타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.
타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.
As one of elements to be able to endow more exciting and higher degree of completion for game, the feeling of hit is realized by image, sound and body-sensing (vibration) effects. When the feeling of hit is realized by game developer, most proper effects will be chosen with regard to genre, system a...
As one of elements to be able to endow more exciting and higher degree of completion for game, the feeling of hit is realized by image, sound and body-sensing (vibration) effects. When the feeling of hit is realized by game developer, most proper effects will be chosen with regard to genre, system and standpoint of world for the game. In general, most of choices for the effects are performed by the experience of game developer or referring the other games. Nevertheless the related studies are not significant in comparison with the importance for the feeling of hit, and the fundamental studies are mostly not accomplished. This paper introduces a study on efficiency and important factors for the feeling of hit by analyzing the properties and degrees of feeling for all effects to represent the feeling of hit through experiments. For this, a software simulator was implemented to test all effects and therewith the final results are presented through questionnaires for the feeling of hit sent to gamers. Our results are expected to be used to accomplish higher degree of completion for mobile games or web games with limited resources.
As one of elements to be able to endow more exciting and higher degree of completion for game, the feeling of hit is realized by image, sound and body-sensing (vibration) effects. When the feeling of hit is realized by game developer, most proper effects will be chosen with regard to genre, system and standpoint of world for the game. In general, most of choices for the effects are performed by the experience of game developer or referring the other games. Nevertheless the related studies are not significant in comparison with the importance for the feeling of hit, and the fundamental studies are mostly not accomplished. This paper introduces a study on efficiency and important factors for the feeling of hit by analyzing the properties and degrees of feeling for all effects to represent the feeling of hit through experiments. For this, a software simulator was implemented to test all effects and therewith the final results are presented through questionnaires for the feeling of hit sent to gamers. Our results are expected to be used to accomplish higher degree of completion for mobile games or web games with limited resources.
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문제 정의
이에 본 논문에서는 게임에서 사용되는 타격감 표현 기법들에 대해 조사하고 이들이 가지는 타격감각의 정도를 실험을 통해 분석하여 게임에서 보다 효율적인 타격감을 구현하기 위한 방법을 모색하여 본다. 이를 위해서는 먼저 타격감이라는 감각의 원리와 게임에서의 타격감에 대해 조사하고 이들을 분류, 체계화시켜 하나의 학문으로서 기능을 수행할 수 있도록 하여야 할 것이다[6].
게임에서 타격감의 표현을 크게 애니메이션, 카메라, 특수효과, 콘트롤러 진동, 사운드 효과의 5가지로 분류하였으며 이들을 각 기법 별로 더 세분화하였다. 지금까지 출시되었던 액션 게임들에 적용된 타격감 표현 기법들을 예로 들고 이들을 분석하여 더욱 향상된 타격감을 표현하기 위한 방법을 제시하였다. 애니메이션의 경우에는 ‘모션과 프레임 조절’, ‘딜레이(delay)’를 이용하여 타격감을 향상시킬 수 가 있으며 카메라는 ‘흔들림’, ‘이동’, ‘슬로우 모션’, ‘리플레이’에 의해서 특수효과로는 ‘파티클’, ‘히트 라이팅’, ‘백색&검정 스크린 기법’, ‘자취효과’로 사운드는 ‘기합소리’, ‘고통소리’, ‘공격음’, ‘충격음’으로 콘트롤러 진동은 상황에 맞는 진동의 크기와 시간을 통해 타격감을 향상시킬 수 있다고 주장하고 있다.
현재 게임에서 사용되는 타격감 표현기법들이 어느 정도의 감각으로 게임 유저에게 전달되어지는지, 또 이들이 어떠한 속성을 가지고 있는지를 알아보기 위해 실험을 실시하였다. 타격감을 표현하는 각 기법들의 제어가 가능한 시뮬레이터를 제작하고 이를 이용해 각 기법들이 어느 정도의 타격감을 전달하는지에 대한 설문을 통하여 결과를 도출하였다.
제안 방법
액션 게임에서 타격감을 향상시키는 방법(Improving the Combat ‘Impact’ of Action Game)[9]에서는 액션 게임에서 느낄 수 있는 타격감을 어떻게 하면 더 향상 시킬 수 있는가에 대해 연구하였다. 게임에서 타격감의 표현을 크게 애니메이션, 카메라, 특수효과, 콘트롤러 진동, 사운드 효과의 5가지로 분류하였으며 이들을 각 기법 별로 더 세분화하였다. 지금까지 출시되었던 액션 게임들에 적용된 타격감 표현 기법들을 예로 들고 이들을 분석하여 더욱 향상된 타격감을 표현하기 위한 방법을 제시하였다.
본 연구에서는 이렇게 분류된 각 효과들을 [표 3]과 같이 13가지 기법으로 더욱 세분화 하였다.
지금까지 게임에서 타격감을 표현하기 위해 사용되는 각 기법들을 분석해 보고 이들을 대상으로 시뮬레이터와 설문을 통해 어느 정도의 타격 감각을 느끼게 하는지에 대한 실험을 진행하였다. 그결과 카메라 흔들림 기법이 가장 높은 타격의 감각을 느끼게 해 주었으며 충격, 속도, 집중의 요인으로 타격감 표현 기법들을 묶을 수가 있었다.
타격감 표현 기법에 대한 타격감의 정도를 묻는 설문을 통해 어떠한 기법이 가장 높은 타격감을 주는지, 즉 게임에서 타격감을 표현하기에 가장 효율이 좋은지를 빈도분석을 통해 확인해 보았다. 타격감의 정도는 7점 척도(매우 낮음 ∼ 매우 높음)를 이용하였으며 매우 낮았을 때 1, 매우 높았을 때를 7로 계상하였다.
현재 게임에서 사용되는 타격감 표현기법들이 어느 정도의 감각으로 게임 유저에게 전달되어지는지, 또 이들이 어떠한 속성을 가지고 있는지를 알아보기 위해 실험을 실시하였다. 타격감을 표현하는 각 기법들의 제어가 가능한 시뮬레이터를 제작하고 이를 이용해 각 기법들이 어느 정도의 타격감을 전달하는지에 대한 설문을 통하여 결과를 도출하였다. 실험에 사용된 기법에는 충격 이펙트, 파티클, 잔상, 대미지 애니메이션, 흔들림 애니메이션, 경직 애니메이션, 카메라 이동, 카메라 흔들림, 카메라 줌인, 충격 효과음, 발사 효과음, 대미지 신음, 콘트롤러 진동의 총 13가지의 기법을 대상으로 하였다.
대상 데이터
타격감을 표현하는 각 기법들의 제어가 가능한 시뮬레이터를 제작하고 이를 이용해 각 기법들이 어느 정도의 타격감을 전달하는지에 대한 설문을 통하여 결과를 도출하였다. 실험에 사용된 기법에는 충격 이펙트, 파티클, 잔상, 대미지 애니메이션, 흔들림 애니메이션, 경직 애니메이션, 카메라 이동, 카메라 흔들림, 카메라 줌인, 충격 효과음, 발사 효과음, 대미지 신음, 콘트롤러 진동의 총 13가지의 기법을 대상으로 하였다.
실험에 사용된 타격감 시뮬레이터는 2D 대전액션게임의 인터페이스로 제작되었으며 대검을 든 주인공 캐릭터를 제어하여 대상이 되는 적 캐릭터를 타격할 때 영상, 음향, 체감으로 각 기법들이 표현된다. 간단한 조작을 통해 타격감 표현 기법들을 제어할 수 있으며 횟수나 시간의 제약 없이 반복해서 테스트가 가능하다.
실험을 위한 자료수집의 대상자는 게임을 즐겨하는 일반인 유저와 전문가를 대상으로 선정하였으며 이들에게 총 30부의 설문지를 직접 또는 e-mail, 메신저를 통하여 타격감 시뮬레이터와 같이 배포하고 작성된 설문지를 회수하였다. 특히 체감효과의 설문내용으로 인해 Xbox360 콘트롤러를 사용할 수 있는 대상을 선별하여 설문지를 배포하였다.
실험을 위한 자료수집의 대상자는 게임을 즐겨하는 일반인 유저와 전문가를 대상으로 선정하였으며 이들에게 총 30부의 설문지를 직접 또는 e-mail, 메신저를 통하여 타격감 시뮬레이터와 같이 배포하고 작성된 설문지를 회수하였다. 특히 체감효과의 설문내용으로 인해 Xbox360 콘트롤러를 사용할 수 있는 대상을 선별하여 설문지를 배포하였다. 실험에 응한 설문자들에 대한 인구통계학적 특성은 [표 4]와 같다.
데이터처리
기법별 타격감의 정도를 알아보기 위해 실시한 빈도분석과 이들이 어떠한 요인을 가지고 있는지를 확인하기 위해 요인분석을 실시하고 각 요소별로 어느 정도의 신뢰도를 가지고 있는지에 대해 Cronbach's alpha 계수를 이용하여 측정해 보았다.
설문의 구성개념 타당성을 확보하고 각 타격감 표현기법들이 어떠한 요인의 영향력을 받는지에 대해 알아보기 위해 요인분석을 실시하였다. 요인을 추출하기 위해 주성분 분석을 사용하였으며 요인의 분류를 명확히 하기 위한 회전의 방법은 직교회전인 varimax rotation을 이용하였다.
설문의 구성개념 타당성을 확보하고 각 타격감 표현기법들이 어떠한 요인의 영향력을 받는지에 대해 알아보기 위해 요인분석을 실시하였다. 요인을 추출하기 위해 주성분 분석을 사용하였으며 요인의 분류를 명확히 하기 위한 회전의 방법은 직교회전인 varimax rotation을 이용하였다. 일반적으로 각 요인들의 적재량(load factor)이 0.
타격감 표현 기법들이 타격감에 어느 정도 영향을 미치는지, 그리고 이들이 어떠한 속성을 가지고 있는지를 분석하기 위해 빈도분석과 요인분석, 그리고 신뢰도 검증을 실시하였다. 이를 위해 SPSS(Statistical Package for the Social Sciences)프로그램을 사용하여 수집된 자료를 통계 분석하였다.
타격감 표현 기법들이 타격감에 어느 정도 영향을 미치는지, 그리고 이들이 어떠한 속성을 가지고 있는지를 분석하기 위해 빈도분석과 요인분석, 그리고 신뢰도 검증을 실시하였다. 이를 위해 SPSS(Statistical Package for the Social Sciences)프로그램을 사용하여 수집된 자료를 통계 분석하였다.
파악된 각 요인들에 속해있는 항목들이 어느 정도의 연관성과 신뢰성을 가지고 있는지에 대해 Cronbach's alpha 계수를 이용하여 신뢰도를 측정하였다.
성능/효과
(10) 충격 효과음 : 물체가 서로 충돌하였을 때 나타나는 효과음으로 이 또한 충격 이펙트처럼 타격에 사용된 물체나 타격 대상의 재질에 따라 표현의 차이가 존재한다.
(12) 대미지 신음 : 살아있는 생명체나 소리의 출력이 가능한 대상을 타격하였을 때 발생되는 효과음으로 타격에 의한 물리적이고 자연발생적인 효과음은 아니지만 이를 표현함으로써 유저가 느끼는 심리적 타격감은 가중된다.
1∼5위의 순위를 가진 타격감 표현 기법의 대부분이 충격의 요인을 가지고 있었으며 속도와 상황의 요인의 경우 6위∼13위 사이에 고르게 분포되어 있는 것을 확인할 수 있었다.
[표 5]의 결과와 같이 가장큰 타격감을 느끼게 하는 기법은 ‘카메라 흔들림’ 기법으로 평균 4.2의 정도를 가지고 있었으며 그 다음이 ‘대미지 애니메이션’과 ‘충격 효과음’으로 동일하게 4.0의 정도를 가지고 있었다.
『슈팅게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구[4]』에서는 슈팅 게임에 대한 전반적인 이론에 대해 연구하고 이를 바탕으로 온라인 비행 슈팅 게임인 <비틀윙>과 일본 네오지오사의 <1945 스트라이커2 플러스>를 통해 비교 분석하였다. 공격 무기의 발사 속도, 이미지 정보, 음향 정보의 변화에 따라 타격감의 차이를 느낄 수 있으며 적 기체가 폭발할 때의 화염의 크기와 물리효과, 애니메이션에 의해서도 타격감이 향상될 수 있다고 결론을 내리고 있다.
지금까지 게임에서 타격감을 표현하기 위해 사용되는 각 기법들을 분석해 보고 이들을 대상으로 시뮬레이터와 설문을 통해 어느 정도의 타격 감각을 느끼게 하는지에 대한 실험을 진행하였다. 그결과 카메라 흔들림 기법이 가장 높은 타격의 감각을 느끼게 해 주었으며 충격, 속도, 집중의 요인으로 타격감 표현 기법들을 묶을 수가 있었다. 이들 요인 중 충격의 요인에 포함된 타격감 표현 기법들이 타 요인에 비해 높은 타격의 감각을 느끼게 한다는 것을 확인 할 수 있었다.
『2차원 슈팅 게임에서의 타격감에 대한 실험적 분석[3]』에서는 타격감의 정의와 애니메이션, 카메라 테크닉, 특수 효과, 콘트롤러 진동, 음향효과의 타격감을 표현하는 기법에 대해 분석하고 마이크로소프트사에서 제공하는 예제 소스와 온라인 커뮤니티에 공개되어 있는 <Joshua Foss>의 코드를 이용하여 실험하였다. 그들은 발사체 자체의 효과와 발사체와 피사체간의 관계를 알아보는 2가지 실험을 하였는데 첫 번째 실험을 통하여 청각, 진동, 시각, 반동의 순으로 타격감에 영향을 끼친다는 것을 알아냈으며 두 번째 실험을 통해 발사체와 피사체 간의 청각 효과가 시각 효과보다 타격감에 큰 영향을 끼친다는 것과 발사체보다 피사체의 효과 반영이 타격감에 영향을 더 많이 끼친다는 결론을 도출하였다.
이들 요인 중 충격의 요인에 포함된 타격감 표현 기법들이 타 요인에 비해 높은 타격의 감각을 느끼게 한다는 것을 확인 할 수 있었다. 또한 이들을 영상, 음향, 체감의 효과별로 분류하였을 때에는 음향 효과에 속한 타격감 표현 기법들이 가장 큰 타격감을 느끼게 한다는 것을 확인할 수 있었다.
이것을 2.2절에서의 타격감 표현기법의 분석을 통해 1번 성분은 ’충격‘을 나타내는 요인으로, 2번 성분은 ’속도‘를 나타내는 요인, 3번은 ’집중‘을 나타내는 요인으로 구분할 수 있었다.
요인분석 결과 복수의 요인 모두에 높은 값이 나오거나 너무 낮은 값이 나타난 문항을 제거하여[표 6]과 같은 3가지 요인으로 구분할 수 있었다. 이들 모두 각 문항에 대한 적재량이 0.7이상을 보이고 있어 높은 상관관계를 가지고 있는 것으로 확인되었다. 1번 성분에 ‘흔들림 애니메이션’, ‘대미지 애니메이션’, ‘충격 효과음’, ‘파티클 이펙트’, ‘충격 이펙트’가 배치되었으며 2번 성분에 ‘발사 효과음’, ‘카메라 이동’, ‘잔상 이펙트’가 3번 성분에는‘경직 애니메이션’, ‘카메라 줌인’, ‘충격 진동’,이 배치되었다.
그결과 카메라 흔들림 기법이 가장 높은 타격의 감각을 느끼게 해 주었으며 충격, 속도, 집중의 요인으로 타격감 표현 기법들을 묶을 수가 있었다. 이들 요인 중 충격의 요인에 포함된 타격감 표현 기법들이 타 요인에 비해 높은 타격의 감각을 느끼게 한다는 것을 확인 할 수 있었다. 또한 이들을 영상, 음향, 체감의 효과별로 분류하였을 때에는 음향 효과에 속한 타격감 표현 기법들이 가장 큰 타격감을 느끼게 한다는 것을 확인할 수 있었다.
기법별 타격감의 정도를 알아보기 위해 실시한 빈도분석과 이들이 어떠한 요인을 가지고 있는지를 확인하기 위해 요인분석을 실시하고 각 요소별로 어느 정도의 신뢰도를 가지고 있는지에 대해 Cronbach's alpha 계수를 이용하여 측정해 보았다. 이를 통해 높은 타격 감각을 느끼게 하는 기법들은 어떠한 요인을 가지고 있는지, 그리고 각 요인마다 높은 타격감을 표현하는 기법들이 무엇인지, 영상, 음향, 체감효과 중 어떠한 효과가 높은 타격감을 느끼게 하는지를 확인할 수 있었다.
지금까지의 결과를 통해 높은 타격감을 전달하는 요인으로는 충격이며 충격의 요인 중에서도 카메라 흔들림 기법이 가장 큰 타격 감각을 느끼게 해준다는 것과 타격감 표현 기법들을 영상, 음향, 체감의 효과로 분류하였을 때 효과음이 가장 큰 타격감을 전달해 준다는 결론을 얻을 수가 있었다. 따라서 게임을 개발할 시에 지금까지의 결과를 토대로 타격감 표현기법들을 제작한다면 보다 효율 높은 타격감을 구현할 수 있을 것이며 게임의 재미와 완성도에 큰 기여를 할 것이다.
후속연구
지금까지의 결과를 통해 높은 타격감을 전달하는 요인으로는 충격이며 충격의 요인 중에서도 카메라 흔들림 기법이 가장 큰 타격 감각을 느끼게 해준다는 것과 타격감 표현 기법들을 영상, 음향, 체감의 효과로 분류하였을 때 효과음이 가장 큰 타격감을 전달해 준다는 결론을 얻을 수가 있었다. 따라서 게임을 개발할 시에 지금까지의 결과를 토대로 타격감 표현기법들을 제작한다면 보다 효율 높은 타격감을 구현할 수 있을 것이며 게임의 재미와 완성도에 큰 기여를 할 것이다. [그림 5], [그림 6], [그림 7]은 실험에 대한 결과를 한눈에 알아볼 수 있도록 그래프로 나타내고 있다.
게임에서의 타격감은 앞에서 언급한 감각간 통합의 작용으로 인하여 단일 감각기관이 아닌 여러 감각 기관을 통해 전달될수록 그 감각은 높아지게 된다. 따라서 시각, 청각, 촉각의 감각 모두를 통해 타격감을 전달하고자 한다면 각 효과들에 포함된 기법 중 높은 감각의 정도를 가진 기법들을 중심으로 구현한다면 더욱 향상된 타격감을 전달할 수 있을 것이다. 이 결과는 서진석 등[3]의 연구를 통해 도출된 결과와 유사한 것으로 청각 즉 효과음을 통한 타격감 표현 기법이 가장 높은 감각을 전달한다는 것을 보여주고 있다.
이와 같은 실험의 결과는 게임 개발자들이 게임의 특징이나 분위기를 살리면서 높은 타격의 감각을 전달하고자 할 때 보다 효율적인 기법을 선택을 하기위한 척도가 되어줄 것으로 예상된다. 또한 적은 인력이나 짧은 개발기간 등의 제약이 따르는 프로젝트에서도 최소한의 구현으로 높은 타격의 감각을 전달하는 기법들을 선택할 수 있을 것이다. 특히 비교적 적은 리소스와 짧은 기간에 개발해야 하는 모바일, 웹 게임에서는 각 효과별로 높은 타격 감각을 느끼게 하는 기법들을 중심으로 적용한다면 보다 효율적이고 높은 타격감을 전달할 수있을 것이다.
지금까지의 연구는 2D 그래픽의 게임 환경으로 진행되었기에 이것을 3D 그래픽의 게임에 적용하기에는 어느 정도의 무리가 따를 수 있을 것이다. 보다 정확한 3D 게임의 타격감 연구를 위해서는 타격감 시뮬레이터를 3D 방식으로 구현하여야 할 것이며 이를 이용해 다시 한 번 설문조사가 이루어져야 할 것이다.
지금까지의 실험과 연구를 통해 도출된 결과들이 연구용으로만 그치지 않고 현업의 게임 개발자들이 실제로 게임을 개발할 때 적용하여 보다 효율적이고 완성도 높은 게임이 개발되길 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
타격의 감각은 어떻게 인지 가능한가?
인간이 느낄 수 있는 감각은 오감이라 하여 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각의 5가지로 나눌 수 있으며 이는 신체에 있는 감각수용기의 종류로 분류되어진다[7]. 타격은 물리, 화학적인 ‘힘’에 의해 이루어지기 때문에 타격의 감각은 이러한 힘들을 느낄 수 있는 시각, 청각, 촉각의 3가지 감각으로 인지가 가능하다. 타격감은 인체의 각 감각 수용기즉 감각기관을 통해 느낄 수가 있는데 이들이 독립적이지 않고 여러 감각기관을 통해 동시에 전달되어질 때 더욱 큰 타격감을 느끼게 된다.
타격감이란?
타격감이란 때리거나 친다는 의미의 ‘타격’과 느낌이나 생각을 뜻하는 ‘감’이라는 2가지 단어가 조합된 합성어[2]로 임의의 물체를 던지거나 타격할때 느낄 수 있는 감각이다. 게임에서는 영상, 음향, 체감의 효과를 통하여 타격하거나 부서지는 느낌즉 타격감을 느끼게 된다.
게임에서의 타격감 구현을 현실 세계의 것을 모방하거나 과장 또는 변형하여 제공하는 이유는?
즉 3차원 현실의 세계를 2차원 평면의 영상장비로 표현하고, 실제의 음향을 음향장비로, 타격시 전해지는 촉감을 콘트롤러의 진동 방식으로 표현된다. 따라서 현실에서 만큼의 감각을 전달받기에는 어려움이 따르며 게임을 개발하는 개발자의 역량이나 하드웨어의 종류와 성능에 따라 전해지는 감각의 차이가 존재하게 된다. 특히 PC게임의 경우 게임 전용 콘트롤러를 사용하지 않고 키보드와 마우스를 사용하기 때문에 촉각에 의한 타격감은 전달받기 어려우며 이를 위해서는 전용 콘트롤러나 체감형 조끼, 헬멧[3]을 별도로 구입하여야 한다.
참고문헌 (11)
한국콘텐츠진흥원 산업정책팀, '2010 대한민국 게임백서', 한국문화콘텐츠진흥원, 2010.
국립국어원, '표준국어대사전', http://www.korean.go.kr/
서진석; 김남규, "2차원 슈팅 게임에서의 타격감에 대한 실험적 분석", 한국컴퓨터정보학회논문지, vol.15, no.2, pp.75-81, 2010.
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