슈팅게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구 -'비틀윙'과 '1945플러스'를 중심으로- A Study on the Advance Effect of Hitting Sense in Shooting Game -Center for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'-원문보기
슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.
슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.
A shooting game is all game genres that hit targets through shooting. It include a lot of genres from a flying shot of game room to a personal shooting action game. In this point, a shooting game was regarded it as the origin of all game and it was developed from the early days of game. At present w...
A shooting game is all game genres that hit targets through shooting. It include a lot of genres from a flying shot of game room to a personal shooting action game. In this point, a shooting game was regarded it as the origin of all game and it was developed from the early days of game. At present we can meet it in an electronic game room or personal computer, and mobile phone etc.. The popularity of shooting game caused to take aim by simple system, interface, and speedy play. Also it was enticed everyone to enjoy it easily. A shooting games is worked from old like ways until recently and a process of playing game is intuitive than another game. Therefore it popular with a PC player as well as persons of all levels. Beginners can train this game easily through direction such as control way of object, advent way of enemy aircraft and scroll way of background. But as an usability of working and controlling game, beginners of game development can pass over a shooting sense that shout and hit basically. And after design, they will feel that cannot convey realistic effect and thrill etc.. At a result, hitting sense happens to graphic elements and sound. Therefore a measure of effect on these elements is started from analysis of good shooting game. This study was to focus on the advance effect of hitting sense in shooting game through analysis centered for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'.
A shooting game is all game genres that hit targets through shooting. It include a lot of genres from a flying shot of game room to a personal shooting action game. In this point, a shooting game was regarded it as the origin of all game and it was developed from the early days of game. At present we can meet it in an electronic game room or personal computer, and mobile phone etc.. The popularity of shooting game caused to take aim by simple system, interface, and speedy play. Also it was enticed everyone to enjoy it easily. A shooting games is worked from old like ways until recently and a process of playing game is intuitive than another game. Therefore it popular with a PC player as well as persons of all levels. Beginners can train this game easily through direction such as control way of object, advent way of enemy aircraft and scroll way of background. But as an usability of working and controlling game, beginners of game development can pass over a shooting sense that shout and hit basically. And after design, they will feel that cannot convey realistic effect and thrill etc.. At a result, hitting sense happens to graphic elements and sound. Therefore a measure of effect on these elements is started from analysis of good shooting game. This study was to focus on the advance effect of hitting sense in shooting game through analysis centered for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'.
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문제 정의
따라서 본 연구는 최근에 나온 게임 중 타격감에 대한 연구가 많이 되었던 게임의 사례로서 드림미디 어에서 개발한 비행기 슈팅게임 '비틀윙'과 네오지오 에서 개발한 *1945 플러스'의 효과를 분석해서 타격 감 향상에 대한 효과를 연구하려 한다. 그럼으로써 게임개발 초기에 슈팅게임에서 중요한 감성 요소인 타격감에 대한 것을 시각과 청각적 관점에서 접근하여 슈팅게임의 재미와 효과를 최대한 구현 할 수 있는 방안을 제시하고, 게임 제작시 참고할 수 있도록 하는 것이 목적이다.
둘째, 비틀윙과 1945플러스의 비교분석에서 나타난 감성정보와 타격감 향상 연구.
따라서 본 연구는 최근에 나온 게임 중 타격감에 대한 연구가 많이 되었던 게임의 사례로서 드림미디 어에서 개발한 비행기 슈팅게임 '비틀윙'과 네오지오 에서 개발한 *1945 플러스'의 효과를 분석해서 타격 감 향상에 대한 효과를 연구하려 한다. 그럼으로써 게임개발 초기에 슈팅게임에서 중요한 감성 요소인 타격감에 대한 것을 시각과 청각적 관점에서 접근하여 슈팅게임의 재미와 효과를 최대한 구현 할 수 있는 방안을 제시하고, 게임 제작시 참고할 수 있도록 하는 것이 목적이다.
가설 설정
1) 슈팅게임은 강제 스크롤 방식이 주를 이룬다. 이는 게임상에서 자신이 조작하는 범위는 상하좌 우 공격 이 며 나머 지는 컴퓨터 가 알아서 자동으로 해 결해 주는 방식이다.
제안 방법
비틀윙은 pc 온 라인대전 게임인 반면 1945플러스는 게임장에서 즐 길 수 있는 아케이드성 게임이다. 그래서 한번에 죽 지 않는 적을 제외한 적 캐릭터를 비틀윙은 상대방 캐릭터로 보고 1945플러스는 대보스급 캐릭터를 두 고 단계 별로 폭파범위에 대한 비교분석을 해 보았다. 단계별로 폭파범위를 정한 것은 단번에 터지는 적 캐릭터보다 콤보(연속발사)에 대한 타격감을 느낄 수 있기 때문이다.
단순히 하나의 게임만을 분석해서는 객관적인 비교분석이 어렵기 때문이다. 최근 2003년에 서비스 되고 있는 드림미디어에서 개발한 온라인 슈팅게임 비틀 윙과 1999년 일본에서 개발된 슈팅게임의 고전이라 할 수 있는 네오지오의 1943시리즈의 마지막 버전인 1945플러스를 비교분석 해 보았다.
최근 국내에서 클로즈 베타 중인 게임 '비틀윙'과 일본 네오지오의 1943시 리즈 최신게 임 인 '1945 플러 스'를 중심으로 타격감에 대한 시각적, 음향적 효과 에 대해 비교 분석한다. 구체적인 연구의 진행 방법은 다음과 같다.
성능/효과
2) 슈팅게임에서 공격력이 화려하고 박진감이 있어야 하며 효과음의 조화가 필수적이다.
첫째, 공격무기는 단계적 향상(level up)을 통해서 보다 강 력한 무기로 적을 파괴시키면서 게임 중에서도 점차 적으로 커지는 타격감을 느끼게 하는 패턴을 가지고 있었고, 그로인한 음향의 효과도 배경음보다 강한 크 기의 음으로 감정적 긴장감과 짜릿한 타격감을 느낄 수 있도록 배려하고 있다는 것도 알 수 있었다. 둘째, 폭발의 타격감 향상을 위한 효과에 있어서도 비틀윙 의 경우 폭파의 이미지 정보와 음향 정보가 1단계에 서는 기 체 120 X 120 pixel, 화염 60 x 60 pixel / 42khz 이었고, 2단계에서는 기체 120X120 pixel, 화염 100X100 pixel/45khz이었으며, 3단계에서는 기체 120 X120 pixel, 화염 180X180 pixel / 50khz이 었다. 일반적으로 맞추어서 한번에 폭발하는 방식을 떠나 연 타 개념을 도입하여 2번 이상 맞았을 때는 폭발이 한번 터질 때 보다 범위가 더 늘어나고, 완전 폭파 때는 캐릭터의 크기에 비례해 2배 가까운 화염의 범위를 가지고 폭발한다는 것도 알아낼 수 있었다.
본 연구의 분석 대상인 '비틀윙'과 '1945 플러스'의 슈팅게임을 통해서 얻은 결론은 슈팅게임에서 타격 감을 일으키는 가장 기본적인 요소인 공격무기, 폭 파, 타격대상(적 캐릭터)을 감성정보의 이미지적 측 면과 음향적 측면에서 분석함으로 타격감 향상에 대한 구체적인 효과를 알 수 있었다는 것이다. 첫째, 공격무기는 단계적 향상(level up)을 통해서 보다 강 력한 무기로 적을 파괴시키면서 게임 중에서도 점차 적으로 커지는 타격감을 느끼게 하는 패턴을 가지고 있었고, 그로인한 음향의 효과도 배경음보다 강한 크 기의 음으로 감정적 긴장감과 짜릿한 타격감을 느낄 수 있도록 배려하고 있다는 것도 알 수 있었다.
비틀윙 에 나타난 폭파 이펙트를 분석한 결과 폭파 는 빔에 처음 맞았을 때, 연속해서 두 번 맞았을 때, 마지막으로 완전히 폭파 되었을 때의 이펙트 세 가지 패턴으로 정해져 있다는 것을 알 수 있었다. 맞은 캐 릭터의 가로, 세로 길이를 픽셀단위로 했을 때 폭파 범위의 픽셀단위는 비틀윙의 표와 같았고 동시에 일 어나는 폭발음의 크기도 다음과 같았다.
비틀윙과 1945플러스에서 나타난 공통적인 공격 무기 빔을 측정한 결과 두게임 모두 아이템의 습득 여부에 따라서 1단계에서 3단계까지의 빔(공격무기) 의 종류가 있었고, 거기에 따른 이미지정보는 비틀윙 은 빔의 줄기가 한 단계씩 늘어나는 패턴을 가지고 있었으며 그에 따른 음향정보는 단계적으로 늘어남 을 알 수 있었다. 1945플러스의 경우도 2줄, 3줄, 5줄 의 단계적인 빔의 줄기의 증가가 측정되었다.
맞은 캐 릭터의 가로, 세로 길이를 픽셀단위로 했을 때 폭파 범위의 픽셀단위는 비틀윙의 표와 같았고 동시에 일 어나는 폭발음의 크기도 다음과 같았다. 참고로 비틀 윙의 기본 배경음이 44khz라고 했을 때 폭발음은 배 경음 보다 더 증가했음을 알 수 있었다. 마찬가지로
본 연구의 분석 대상인 '비틀윙'과 '1945 플러스'의 슈팅게임을 통해서 얻은 결론은 슈팅게임에서 타격 감을 일으키는 가장 기본적인 요소인 공격무기, 폭 파, 타격대상(적 캐릭터)을 감성정보의 이미지적 측 면과 음향적 측면에서 분석함으로 타격감 향상에 대한 구체적인 효과를 알 수 있었다는 것이다. 첫째, 공격무기는 단계적 향상(level up)을 통해서 보다 강 력한 무기로 적을 파괴시키면서 게임 중에서도 점차 적으로 커지는 타격감을 느끼게 하는 패턴을 가지고 있었고, 그로인한 음향의 효과도 배경음보다 강한 크 기의 음으로 감정적 긴장감과 짜릿한 타격감을 느낄 수 있도록 배려하고 있다는 것도 알 수 있었다. 둘째, 폭발의 타격감 향상을 위한 효과에 있어서도 비틀윙 의 경우 폭파의 이미지 정보와 음향 정보가 1단계에 서는 기 체 120 X 120 pixel, 화염 60 x 60 pixel / 42khz 이었고, 2단계에서는 기체 120X120 pixel, 화염 100X100 pixel/45khz이었으며, 3단계에서는 기체 120 X120 pixel, 화염 180X180 pixel / 50khz이 었다.
후속연구
생겨난지 20여년 밖에 되지 않는 컴퓨터 게임은 이론과 실제적 측면에서 다른 엔터테인먼트 매체에 비해 역사가 짧고 정형화되지 못해서 아직까 지도 많은 연구가 필요하다. 이 분야의 많은 후속 연구가 진행될 때 홍수처 럼 쏟아지는 많은 게임들 속에서 게이머와 게임 제작자들에게 공헌하는 효과적인 슈팅게임을 개발하고 인기게임으로 거듭날 수 있는 기반을 만들어 줄 것이다.
또한 정보과학, 기술과 연관하여 컴퓨터그래픽과 애니메 이션, 컴퓨터음악, 음성합성, 도면, 문서의 작성과 같은 감성적 인 면도 중요한 게임디자인 요소로 작용하고 있다. 특히, 화상, 음악, 환경음, 표정, 디자인, 공간 지각, 가상현실감 등의 감성정보는 향후 게 임디자인 과 게임 컨텐츠의 창작연구에 매우 중요한 요소로 작용하게 될 것이며, 게임개발의 사전 연구대상으로 충분하게 검토되어야 할 것이다.
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