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메타버스를 활용한 원격교육 인식 및 만족도 사전조사: 이프랜드(ifland) 앱 사용을 중심으로
Preliminary Investigation on Student Perspectives and Satisfaction with Distance Education in the Metaverse World: Focusing on the Use of ifland App 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.3, 2022년, pp.121 - 133  

황요한 (전주대학교 영미언어문화학과)

초록
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최근 들어 원격교육의 하나의 플랫폼으로 메타버스(Metaverse)가 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 교육공간의 일환으로서 메타버스의 장점을 살펴보고 교육적 가능성과 활용도에 관해서 조사한다. 이를 위해 대학 전공 수업에서 SNS 기반형의 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드(ifland)를 활용하여 수업을 진행하고 32명 학생들의 경험과 기술에 대한 인식과 만족도를 사전 설문조사로 분석하였다. 그 결과에 따르면 대부분의 학생들은 메타버스 수업 경험에 전반적으로 만족을 하는 것으로 나타났고 특히 새로운 플랫폼에 대한 흥미와 재미도, 아바타를 통한 3D 기반의 의사소통과 상호작용에 높은 만족감을 드러냈다. 한편으로는 현재까지는 다른 실시간 화상강의 플랫폼처럼 화면공유가 안 되는 점, PC버전이 없고 모바일에서만 구현이 되는 점 등의 기술적인 한계점도 발견되었다. 이러한 단점에도 불구하고 대다수의 학생들은 실시간 화상강의와 메타버스 수업 중 메타버스 수업을 듣는 것을 더 선호한다고 응답하였다. 이와 같은 결과를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용하여 원격 수업을 제공할 경우 어떠한 교육적 효과를 기대할 수 있는지에 대한 가능성을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The main purpose of this paper is to examine the efficacy and future potential of a newly-emerging concept of a metaverse in online education environment. In order to achieve this goal, this paper showcases various scenes that happened in the metaverse classes using the ifland app. Through an in-dep...

주제어

표/그림 (12)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 둘째, 실제 대학교육 현장에서 메타버스 플랫폼(이프랜드 앱)을 활용하여 수업을 진행하고 학생들의 경험과 기술에 대한 인식을 사전 설문조사로 분석해 메타버스 교육의 장단점을 파악한다. 이를 기반으로 메타버스를 활용한 원격교육의 발전 방향에 대한 시사점을 제시하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 기술의 특징을 기반으로 교육적 활용도를 살펴보고 실시간 화상회의 등의 기존 원격교육 플랫폼의 단점을 보완할 수 있는 방안에 대해서 살펴본다. 둘째, 실제 대학교육 현장에서 메타버스 플랫폼(이프랜드 앱)을 활용하여 수업을 진행하고 학생들의 경험과 기술에 대한 인식을 사전 설문조사로 분석해 메타버스 교육의 장단점을 파악한다.
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참고문헌 (25)

  1. 윤현준, "메타버스(Metaverse) 시대로의 원격수업:새로운 상호 작용 및 소통을 향하여," 기계저널, 제61권, 제8호, pp.49-54, 2021. 

  2. 도재우, "면대면 수업의 온라인 수업 전환과정에서 발생하는 설계 장애물에 대한 탐색," 교육문화연구, 제26권, 제2호, pp.153-173, 2020. 

  3. 김현지, 김명성, "언어 네트워크 분석을 활용한 대학 실시간 화상강의와 녹화강의에 대한 학습자 인식 분석," 교육미디어연구," 제27권, 제3호, pp.1145-1165, 2021. 

  4. 안정민. "코로나 19 상황에서 실시간 화상강의 참여 대학생들의 협력학습 경험 탐색: 근거이론적 접근," 인문사회과학연구, 제22권, 제1호, pp.578-605, 2021. 

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  6. 이동주, 김미숙, "코로나19 상황에서의 대학 온라인 원격교육 실태와 개선 방안," 멀티미디어 언어교육, 제23권, 제3호, pp.359-377, 2020. 

  7. 정유선, 임태형, 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미 발달에 미치는 효과," 교육정보미디어연구, 제27권, 제3호, pp.1167-1188, 2021. 

  8. 강영돈, "코로나19시대, 비대면 교양영어수업의 문제점과 개선방안 -D대학의 핵심역량을 중심으로," 인문사회, 제21권, 제2호, pp.1013-1022, 2021. 

  9. 황요한, 김창수, 코로나 19로 인한 비대면 온라인 강의 인식 조사: 대학생의 만족도와 불안도를 중심으로," 언어학, 제29권, 제1호, pp.71-91, 2020. 

  10. 이가하, 김승인, "온라인 화상 교육 몰입도 향상을 위한 디자인 방안 제안 - 줌(ZOOM)과 웹엑스(Webex)를 중심으로," 디지털융복합연구, 제19권, 제7호, pp.341-348, 2021. 

  11. 이인화, 메타버스란 무엇인가. 스토리프렌즈, 2021. 

  12. 이시한, 메타버스의 시대: 미래와 부와 기회를 선점하는 7대 메가트렌드, 다산북스, 2021. 

  13. 황요한, "메타버스(Metaverse로의 초대, 새로운 교육공간의 필요성과 미래교육에 관한 고찰," 언어연구, 제37권, 제3호, pp.377-389, 2021. 

  14. 안덕기, "리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구," 한국게임학회, 제21권, 제3호, pp.3-12, 2020. 

  15. 강형길, 조진호, "초등학생의 체육수업태도와 놀이성이 학교행복감에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제5호, pp.579-591, 2018. 

  16. 박만수, 김천웅, 한동섭, "VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석- 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제8호, pp.148-156, 2018. 

  17. 한안나, "국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제5호, pp.566-578, 2018. 

  18. 김정열, 장윤정, "다중참여 온라인 역할수행 게임이 초등학생의 영어 능력에 미치는 효과," 멀티미디어교육연구, 제11권, 제1호, pp.103-125, 2008. 

  19. 김준연, "메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와 지속 성장의 조건," 과학기술정책연구원, 제5권, pp.25-30, 2021. 

  20. 이병권, "메타버스(Metaverse) 세계와 우리의 미래," 한국콘텐츠학회지, 제19권, 제1호, pp.13-17, 2021. 

  21. 고선영, 정한균, 김종인, 신용태, "문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구," 정보처리학회논문지/소프트웨어 및 데이터 공학," 제10권, 제8호, pp.331-338, 2021. 

  22. 진승희, 3D 가상현실 게임을 사용한 문화 학습이 대학생 영어 학습자의 문화간 능력 발달에 미치는 영향," 영상영어교육, 제20권, 제3호, pp.169-194, 2019. 

  23. 정지연, 서수종, 한예진, 정혜선, "몰입형 가상현실 영어 회화 학습 프로그램을 통한 언어불안감과 학습성취도에 대한 연구," 한국융합학회논문지, 제11권, 제1호, pp.119-130, 2020. 

  24. 정희정, 교사의 관점에서 영어교육과 증강현실 융합에 영향을 미치는 요소에 대한 실증연구: Push-Pull-Mooring(PPM) 이론을 기반으로," 멀티미디어언어교육, 제24권, 제2호, pp.106-129, 2021. 

  25. 임태형, 양은별, 김국현, 류지현. "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석," 학습자중심교과교육연구, 제21권, 제15호, pp.679-695. 2021. 

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