참신한 기술 메타버스를 활용한 한국어 말하기 수업모형을 탐구하는 것에 목적을 두었다. 온라인 수업이 광범히 이루어지는 한국어 교육에서 학습자들에게 현실감이 있고 말하기 환경에 몰입되며 교사 또는 학습자 간의 상호작용이 가능한 말하기 교육 모형을 제공하는 것이 필요하다. 따라서 본고는 한국어 초급 학습자를 대상으로 메타버스 중의 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용한 말하기 교육 모형을 연구하고 구체적인 교육방안을 제시하고자 한다. 본고의 연구 대상자는 한국어 초급 학습자들이다. 한국어 초급 단계는 언어의 입문 시기이고 해당 언어를 계속 습득해 나갈지를 결정하는 중요한 시기이기 때문에 초급 학습자들을 대상으로 연구를 진행하고자 하였다. 이때 이들에게 시공간적인 제한 없이 현실생활에서 발생할 수 있는 대화상황을 미리 체험하게 한다면 한국어 공부에 대한 흥미를 유발할 뿐만 아니라 말하기 능력도 향상할 수 있다. 이외에 자신을 대변하는 아바타로 가상세계에서 활동하는 것은 서로 간의 상호작용을 촉진하며 기존 말하기 수업에서의 역할극 활동보다 시청각적으로 더욱 실재감을 느끼게 할 수 있다. 또한 가상공간이라는 환경에서 한국어가 익숙하지 않은 학습자들의 말하기에 대한 불안감도 감소시킨다. 따라서 본고는 일상생활에서 자주 접하는 상황을 중심으로 학습자들이 자유롭게 대화를 진행할 수 있게 말하기 활동을 구성하였다. 또한, 메타버스 플랫폼 VRChat의 기능적 측면에서 학습자들이 데스크톱과 HMD 두 가지 방식을 모두 체험할 수 있도록 수업 방안을 제시하였고 가상세계에서 학습자 중심의 말하기 활동이 이루어지도록 설계하였으며 아바타 기반의 가상현실 플랫폼의 교육적 효과를 검증하였다. 본 연구의 I장에서는 연구의 목적 및 필요성을 소개하였고 전반적인 연구방법을 설명하였다. 다음은 메타버스를 활용한 교육에 대한 선행연구를 검토하여 말하기 교육에서 가장 많이 활용되는 것이 가상현실 기술임을 확인하였다. II장의 이론적 배경에서 메타버스의 구체적인 개념 및 하위 유형들을 살펴보았고 본고에서의 가상현실은 가상세계에서 자신을 대변하는 아바타로 활동하는 가상공간으로 재정의하였다. 이어서 현재 시중에 있는 가상현실 플랫폼을 활용한 연구들을 통해 한국어 말하기 교육에서 가상현실 기술을 활용하는 데의 한계점을 제시하였다. IV장은 본고에서 집중적으로 다루고자 하는 가상현실 플랫폼인 VRChat을 소개하였고 유사한 메타버스 플랫폼과의 체계적인 비교를 통해 VRChat의 선정원인을 밝혔다. V장에서는 매체를 주로 다루는 ASSURE모형을 기반으로 VRChat을 활용하는 수업 모형을 구성하고 구체적인 수업 방안을 제시하였다. 또한, 실제로 다양한 국적을 가진 초급 학습자를 대상으로 VRChat을 활용한 말하기 수업을 체험하게 하였다. 결론적으로 대다수 학습자들은 실제 상황을 보여 줄 수 있는 가상현실에서 아바타를 통해 말하기 활동을 진행하는 것에 긍정적인 반응을 보였다. 또한 실감 나는 가상공간에서 자유롭게 말하기를 진행할 수 있고 의사소통 능력의 향상에 도움이 된다는 결론을 얻었다. 본고는 실제 수업을 실행하였지만 인원이 상대적으로 적은 편이고 가상현실을 처음으로 접하는 학습자가 많아 효율적이고 원활한 수업을 이루지 못했다는 것에 한계점을 가진다. 따라서 향후 더 많은 학습자를 모집하여야 수업 효과에 대해 검증할 필요가 있다. 또한 사전에 메타버스 플랫폼에 대한 충분한 설명이 이루어져야 하며 기존 수업에서 도출한 문제점을 보완하여 더욱 효과적인 수업 방안을 탐구하는 후속 연구들이 이어지기를 기대한다.
본 연구는 세계적 펜데믹의 유행으로 인해 한국어 교육에서도 새로운 패러다임이 형성되는 상황에서 참신한 기술 메타버스를 활용한 한국어 말하기 수업모형을 탐구하는 것에 목적을 두었다. 온라인 수업이 광범히 이루어지는 한국어 교육에서 학습자들에게 현실감이 있고 말하기 환경에 몰입되며 교사 또는 학습자 간의 상호작용이 가능한 말하기 교육 모형을 제공하는 것이 필요하다. 따라서 본고는 한국어 초급 학습자를 대상으로 메타버스 중의 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용한 말하기 교육 모형을 연구하고 구체적인 교육방안을 제시하고자 한다. 본고의 연구 대상자는 한국어 초급 학습자들이다. 한국어 초급 단계는 언어의 입문 시기이고 해당 언어를 계속 습득해 나갈지를 결정하는 중요한 시기이기 때문에 초급 학습자들을 대상으로 연구를 진행하고자 하였다. 이때 이들에게 시공간적인 제한 없이 현실생활에서 발생할 수 있는 대화상황을 미리 체험하게 한다면 한국어 공부에 대한 흥미를 유발할 뿐만 아니라 말하기 능력도 향상할 수 있다. 이외에 자신을 대변하는 아바타로 가상세계에서 활동하는 것은 서로 간의 상호작용을 촉진하며 기존 말하기 수업에서의 역할극 활동보다 시청각적으로 더욱 실재감을 느끼게 할 수 있다. 또한 가상공간이라는 환경에서 한국어가 익숙하지 않은 학습자들의 말하기에 대한 불안감도 감소시킨다. 따라서 본고는 일상생활에서 자주 접하는 상황을 중심으로 학습자들이 자유롭게 대화를 진행할 수 있게 말하기 활동을 구성하였다. 또한, 메타버스 플랫폼 VRChat의 기능적 측면에서 학습자들이 데스크톱과 HMD 두 가지 방식을 모두 체험할 수 있도록 수업 방안을 제시하였고 가상세계에서 학습자 중심의 말하기 활동이 이루어지도록 설계하였으며 아바타 기반의 가상현실 플랫폼의 교육적 효과를 검증하였다. 본 연구의 I장에서는 연구의 목적 및 필요성을 소개하였고 전반적인 연구방법을 설명하였다. 다음은 메타버스를 활용한 교육에 대한 선행연구를 검토하여 말하기 교육에서 가장 많이 활용되는 것이 가상현실 기술임을 확인하였다. II장의 이론적 배경에서 메타버스의 구체적인 개념 및 하위 유형들을 살펴보았고 본고에서의 가상현실은 가상세계에서 자신을 대변하는 아바타로 활동하는 가상공간으로 재정의하였다. 이어서 현재 시중에 있는 가상현실 플랫폼을 활용한 연구들을 통해 한국어 말하기 교육에서 가상현실 기술을 활용하는 데의 한계점을 제시하였다. IV장은 본고에서 집중적으로 다루고자 하는 가상현실 플랫폼인 VRChat을 소개하였고 유사한 메타버스 플랫폼과의 체계적인 비교를 통해 VRChat의 선정원인을 밝혔다. V장에서는 매체를 주로 다루는 ASSURE모형을 기반으로 VRChat을 활용하는 수업 모형을 구성하고 구체적인 수업 방안을 제시하였다. 또한, 실제로 다양한 국적을 가진 초급 학습자를 대상으로 VRChat을 활용한 말하기 수업을 체험하게 하였다. 결론적으로 대다수 학습자들은 실제 상황을 보여 줄 수 있는 가상현실에서 아바타를 통해 말하기 활동을 진행하는 것에 긍정적인 반응을 보였다. 또한 실감 나는 가상공간에서 자유롭게 말하기를 진행할 수 있고 의사소통 능력의 향상에 도움이 된다는 결론을 얻었다. 본고는 실제 수업을 실행하였지만 인원이 상대적으로 적은 편이고 가상현실을 처음으로 접하는 학습자가 많아 효율적이고 원활한 수업을 이루지 못했다는 것에 한계점을 가진다. 따라서 향후 더 많은 학습자를 모집하여야 수업 효과에 대해 검증할 필요가 있다. 또한 사전에 메타버스 플랫폼에 대한 충분한 설명이 이루어져야 하며 기존 수업에서 도출한 문제점을 보완하여 더욱 효과적인 수업 방안을 탐구하는 후속 연구들이 이어지기를 기대한다.
This paper aims to explore the Korean speaking class model using novel technology metaverse in a situation where a new paradigm is formed in Korean language education due to the global pandemic. In Korean language education, where online classes are widely held, learners need a speaking education mo...
This paper aims to explore the Korean speaking class model using novel technology metaverse in a situation where a new paradigm is formed in Korean language education due to the global pandemic. In Korean language education, where online classes are widely held, learners need a speaking education model that is realistic, immersed in a speaking environment, and can interact with teachers or learners. Therefore, this paper intends to study a speech education model using virtual reality technology during the metaverse for beginner learners in Korean and present specific educational plans. The subjects of this paper are Korean beginner learners. This is because the beginner level of the Korean language is the beginning of the language and it is an important time to decide whether to continue to acquire the language. At this time, experiencing conversational situations that can occur in real life without time and space restrictions can not only induce interest in studying Korean, but also improve their ability to speak through similar communication close to reality. In addition, acting in the virtual world as an avatar representing oneself promotes interaction with each other, making it more realistic audibly than role-playing activities in existing speaking classes, while reducing anxiety about learners who are not familiar with Korean in a virtual space. Therefore, this paper organized speaking activities so that learners can freely proceed with conversations, focusing on situations frequently encountered in daily life. In addition, in terms of functionality of the metaverse platform VRChat, learners will experience both desktop and HMD, and it is designed to have learner-centered speaking activities in the virtual world, and the educational effect of the avatar-based virtual reality platform was verified. Chapter I of this study introduced the purpose and necessity of the study and explained the overall research method. Next, it was confirmed that virtual reality technology was used the most for speaking education, starting with education using metaverse. In the theoretical background of Chapter II, specific concepts and subtypes of metaverse were examined, and virtual reality in this paper was redefined as a virtual space acting as an avatar representing itself in the virtual world. Subsequently, through studies using the virtual reality platform currently on the market, limitations in using virtual reality technology in Korean speaking education were presented. Chapter IV introduced VRChat, a virtual reality platform to be intensively dealt with in this paper, and identified the cause of VRChat's selection through systematic comparison with similar metaverse platforms. Chapter V constructs a class model using VRChat based on the ASSURE model that mainly deals with media and presents specific class plans. In addition, beginner learners with various nationalities were actually allowed to experience speaking classes using VRChat. In conclusion, most learners responded positively to conducting speaking activities through avatars in virtual reality, which can show real situations, and concluded that they can freely conduct speaking conversations in realistic virtual spaces and help improve communication skills. This paper has a limitation in that although actual classes were conducted, the number of students was relatively small and there were many learners who encountered virtual reality for the first time, so the most efficient and smooth classes were not achieved. However, it is expected that more trainees will be recruited in the future, and sufficient explanation of the metaverse platform should be given in advance, and follow-up studies will continue to explore more effective class plans to supplement the problems derived from existing classes.
This paper aims to explore the Korean speaking class model using novel technology metaverse in a situation where a new paradigm is formed in Korean language education due to the global pandemic. In Korean language education, where online classes are widely held, learners need a speaking education model that is realistic, immersed in a speaking environment, and can interact with teachers or learners. Therefore, this paper intends to study a speech education model using virtual reality technology during the metaverse for beginner learners in Korean and present specific educational plans. The subjects of this paper are Korean beginner learners. This is because the beginner level of the Korean language is the beginning of the language and it is an important time to decide whether to continue to acquire the language. At this time, experiencing conversational situations that can occur in real life without time and space restrictions can not only induce interest in studying Korean, but also improve their ability to speak through similar communication close to reality. In addition, acting in the virtual world as an avatar representing oneself promotes interaction with each other, making it more realistic audibly than role-playing activities in existing speaking classes, while reducing anxiety about learners who are not familiar with Korean in a virtual space. Therefore, this paper organized speaking activities so that learners can freely proceed with conversations, focusing on situations frequently encountered in daily life. In addition, in terms of functionality of the metaverse platform VRChat, learners will experience both desktop and HMD, and it is designed to have learner-centered speaking activities in the virtual world, and the educational effect of the avatar-based virtual reality platform was verified. Chapter I of this study introduced the purpose and necessity of the study and explained the overall research method. Next, it was confirmed that virtual reality technology was used the most for speaking education, starting with education using metaverse. In the theoretical background of Chapter II, specific concepts and subtypes of metaverse were examined, and virtual reality in this paper was redefined as a virtual space acting as an avatar representing itself in the virtual world. Subsequently, through studies using the virtual reality platform currently on the market, limitations in using virtual reality technology in Korean speaking education were presented. Chapter IV introduced VRChat, a virtual reality platform to be intensively dealt with in this paper, and identified the cause of VRChat's selection through systematic comparison with similar metaverse platforms. Chapter V constructs a class model using VRChat based on the ASSURE model that mainly deals with media and presents specific class plans. In addition, beginner learners with various nationalities were actually allowed to experience speaking classes using VRChat. In conclusion, most learners responded positively to conducting speaking activities through avatars in virtual reality, which can show real situations, and concluded that they can freely conduct speaking conversations in realistic virtual spaces and help improve communication skills. This paper has a limitation in that although actual classes were conducted, the number of students was relatively small and there were many learners who encountered virtual reality for the first time, so the most efficient and smooth classes were not achieved. However, it is expected that more trainees will be recruited in the future, and sufficient explanation of the metaverse platform should be given in advance, and follow-up studies will continue to explore more effective class plans to supplement the problems derived from existing classes.
주제어
#한국어 말하기 교육 메타버스 가상현실 아바타 상호작용 유사의사소통 매체를 활용한 한국어 교육 ASSURE 모형 Korean speaking education metaverse virtual reality avatar VRchat interaction similar communication Korean language education using media ASSURE model
학위논문 정보
저자
방아남
학위수여기관
중앙대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
국어국문학과 한국어교육학전공
지도교수
이찬규
발행연도
2022
총페이지
iv, 86 p.
키워드
한국어 말하기 교육 메타버스 가상현실 아바타 상호작용 유사의사소통 매체를 활용한 한국어 교육 ASSURE 모형 Korean speaking education metaverse virtual reality avatar VRchat interaction similar communication Korean language education using media ASSURE model
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