본인은 게임을 예술에 접목한 작업을 한다. 작품을 설명하기에 앞서 서로 달라 보이는 게임과 예술의 접점을 설명하고, 현대미술의 흐름에서 유희성이 강조됐거나 게임을 접목한 예술이 지닌 효과를 발견했다. 참여형 예술이나 인터랙티브 아트, 게임을 직접적으로 적용한 예술이 띄는 유희성은 관람자가 적극적으로 경험을 추구하게 만든다. 경험이 주는 높은 몰입감은 관람자에게 작품의 메시지를 효과적으로 전달하게 된다. 예술의 권위를 내려놓고 대중문화인 게임을 수용한 예술은 관람자에게 친근한 예술로 다가갈 수 있다. ...
본인은 게임을 예술에 접목한 작업을 한다. 작품을 설명하기에 앞서 서로 달라 보이는 게임과 예술의 접점을 설명하고, 현대미술의 흐름에서 유희성이 강조됐거나 게임을 접목한 예술이 지닌 효과를 발견했다. 참여형 예술이나 인터랙티브 아트, 게임을 직접적으로 적용한 예술이 띄는 유희성은 관람자가 적극적으로 경험을 추구하게 만든다. 경험이 주는 높은 몰입감은 관람자에게 작품의 메시지를 효과적으로 전달하게 된다. 예술의 권위를 내려놓고 대중문화인 게임을 수용한 예술은 관람자에게 친근한 예술로 다가갈 수 있다. 메타버스를 향해 세상의 이목이 집중됐고, 가상세계에서 현실을 영위하는 게 익숙해진 사람들 또한 많다. 메타버스 게임과 유저들을 관찰하였고 여러 특징을 찾아냈다. 현실과 가상의 융합된 메타버스에서 유희하고, 시뮬레이션 게임으로 세상을 창조하며, 게임 캐릭터를 통해 새로운 정체성을 형성하는 인간의 모습을 발견했다. 이 세계의 특징을 본인의 관점에서 해석한 작업을 한다. <라벤더그레이> 시리즈를 통해 현실과 가상을 연결 짓는 메타버스 게임 세계를 유희하고 관찰한다. 앞선 작업을 통해 게임 속에서 발견한 특징들을 이용하여 독특한 나만의 세계관인 <홍쫑가문 가계도 8대 - 85>를 제작했다. 가계도 작업을 하며 수많은 캐릭터를 만들고 플레이하게 됐다. 게임 속에서 캐릭터를 통해 다양한 정체성을 형성하는 것을 ‘메타-자아’라고 정의하였다. 메타-자아는 본인이 만들어낸 단어이며, 이를 다룬 작품 또한 제작했다. 현대인은 게임 세계에서 유희와 휴식을 즐기는 것을 넘어 더 높은 것을 추구한다. 현실의 제약에서 벗어난 게임 세계에서 독특하고 자유로운 욕망의 표출을 하고, 이를 통해 간접적인 자아실현을 경험하게 된다. 게임 속 경험이 선사하는 강한 몰입감은 높은 수준의 감각 만족을 가져온다. 게임에서 얻어낸 성취는 현대인들의 삶에 정신적인 환기를 준다. 이것을 게임 캐릭터가 된 상태에서 경험하게 된다. 캐릭터를 통해서 현실과는 다른 가상의 정체성인 메타-자아를 형성하고, 이는 메타버스 가상세계를 살아가는 현대인의 새로운 정체성을 정의하는 단어가 될 수 있을 것이라 기대한다.
본인은 게임을 예술에 접목한 작업을 한다. 작품을 설명하기에 앞서 서로 달라 보이는 게임과 예술의 접점을 설명하고, 현대미술의 흐름에서 유희성이 강조됐거나 게임을 접목한 예술이 지닌 효과를 발견했다. 참여형 예술이나 인터랙티브 아트, 게임을 직접적으로 적용한 예술이 띄는 유희성은 관람자가 적극적으로 경험을 추구하게 만든다. 경험이 주는 높은 몰입감은 관람자에게 작품의 메시지를 효과적으로 전달하게 된다. 예술의 권위를 내려놓고 대중문화인 게임을 수용한 예술은 관람자에게 친근한 예술로 다가갈 수 있다. 메타버스를 향해 세상의 이목이 집중됐고, 가상세계에서 현실을 영위하는 게 익숙해진 사람들 또한 많다. 메타버스 게임과 유저들을 관찰하였고 여러 특징을 찾아냈다. 현실과 가상의 융합된 메타버스에서 유희하고, 시뮬레이션 게임으로 세상을 창조하며, 게임 캐릭터를 통해 새로운 정체성을 형성하는 인간의 모습을 발견했다. 이 세계의 특징을 본인의 관점에서 해석한 작업을 한다. <라벤더그레이> 시리즈를 통해 현실과 가상을 연결 짓는 메타버스 게임 세계를 유희하고 관찰한다. 앞선 작업을 통해 게임 속에서 발견한 특징들을 이용하여 독특한 나만의 세계관인 <홍쫑가문 가계도 8대 - 85>를 제작했다. 가계도 작업을 하며 수많은 캐릭터를 만들고 플레이하게 됐다. 게임 속에서 캐릭터를 통해 다양한 정체성을 형성하는 것을 ‘메타-자아’라고 정의하였다. 메타-자아는 본인이 만들어낸 단어이며, 이를 다룬 작품 또한 제작했다. 현대인은 게임 세계에서 유희와 휴식을 즐기는 것을 넘어 더 높은 것을 추구한다. 현실의 제약에서 벗어난 게임 세계에서 독특하고 자유로운 욕망의 표출을 하고, 이를 통해 간접적인 자아실현을 경험하게 된다. 게임 속 경험이 선사하는 강한 몰입감은 높은 수준의 감각 만족을 가져온다. 게임에서 얻어낸 성취는 현대인들의 삶에 정신적인 환기를 준다. 이것을 게임 캐릭터가 된 상태에서 경험하게 된다. 캐릭터를 통해서 현실과는 다른 가상의 정체성인 메타-자아를 형성하고, 이는 메타버스 가상세계를 살아가는 현대인의 새로운 정체성을 정의하는 단어가 될 수 있을 것이라 기대한다.
I work on incorporating games into art. Before explaining the work, the intersection of games and art that look different is explained, and then this thesis describe the effects of art that emphasized playfulness or combined with games in the flow of modern art. participatory art, interactive art, a...
I work on incorporating games into art. Before explaining the work, the intersection of games and art that look different is explained, and then this thesis describe the effects of art that emphasized playfulness or combined with games in the flow of modern art. participatory art, interactive art, and art directly applied to games all make viewers actively pursue experiences. The high sense of immersion given by experiences effectively conveys the message of the work to the audience. Art that breaks the authority of art and embraces games, a popular culture, can approach viewers as an friendly art. The world's attention focuses on the metaverse, and many people are accustomed to living in the virtual world. I observe metaverse games and users, and find various characteristics. In the metaverse, where reality and virtual are fused, the people enjoy games, creating the world in simulation games and forming a new identity through game characters. I work on interpreting the characteristics of the world from my perspective. Through series, I play and observe the metaverse game world that connects reality and virtualization. Afterward, using the characteristics found in the work, I create my own unique fictional world . While working on the family tree, many characters are created and played. Forming various identities through characters in the game is defined as ‘meta-persona’. Meta-persona is a word that i created. I also produce a work dealing with it. Modern people pursue higher things beyond playing and relaxing in the game world. They express a unique and own desire in the game world away from the restrictions of reality and can experience indirect self-actualization. The strong immersion provided by the experience in the game brings a high level of sensory satisfaction. The achievements gained in the game provide a spiritual inspiration to the lives of modern people. You can experience this as a game character. Through characters, it is expected that the meta-persona, which is a virtual identity different from reality, can be a word that defines the new identity of modern people living in the metaverse virtual world.
I work on incorporating games into art. Before explaining the work, the intersection of games and art that look different is explained, and then this thesis describe the effects of art that emphasized playfulness or combined with games in the flow of modern art. participatory art, interactive art, and art directly applied to games all make viewers actively pursue experiences. The high sense of immersion given by experiences effectively conveys the message of the work to the audience. Art that breaks the authority of art and embraces games, a popular culture, can approach viewers as an friendly art. The world's attention focuses on the metaverse, and many people are accustomed to living in the virtual world. I observe metaverse games and users, and find various characteristics. In the metaverse, where reality and virtual are fused, the people enjoy games, creating the world in simulation games and forming a new identity through game characters. I work on interpreting the characteristics of the world from my perspective. Through series, I play and observe the metaverse game world that connects reality and virtualization. Afterward, using the characteristics found in the work, I create my own unique fictional world . While working on the family tree, many characters are created and played. Forming various identities through characters in the game is defined as ‘meta-persona’. Meta-persona is a word that i created. I also produce a work dealing with it. Modern people pursue higher things beyond playing and relaxing in the game world. They express a unique and own desire in the game world away from the restrictions of reality and can experience indirect self-actualization. The strong immersion provided by the experience in the game brings a high level of sensory satisfaction. The achievements gained in the game provide a spiritual inspiration to the lives of modern people. You can experience this as a game character. Through characters, it is expected that the meta-persona, which is a virtual identity different from reality, can be a word that defines the new identity of modern people living in the metaverse virtual world.
주제어
#메타버스 디지털 게임 세계관 창조 정체성 메타-자아 Metaverse Digital game Universe creation identity Meta-persona
학위논문 정보
저자
하홍주
학위수여기관
인천가톨릭대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
조형예술학과 현대회화
지도교수
이한수
발행연도
2022
키워드
메타버스 디지털 게임 세계관 창조 정체성 메타-자아 Metaverse Digital game Universe creation identity Meta-persona
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