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국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요인 연구
An Exploratory Study for Identifying Success Factors in On-line Games: Analysis of Game players` Behavior 원문보기

정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part D. Part D, v.10D no.6, 2003년, pp.1049 - 1058  

정재진 (한국소프트웨어진흥원) ,  김태웅 (성균관대학교 경영학부)

초록
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지난 몇 년간 우리나라 온라인게임 사업은 급속도로 팽창하여 엔터테인먼트 산업의 새로운 강자로 등장하였다. 2002년에 이미 온라인 게임 플레이어 수가 2,600만 명을 상회하는 수준에 이르렀고, 앞으로 IT 기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠개발 등으로 온라인 게임의 성장은 더우구 가속화 될 것으로 예측되고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 큰 규모의 산업으로 성장할 것으로 기대된다. 본 논문은 이처럼 급성장하며 또한 치열한 경쟁이 예상되는 온라인 게임의 성공요인에 대한 탐색적 연구를 주된 목적으로 설정하고 있다. 특정 게임에 대한 높은 고객충성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우, 구전, 도전과 보상, 사회적 규범 그리고 최근 많은 주목을 받고 있는 게임동호회나 길드 등의 온라인 커뮤니티가 온라인 게임 충성도의 유지에 어떻게 기여하는 가에 대해 분석해 보았다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였고 LISREL 모형을 구축하며 몇 가지 탐색적 가설을 검증하였으며, 설문결과로부터 도출된 통계 분석결과와 함께 성공적인 온라인게임 개발에 도움을 줄 수 있는 가이드 라인도 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The last few years have been a boom time for the online gaming industry. Internet-based online games have made an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates that online gaming players reach over 26 million in 2002. The rapid development of online game-contents and rela...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 가장 넌리 받아들여지고 있는 타당도로는 집중타당도, 판별타당도, 법칙타당도를 들 수 있는데, 본 연구에서는 집중타 낭도만을 검정하고자 한다. LISREL에서 집중타당도를 검증하는 방법은 LISREL에서 제공되는 요인적재량들이 통계적으로 유의하다면 집중타당도가 있다고 평가할 수 있다.
  • 그러나 이러한 선행연구들은 최근 소비자행동에 대한 연구들에서 핵심개념으로 다루어지고 있는 충성도, 플로우, 구전, 커뮤니티 등을 하나의 통합된 연구프레임에서 다루지 못하고 있어, 본 연구에서는 최근 주목받고 있는 핵심개념들을 포괄하는 연구를 수행하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인게임 사용자들이 특정 제품만을 이용하려는 태도, 즉 득정제품에 대한 높은 고객중성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우와 구전을 중심으로 탐색적 연구를 수행하고자 한다.
  • 포괄하는 연구를 수행하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인게임 사용자들이 특정 제품만을 이용하려는 태도, 즉 득정제품에 대한 높은 고객중성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우와 구전을 중심으로 탐색적 연구를 수행하고자 한다. 또한 최근 많은 주목을 받고있는 게임동호회나 길드 등의 커뮤니티가 어떻게 게임의 충성도의 향상에 기여하는가에도 관심을 가진다.
  • 주는 효과인 직접효과를 살펴보았다. 여기서는 원인변수가 하나이상의 다른 변수들을 거쳐서 결과변수에 영향을 주는 효과인 간접효과를 살펴보기로 한다.
  • 이상에서는 어떤 원인변수가 결과변수에 직접적으로 영향을 주는 효과인 직접효과를 살펴보았다. 여기서는 원인변수가 하나이상의 다른 변수들을 거쳐서 결과변수에 영향을 주는 효과인 간접효과를 살펴보기로 한다.

가설 설정

  • H1: 온라인 게이머가 경험한 플로우는 고객충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2: 게이머의 플로우경험은 구전활동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3: 온라인 게임머의 구전활동은 고객충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H4 : 게이머에게 주어지는 보상(feedback)은 플로우에 (+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5: 게이머의 도전감(Challenge)은 플로우에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H6: 사회적 규범요인은 게이머의 플로우에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H7: 게이머의 커뮤니티 활동은 구전활동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H8: 게임에 대한 매력도는 게이머의 구전활동에 정(+)의 활동에 영향을 미칠 것이다.
  • 고객의 플로우 경험을 통하여 만족도를 측정하고 검증한 최동성 등[6]의 연구에 따라 본 연구에서도 게임 속에서 이루어지는 여러 경험을 통해 자신이 플로우상태에 머물고 있는지 여부에 따라 결정된다고 판단하여 만족요인을 플로우를 통하여 측정하고 이 플로우가 충성도에 유의한 영향을 미친다는 가설을 설정하자 한다. 또한 소비자들은 제품이나 서비스를 구매 후 그들의 만족 또는 불만족을 의지적인 구전행동으로 표현한다는 Oliver[24]의 주장에 따라 게임이용자의 플로우 경험이 구전활동에 유의한 영향을 미칠 것이라는가 설을 채택하며, 기업의 지속적인 경쟁우위의 원천이 되는 타 고객들에 대한 적극적인 추천, 가격 프리미엄효과 등의 구체적 구전활동이 충성도에 유의한 영향을 미칠 것으로 판단하여 다음의 가설을 설정한다.
  • 고객의 플로우 경험을 통하여 만족도를 측정하고 검증한 최동성 등[6]의 연구에 따라 본 연구에서도 게임 속에서 이루어지는 여러 경험을 통해 자신이 플로우상태에 머물고 있는지 여부에 따라 결정된다고 판단하여 만족요인을 플로우를 통하여 측정하고 이 플로우가 충성도에 유의한 영향을 미친다는 가설을 설정하자 한다. 또한 소비자들은 제품이나 서비스를 구매 후 그들의 만족 또는 불만족을 의지적인 구전행동으로 표현한다는 Oliver[24]의 주장에 따라 게임이용자의 플로우 경험이 구전활동에 유의한 영향을 미칠 것이라는가 설을 채택하며, 기업의 지속적인 경쟁우위의 원천이 되는 타 고객들에 대한 적극적인 추천, 가격 프리미엄효과 등의 구체적 구전활동이 충성도에 유의한 영향을 미칠 것으로 판단하여 다음의 가설을 설정한다.
  • 본 연구에서는 사회적 규범요인이 게이머의 심리적 요인에 영향을 미쳐 플로우 경험에 영향을 미칠 것으로 가정한다.
  • 이로 미루어 볼 때, 현재 이용중인 게임에 대한 매력도가 높다면 게이머들은 자신이 이용중인 게임에 대하여 긍정적인 구전활동을 할 것이나, 현재 이용중인 게임에 대하여 매력적이지 않다고 생각한다면 대안(다른 게임)을 찾게 되고, 그 대안의 매력도가 높다면 대안을 선택하게되고 현재 게임에 대하여 부정적인 구전활동을 하게 될 것으로 판단하여 다음의 가설을 설정한다.
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참고문헌 (24)

  1. 김남희, 이상철, 서영호, '한국기업의 일본 인터넷시장 진출전략 : 멀티그룹구조분석(MSEM)을 이용한 한국과 일본의 온라인게임 충성도 비교를 중심으로', 품질경영학회지, 제13권 제1호(21), 2003 

  2. 김병초, 김현태, '국내 온라인게임에 몰입도 증가를 위한 방안에 관한 연구', 한국경영정보학회 2002 춘계학술대회 논문집, 2002 

  3. 성희승, 김근배, '커뮤니티 운영이 웹 사이트 만족도와 구전에 미치는 영향-조직동일시 이론을 중심으로', 한국유통학회, 2001년 춘계학술대회 발표논문집, 2001 

  4. 양윤, 조문주, '구전 커뮤니케이션이 소비자의 태도 변화에 미치는 영향', 광고학연구, 제11권 제3호, pp.7-34, 2000 

  5. 이유재, '고객만족의 결정변수에 대한 이론적 고찰', 경영논집, 제28권 제3,4호, pp.1-21, 2001 

  6. 최동성, 박성준, 김진우, '고객충성도에 영향을 미치는 온라인게임의 중요요소에 대한 LISREL 모델 분석', 경영정보학연구, 제11권 제3호, pp.1-21, 2001 

  7. 한국게임산업개발원, '2002 대한민국 게임백서', 2003 

  8. 한국게임산업개발원, '게임인식 및 소비자인식 실태조사', 2001 

  9. A. Armstrong and J. Hegel, 'The Real Value of On-Line Communities,' Harvard Business Review, pp.134-141, May- June, 1996 

  10. Anderson, James C. and James A. Narus, 'A Model of Distributor Manufacturer Firm Working Partnerships,' Journal of Marketing, Vol.54, pp.42-58, January, 1990 

  11. I. Ajzen and M. Fishbein, 'Belief, Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research,' Addison-Wesley, 1975 

  12. J. Baron, 'Glory and Shame: Powerful Psychology in Multiplayer Online Games,' Gamasutra, 1999 

  13. T. Clark and C. L. Martin, 'Customer-To -Custorner : The Forgotten Relationship in Relationship Marketing,' Jagdish N. Sheth and Atul Parvatiyar(Eds.), 1994. 'Research Conference Proceeding : Relationship Marketing : Theory, Methods and Applications,' Emory University, Atlanta, 1994 

  14. M. Csikszentrnihalyi, 'Flow: The Psychology of Optimal Experience,' New York, Harper and Row, 1990 

  15. S. Draenos, 'Garners Log On Upside,' pp.181-190, 2000 

  16. C. Fornell, 'A National Customer Satisfaction Barometer : The Swedish Experiences,' Journal of Marketing, 56, pp.6-12, Jan., 1992 

  17. J. Lee, J. Lee and L. Feick, 'The Impacts of Switching Costs on the Customer Satisfaction-Loyalty Link: Mobile Phone Service in France,' Journal of Service Marketing, 15(1), pp.35-46, 2001 

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  19. T. P. Novak and D. L. Hoffman, 'Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments : Conceptual Foundations,' Journal of Marketing, 60, pp.50-68, July, 1996 

  20. R. L. Oliver, 'A Cognitive Model of the Antecedent and Consequence of Satisfaction Decisions,' Journal of Marketing Research, 17, pp.460-469, Nov., 1980 

  21. R. L. Oliver, 'Whence Consumer Loyalty'.' Journal of Marketing, 63, pp.33-44, 1999 

  22. F. F. Reichheld, 'The Loyalty Effect,' Boston, MA : Harvard Business School Press, 1996 

  23. K. Ruyter and M. Wetzels, 'On the Relationship between Perceived Service Quality, Service Loyalty and Switching Costs,' International Journal of Service Industries Management, VoI.9(5), pp.436-453, 1998 

  24. L. K. Trevino and J. Webster, 'Flow in Computer-Mediated Communication,' Communication Research, 19(5), pp.539-573, 1992 

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