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모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인
Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.1, 2014년, pp.165 - 178  

김재민 (한국정보화진흥원) ,  이영주 (한국정보화진흥원) ,  이혜원 (연세대학교 정보대학원)

초록
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최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influe...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 구매의도를 ‘소셜 네트워크 게임 이용자가 향후 유료 아이템을 구매하려는 의도’로 정의하고, 어떠한 변수들이 구매의도에 영향을 미치는지 분석을 통해 확인하고자 한다.
  • 이러한 예상에 근거 하여, 본 연구에서는 탐색적 차원에서 사회적 규범과 이용자의 구매 의도에 관한 가설을 수립하였다. 따라서본 연구에서는 주관적 규범과 인지된 확산정도를 구매 의도에 영향을 주는 사회적 관계 요인으로 보고 아래 가설을 도출하였다.
  • 또한, 기존의 온라인 게임 유료 아이템 구매에 관한 국내 논문들이 존재하고 있으나, SNG 자체가 온라인 게임과 명확히 구별되는 특성들을 가지고 있기 때문에, 기존 선행 연구만으로 현재의 SNG 유료 아이템 구매의도를 완벽하게 설명할 수 없는 실정이다. 본 연구는 SNG 이용자들이 어떠한 요인들로 하여금 유료 아이템 구매를 하는 것인지에 대해 알아봄으로써 현재와 미래의 SNG 산업발전에 실질적으로 기여하고, 유료 아이템 구매의도에 관한 다양한 연구를 활성화 시킬 수 있는 시발점이 될 수 있을 것이라고 생각한다.
  • 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자들에게 하여금 유료 아이템을 구매하게 하는지에 대해 검증하고자 한다. 현재 SNG에 관련된 연구는 많지 않으며, 유료 아이템 구매의도에 관한 연구는 더욱 드물다.
  • 본 연구에서는 위에 언급한 SNG 게임을 ‘높은 점수를 성취하고자 하는 게임’ 즉 ‘점수 획득형 게임’이라고 재 정의하고, 이를 기준으로 삼아 유료 아이템의 구매 의도에 대한 연구를 진행하였다.
  • 본 연구에서는 최근 이슈가 되고 있는 소셜 네트워크 게임 이용자의 아이템 구매의도를 파악하기 위해, 가장 인기가 많은 게임 유형인 획득형 소셜 네트워크 게임 이용자들을 대상으로 연구를 진행하였다.
  • 즉 SNG 상에 자신의 친구를 비롯하여 관계를 가지고 있는 사람들의 수가 많으면 무엇인가를 수용하거나, 이용하거나 하는 행동적인 요소에 사회적인 영향이 부가 될 것으로 예상할 수 있다. 이러한 예상에 근거 하여, 본 연구에서는 탐색적 차원에서 사회적 규범과 이용자의 구매 의도에 관한 가설을 수립하였다. 따라서본 연구에서는 주관적 규범과 인지된 확산정도를 구매 의도에 영향을 주는 사회적 관계 요인으로 보고 아래 가설을 도출하였다.

가설 설정

  • a. 8 반복계산에서 요인회전이 수렴되었습니다.
  • H1 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 플로우는 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H2 : 소셜 네트워크 게임 이용자가 느끼는 재미는 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H3: 소셜 네트워크 게임 이용자의 유능성은 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H4 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 사회적 상호작용은 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H5 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 자기표현욕구는 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H6 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 사회적 상호작용은 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H7 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 자기표현욕구는 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H8 : 소셜 네트워크 게임 상의 사회적 규범은 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H9 : 소셜 네트워크 게임 상의 인지된 확산정도는 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • a.3 반복계산에서 요인회전이 수렴되었습니다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜 네트워크 서비스란 무엇인가? 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS)는 오프라인에 존재하는 사회적 관계를 온라인에서 구축한 관계형성 및 인맥관리 서비스이다. 최근, 이러한 소셜 네트워크 서비스를 적용하여 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그중에서도 크게 대두가 되고 있는 것이 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다.
SNG 이용자를 대상으로 한 유료 아이템 구매의도에 관해 연구를 진행하기 위해 안드로이드와 IOS를 기준으로 SNG의 인기도 조사를 진행한 결과는 무엇인가? 그리고 DMC 미디어에서는 2012년 말, 모바일 기반 국내 SNG 이용자를 대상으로 게임 내에서의 유료 아이템 구매의도에 관해 연구를 진행하기 위해 국내에서 가장 많이 쓰이고 있는 스마트폰 운영체제 안드로이드와 IOS를 기준으로 SNG의 인기도 조사를 진행하였다[34]. 조사 결과, 1위부터 4위까지 주를 이루고 있는 게임은 모바일 SNS기반 메신저 카카오톡을 접목한 게임들로, 순위 차트에서 주를 이루고 있는 게임 유형은 퍼즐게임과 슈팅 게임이었다. 위에 언급되었던 모바일 SNG들은 게임의 유형과 방식은 모두 다르지만 확실한 공통점을 가지고 있다.
SNG란 무엇인가? SNG는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS)의 장점과 게임(Game)의 재미를 융합한 서비스를 의미하며[6][17], SNS플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인상에서 형성된 사회적 관계를 증진하기 위해 친밀도를 높이는 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 커뮤니케이션 게임이다[12]. Wikipedia에서는 SNG를 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 게임으로 정의하고 있다.
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참고문헌 (34)

  1. 고준, 신선진, 김희웅, "온라인 커뮤니티에서 자기표현욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과", 경영정보학연구, 제18권, 제1호, pp.117-144, 2008. 

  2. 권두순, 이상철, 서영호, "자기결정성 요인이 온라인 게임 몰입에 미치는 영향", 經營科學, 제27권, 제3호, pp.71-86, 2010. 

  3. 김명소, "인터넷 항해과정의 flow 모형 및 flow - 구매의도 모형에서의 성차연구", 한국심리학회지 여성, 제4권, 제1호, pp.27-40, 1999. 

  4. 김언정, 임달호, "일본 온라인 게임시장에서 게임특성이 이용자의 아이템 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구", 한일경상논집, 제55권, 단일호, pp.29-57, 2012a. 

  5. 김언정, 임달호, "중국 온라인게임 시장에서 게임특성이 이용자의 몰입과 아이템 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구", 유통경영학회지, 제15권, 제1호, pp.61-72, 2012b. 

  6. 김윤경, "국내 소셜 게임 시장 전망", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제1호, pp.113-123, 2011. 

  7. 김제영, 온라인 게임의 이용만족도가 게임아이템의 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구, 숙명여자대학교 테크노경영대학원 : 디지털콘텐츠전공 석사학위논문, 2006. 

  8. 남현정, 온라인 게임에서 고객구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, 아주대학교 대학원 석사학위논문, 2002. 

  9. 냉대위, 온라인 게임 이용자의 만족도가 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구, 강릉대학교 대학원 석사학위 논문, 2009. 

  10. 노해선, 이대웅, "소셜 게임의 분류에 관한 연구", 2011년 한국게임학회 춘계학술대회 논문집, 2011. 

  11. 박승배, 정남호, "e-비즈니스 기술: 온라인 게임 커뮤니티의 상호작용이 자기표현욕구와 게임 참여의도에 미치는 영향", e-비즈니스연구, 제11권, 제5호, pp.291-308, 2010. 

  12. 원명주, 황민철, 이동엽, "커뮤니티를 중심으로 소셜네트워크게임 (Social Network Game) 사용자의 행동 패턴에 따른 SNG 기능 요소에 관한 연구", HCI 2012 학술대회, 2012. 

  13. 이지애, 소셜네트워크 게임 사용자 몰입에 관한 연구 : 사용자의 개인적, 사회적 요인을 중심으로, 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2012. 

  14. 조남재, 백승익, 류경문, "온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구", 한국경영과학회지, 제26권, 제2호, pp.85-97, 2001. 

  15. 최동성, 김호영, 김진우, "인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략", 경영정보학연구, 제10권, 제1호, pp.166-187, 2001. 

  16. 한혜원, 심세라, "소셜 게임의 사용자 특성 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제12호, pp.138-144, 2010. 

  17. 홍유진, "특집: SNS 와 산업공학; 소셜 네트워크게임 (SNG) 현황 및 전망", IE 매거진, 제18권, 제1호, pp.33-37, 2011. 

  18. I. Ajzen, "The theory of planned behavior," Organizational behavior and human decision processes, Vol.50, No.2, pp.179-211, 1991. 

  19. Reuben M. Baron, David A. Kenny, "The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.51, No.6, pp.1173-1182, 1986. 

  20. A. Bandura, Self-efficacy : The exercise of control, 1997. 

  21. T. J. Chou and C. C. Ting, "The role of flow experience in cyber-game addiction," CyberPsychology & Behavior, Vol.6, No.6, pp.663-675, 2003. 

  22. M. Csikszentmihalyi, Optimal Experience : psychological studies of flow in consciousness, Cambridge university press, 1988. 

  23. J. R. Dominick, "Who do you think you are? Personal home pages and self-presentation on the World Wide Web," Journalism & Mass Communication Quarterly, Vol.76, No.4, pp.646-658, 1999. 

  24. N. Ellison, R. Heino, and J. Gibbs, "Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment," Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.11, No.2, pp.415-441, 2006. 

  25. J. F. Engel, R. D. Blackwell, and P. W. Miniard, Consumer Behavior 8th edition, The Dryden Press Inc, 1995. 

  26. E. C. Hirschman and M. B. Holbrook, "Hedonic consumption: emerging concepts, methods and propositions," The Journal of Marketing, pp.92-101, 1982. 

  27. C. L. Hsu and H. P. Lu, "Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience," Information & Management, Vol.41, No.7, pp.853-868, 2004. 

  28. T. Jung, H. Youn, and S. Mcclung, "Motivations and self-presentation strategies on Korean-based Cyworld weblog format personal homepages," CyberPsychology & Behavior, Vol.10, No.1, pp.24-31, 2007. 

  29. M. L. Korzaan, "GOING WITH THE FLOW : PREDICTING ONLINE PURCHASE INTENTIONS," Journal of Computer Information Systems, Summer 2003, pp.25-31, 2003. 

  30. H. Nysveen and P. Pedersen, "Usefulness and self-expressiveness: extending TAM to explain the adoption of a mobile parking service," Proceeding of the 16th Bled eCommerce Conference, 2003. 

  31. H. J. Schau and M. C. Gilly, "We are what we post? Self-presentation in personal web space," Journal of consumer research, Vol.30, No.3, pp.385-404, 2003. 

  32. K. D. Trammell and A. Keshelashvili, "Examining the new influencers: A self-presentation study of A-list blogs," Journalism & Mass Communication Quarterly, Vol.82, No.4, pp.968-982, 2005. 

  33. L. K. Trevino and J. Webster, "Flow in Computer-Mediated Communication Electronic Mail and Voice Mail Evaluation and Impacts," Communication research, Vol.19, No.5, pp.539-573, 1992. 

  34. http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid215861, DMC미디어 '소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 조사' 

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